Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Archive for 31 marzo 2012

Capítulo IX. El aspecto militar: Parte I

Posted by agustibarrio en 31/03/2012

Hola a todos. Es momento de seguir adelante con el tutorial. Intentar explicar todas las tareas, funciones y opciones del DF es un proyecto faraónico pero si algunos ya habéis visto un poco la luz me daré por satisfecho.

Parto del supuesto que estamos siguiendo la partida del tutorial, cuyo archivo os dejé en el capítulo anterior.  Lo vuelvo a dejar aquí:

http://dl.dropbox.com/u/29739318/region2_final_capitulo8_contable.rar

Recordad de actualizar la subcarpeta “Raw” de este savegame a mod gráfico que estéis usando.

Bien, dejamos la partida justo cuando uno de nuestros enanos, el herrero, le daba un ataque de humor. Veréis que dicho enano se mete en el taller de la herrería y empieza a pedir varias cosas.

Ataque de humor.

Lo que haya en los almacenes lo irá a buscar pero al poco veréis que no se mueve del taller ni tampoco recibimos la noticia de que haya iniciado la creación del artefacto…falta algo. Recordad que con la tecla “q” y marcando el taller podemos ver qué es lo que necesita.

Lo que pide el enano con la tecla "q" en el taller que ha reclamado.

Con la utilidad DFHack hay un comando que nos lista lo que necesita el enano que tiene un ataque de humor en ese momento, así de interesante es el DFHack si lo usáis con asiduidad. Nuestro enano necesita tres cosas y una de ellas nos permitirá poner en marcha nuestra economía orientada al aspecto militar:

  1. Pide una barra de metal (que tenemos)
  2. Pide un poco de madera (“log”, que tenemos)
  3. Pide huesos (bones). No tenemos huesos. Tenemos restos de bichos como lagartijas pero lo que necesita son huesos frescos de animales más grandes.

Puesto que estamos en un lugar con escasísima actividad salvaje y sin presencia de animales que podamos cazar, es necesario buscar alternativas. Así que vamos a construir más salas para nuestros talleres y debemos darnos prisa antes de que nuestro enano herrero se ponga a farfullar y se le vaya la castaña.

Ampliación de la sala de talleres

Vamos a construir 3 talleres importantes:

  1. La curtiduría.
  2. La cocina.
  3. La carnicería.

La carnicería es el taller que ahora necesitamos con más urgencia pero construid los tres en seguida que podáis. La carnicería descuartiza animales que capturamos o animales domésticos a los que decidimos matar. Allí se recupera todos los elementos orgánicos y no orgánicos y se da uso de todos ellos sin excepción. La piel se mueve automáticamente a la curtiduría antes de que se pudra mientras que los huesos van a parar al “refuse” (al almacén de desperdicios). La carne y los órganos comestibles se mueven o bien a la cocina o bien a los almacenes. Es por todo esto que hemos de construir, antes de descuartizar nada, la curtiduría y la cocina. Cuando lo tengáis hecho, seguid adelante y pulsad la tecla “z”.

Situación de la fortaleza con la tecla "z".

Aquí tenemos una radiografía interesante de la fortaleza, ya vimos en el capítulo anterior lo importante que es el contable para tener la información totalmente actualizada y al mínimo detalle. Como veis no estamos mal de comida ni de bebida. Lo que vamos a hacer ahora es entrar más en detalle ya que esta pantalla permite acceder a muchas cosas que todavía no hemos visto. He marcado la palabra “animals” arriba. Accediendo a ella (moveros con las flechas del teclado) y pulsando ENTER entraremos en un listado de todos los animales presentes en la partida.

Listado de animales.

Aquí vemos el listado que mencionaba. Lo interesante es ver en qué situación está cada animal domesticado. Es decir, mientras que a la izquierda salen todos los animales, la clase y el género, a la derecha sale en qué situación se encuentra en relación con los enanos. Es decir, si es propiedad de algún enano (como el pájaro Fath Sitalsazir que es propiedad del “jabonero” de la fortaleza) o bien si nadie está interesado en él o no está disponible. Como veis abajo de la imagen salen unos cuantos comandos pero sólo vamos a usar uno en concreto, ya entraremos más tarde en detalles sobre el resto. Aquí se puede bajar por la lista y cliqueando el comando correspondiente se ordena lo que se desea. Nosotros queremos descuartizar, así que debemos usar la tecla b: Slaughter.

Vamos a matar y a descuartizar a 3 gatos.

En la imagen vemos que he decidido matar 3 gatos, los cuales no son propiedad de nadie. Al apretar la tecla “b” quedan marcados con la orden correspondiente y con un color lila. Lo que ocurrirá es que al seguir con la partida nuestro carnicero irá en busca de esos animales uno a uno y los llevará a la carnicería, donde procederá a matarlos y a desollarlos.

El carnicero en acción.

Saldrá ese mensaje en lila indicando que se ha procedido a realizar la orden. En ese momento aparecerán muchos enanos cogiendo los restos y llevándolos donde toca. El curtidor, a la que vea que hay piel disponible, se la llevará rápidamente para conseguir cuero. El cocinero cogerá la grasa para preparar comida en la cocina junto con otros ingredientes y los huesos irán al almacén. Si todo va bien a la que matemos a los 3 gatos y esperemos un poquito deberíamos ver cómo el herrero que tiene el ataque de humor recoge los huesos y se pone a crear su artefacto.

Ataque de humor resuelto.

Lo importante en esto que estoy explicando es que el cuero es nuestra principal fuente para obtener armaduras de nivel básico para la futura milicia que reclutaremos en la fortaleza. Si no queremos descuartizar animales domésticos y/o bien no podemos matar animales salvajes presentes en el mapa porque no los hay o no sirven para eso, entonces debemos comprar existencias de cuero a los comerciantes. Es muy posible que en breve os llegue una caravana de enanos de nuestra civilización, así que no estaría mal solicitar cuero y ropa diversa para el año que viene y comprar las existencias que traigan consigo ahora mismo. En todo caso en Fortresslabors empiezan a haber muchos animales domésticos y hacer de vez en cuando una matanza de animales no es mala idea. El mismo comedor está plagado de gatos y perros así que matar unos cuantos nos puede venir bien para aligerar peso y mejorar además la tasa de FPS de la partida si notáis lag o retrasos en la computación.

En todo caso lo que nos interesa es tener armaduras de cuero para poder vestir mínimamente a nuestros futuros sodados. Ojalá pudiéramos tener armaduras de la mejor clase pero de momento quiero enseñaros cómo conseguir lo más elemental. Además, de nada sirve tener una armadura que te cagas si luego nuestros enanos no saben ni coger una lanza.

El curtidor trabajando la piel de los gatos.

En cuanto haya piel disponible nuestro curtidor se pondrá a trabajar automáticamente para conseguir cuero. En cuanto termine debemos ordenar al peletero (leather) que coja ese cuero y lo convierta en armaduras.

A construir armaduras de cuero.

Con estas pocas armaduras no será suficiente así que id probando a ver si por si las moscas hay existencias previas y podemos construir más. Si no, comprad cuero o piel a los comerciantes y construir una cantidad decente de armaduras, 10 como mínimo. También deberíamos construir cascos (helmet) de cuero así que a falta de material recordad que podemos matar a nuestros animales domésticos que no tienen amo.

Ahora que ya tenemos a nuestros enanos fabricando armaduras y cascos, aunque sean unos pocos, debemos fabricar armas de entrenamiento que están hechas básicamente de madera para evitar daños mayores. El carpintero se encarga de ello.

Armas de madera para entrenar.

Estar armas son baratas y sirven para entrenar sin causar daños graves a los enanos. También se pueden comprar a los comerciantes que deberían aparecer en breve si no lo han hecho ya.

Bien, mientras nuestros enanos siguen preparando lo necesario para equipar como conviene a nuestra futura milicia, es momento de pensar en su futuro alojamiento.

Futuro barracón de la milicia.

Aquí es donde nuestra milicia se cobijará para dormir. Es el nivel Z+1, justo al lado del centro de comercio (donde podéis apreciar que acaba de llegar una caravana de enanos cargada hasta los topes de mercancías). Lo que tenéis que hacer es diseñar unas escaleras de subida en el pasillo de entrada de la fortaleza (nivel Z) y en este nivel (Z+1) de unas escaleras sólo de bajada. Luego diseñáis la habitación que veis en la imagen.

Camas y unas escaleras para ir hacia arriba...

Aquí tenemos. Aseguraros que tenéis camas y si no que las fabrique el carpintero en cuanto termine de fabricar las armas de entrenamiento. Las camas las podéis colocar como os guste, yo he puesto 7 ya me parecen excesivas puesto que mi intención es reclutar 10 enanos para la primera escuadra de Fortresslabors y no todos dormirán a la vez cuando descansen. He diseñado unas escaleras de subida en la esquina inferior izquierda…¿a dónde llevan?

Nivel Z+2, el exterior.

¡Pues al exterior! ¿Y por qué? Haciendo esto hemos creado un punto vulnerable en la fortaleza ya que es una 2ª entrada a Fortresslabors aparte de la entrada donde está el puente levadizo. Así que debemos “tapar” esta 2ª entrada de alguna manera. En la imagen también se aprecia que hay flechas cerca. Esas flechas son las que han usado la guardia de las caravanas para despejar el terreno de algunos seres medio inofensivos que merodean cerca. Se aprecia algo de sangre. Esas flechas son recuperables y os recomiendo que hagáis un pequeño almacén de “ammunition” en seguida en algún hueco de los almacenes ya que no tenemos ninguno todavía asignado para este tipo de material.

Flechas y más flechas. Y además de plata.

Aquí vemos que son flechas de bronze y de plata. Los corchetes (no los paréntesis) indican que por defecto estas piezas no se recuperan pero si damos a la tecla “f” (Claim) las podemos marcar para que sean recuperadas rápidamente por nuestros enanos. Es lo que he heho en la imagen siguiente (pero aseguraros antes de tener un almacen construido de munición o nadie vendrá a buscar las flechas porque no hay sitio donde hacerlo).

Ahora sí pueden recuperarse, ya no hay corchetes.

Pues aquí veis que ya no tienen corchetes y pueden recuperarse. Es interesante recoger estos materiales ya que son “gratis” y valen la pena. En la imagen anterior a esta podéis ver que también hay una opción para fundir el metal (m: melt) lo que nos permitiría conseguir metal para construir y forjar otro objeto. Eso es ya cuestión de cada uno.

Lo que vamos a hacer ahora es construir un muro alrededor de esta 2ª entrada que hemos abierto sobre el “techo” de los barracones.

Muralla.

Aquí lo veis. La muralla se construye a través del menú Build (b). Buscáis donde pone Wall/Floor/Stairs (C) y escogéis Wall. Luego con las teclas “ukmh” vais marcando las dimensiones y seguidamente el material que queréis usar para ello. Utilizad el material que más abunde, como la diorita. Nos irá bien también para despejar de piedra el interior de la fortaleza.

Mientras nuestros enanos construyen este muro para tapar las escaleras de los barracones, vamos a construir un suelo en la entrada principal de la fortaleza. Con la orden Wall/Floor/Stairs escoged Floor y siguiendo los mismos pasos que con el muro construir un suelo empedrado.

Suelo para la entrada.

Aquí está el diseño, no es la construcción final. El suelo sirve para hacer bonito e incrementar el valor de la fortaleza pero además sirve para evitar que crezcan árboles y plantas. Eso nos asegura evitarnos el estar preocupados por si alguna caravana se ve obstruida por culpa de un árbol que ha decidido crecer justo en la entrada. Con el tiempo es posible que hagamos un paseo más largo y que cubra más terreno pero por ahora es suficiente. Ahora engancharemos un perro y/o un gato a una cadena/cuerda en cada uno de los extremos de la puerta de entrada . Serán animales “policía” atados a una correa que vigilarán la entrada de cualquier visitante inoportuno. Últimamente se está recibiendo noticias de kobolds solitarios que intentan robar o secuestrar algún niño enano y eso no puede ser. Los animales de la entrada atados a una correa incrementan la seguridad al tener más facilidad para alertar de la posible presencia de un kobold, que son muy escurridizos. Os recomiendo poner un gato en alguna de las correas, parece que son más perspicaces y más eficientes que los perros.

Con la tecla “b” acceder a “restraint“.

Retraint (cadena o correa)

Ahora colocad una en cada extremo del suelo que hemos diseñado en la entrada y pegada a la pared del puente levadizo. Cuando estén puestas, darle a la tecla “q” y poneros encima, saldrá esto:

Ahora a seleccionar el animal.

Con la tecla “a” asignamos un animal a la correa o cadena, sólo tenemos que  escoger el que queramos de la lista. Esto ya permite hacernos una idea del tipo de “vigilancia” que podemos establecer en un futuro. Cuando tengamos perros de guerra o animales exóticos domesticados (jaguares, elefantes, por ejemplo) usarlos para esta labor puede ser interesante sobre todo cuando un enemigo intente entrar. No es que sea la mejor solución porque los goblins o cualquier enemigo que se precie matará a flechazos a estos animales atados pero ya podéis ir cogiendo ideas. Estos animales beben líquidos gracias a la labor de nuestros enanos, que les darán de beber usando cubos de agua. Normalmente son animales que mueren a las primeras de cambio en caso de asedio pero nos sirven para detectar mejor la presencia de seres escurridizos como los kobolds. Hace poco un kobold fue detectado en el almacén en otra partida que estoy jugando y se me llevó un artefacto de gran valor, me llevé un buen disgusto y el kobold acabó desapareciendo sin dejar rastro. Otro kobold entró luego más tarde y secuestró a uno de mis enanos bebé, el muy pederasta.

Bien, así es como ha quedado la muralla. ¿Está chula no?

Muralla levantada.

Ya tenemos la 2ª entrada bien a cubierto, aunque no del todo ya que si los enemigos vienen por aire (montados en seres alados o son elfos alados) pues la cosa no pintará bien. Me gustaría hacer la muralla más alta, un par de pisos más. La idea es usar esta zona amurallada como zona de entrenamiento para la milicia, en el exterior. Si nuestros soldados se acostumbran al interior cuando luego hayan  de salir se pueden poner a vomitar y a sentirse mal y eso no puede ser. Yo quiero poder matar goblins y trolls a base de espadazos y mazazos, no a base de potaje de seta. Lo ideal sería construir un techo de vidrio que dejara entrar la luz del sol y que impediría a la vez que nadie entrara “volando”. Pero de momento me conformo con esto. Faltan detalles pero esta zona amurallada será el campo de entrenamiento de la milicia. Justo debajo estarán los barracones como hemos visto. Todo eso lo tenemos que defenir todavía pero lo haremos en la siguiente entrada del tutorial.

A la larga quiero construir unos torreones interconectados con murallas y puentes levadizos en cuatro esquinas separadas del nivel superior de la entrada a la fortaleza. En estas murallas montaremos puestos de observación, ballestas y catapultas y crearemos todas las facilidades posibles para que nuestros arqueros y ballesteros tengan objetivos claros. Deberemos acompañar todo esto de torreones con almacenes de piedra para las catapultas y de comida para la guarnición. Utilizaremos bombas de agua para generar un foso con puente levadizo y algunas trampas. Estoy pensando en entrenar a 10 o 20 perros de guerra, metidos en jaulas y conectados a una palanca. Cuando el enemigo entre en una sala determinada, activaremos la palanca y los perros se pondrán a morder a diestro y siniestro. A la larga y si conseguimos encontrar magma, lo haremos subir arriba para crear un foso de magma, que es más divertido que el agua y haremos algunas trampas que se nos ocurran. Asignaremos perros de guerra a nuestros mejores guerreros y si hay suerte importaremos animales exóticos para poder amaestrarlos y reproducirlos (elefantes y leones, por ejemplo). Con ellos tendremos una buena defensa alternativa en casos extremos. El problema son los goblins y los trolls que traen consigo. Son muy duros y si encima vienen volando será complicado, se pueden aerotransportar a cualquier lado. A la larga los asedios en DF serán muy divertidos, con catapultas, torres, trabuquetes, trolls revientapuertas, arietes. Eso sin contar con más sorpresas, como minas explosivas…

De momento lo que hemos hecho es dar los primeros pasos creando armaduras de cuero, cascos de cuero y armas para entrenar. Hemos creado un barracón (pero todavía no lo hemos designado como tal) y hemos creado un patio de entrenamiento que también tenemos que designar. En la siguiente entrada del tutorial lo haremos y montaremos nuestra primera escuadra de combate. Aprenderemos a entrenar y a equiparnos, así como a movernos por el menú de alarmas y a establecer un planning anual de entrenamiento. Todo esto mientras cavamos hacia el fondo de la tierra para encontrar más mineral y para construir un hospital y un cementerio porque hasta ahora todo ha ido demasiado bien…

Nos vemos pronto.

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DF: parche 34.07 y actualizando mods

Posted by agustibarrio en 30/03/2012

Hola a todos. Sólo avisaros de que ha salido un nuevo parche que estabiliza mucho el juego. Soluciona algunos problemillas generados con el anterior, como el hecho de que los “bebés enanos” se mostraran altamente agresivos por la falta de ropa (cuando no deberían siendo como son bebés) y varios bugs más muy molestos, como el que los enanos tiren objetos en las esquinas del mapa (algo que comentó por aquí algún compañero de lectura). Se han solucionado también algunos CTD y problemas con vampiros y hombres lobo, nada que de momento pueda afectarnos al tutorial. Se han soluciado pequeños problemas para equipar a la milicia, algo que sí estaba esperando para proseguir con el tutorial. 

Después de probar el parche un buen rato sigo detectando que los bebés se enfadan mucho y en una partida he tenido que matar a un par a flechazos aunque no estoy seguro si era por el tema de la ropa, no he podido mirar a fondo el motivo exacto. Supongo que habrá que ir puliendo este tema, poco a poco. El parche 34.06 cambió la forma en como se estaba usando la industria textil y costará adaptarse. La ropa ha cobrado un papel importante, como debe ser, pero ha generado desequilibrios y problemas puntuales como esto de los bebés. 

Ya se han actualizado casi todos los mods gráficos al nuevo parche, tenéis los enlaces en el menú derecho de mi blog (Ironhand y Phoebus han actualizado pero Mayday todavía no en el momento de escribir esto). Este parche inhabilita la utilidad DFHack (y el Stonesense por extensión) así como el Dwarf Therapist. Habrá que esperar a mañana a que salga alguna actualización de estas utilidades o quizás un par de días. ¡Que lo sepáis!

Tengo ya en preparación el siguiente capítulo del tutorial. El tema militar es complejo porque hay muchos conceptos así que esté capítulo constará de varias partes. Si todo va bien espero que mañana por la mañana os pueda ofrecer la primera parte.

Un saludo

 

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DF Hack: una utilidad extraordinaria para DF

Posted by agustibarrio en 29/03/2012

Hola a todos. Estoy esperando el siguiente parche del DF antes de lanzarme a los siguiente tutoriales, sobre todo porque hay problemas con el juego en su actual estado en aspectos muy elementales. En este siguiente parche ya hay una lista de 50 bugs que se van a corregir y promete ser un parche bastante estable en los aspectos más importantes.

Hoy os vengo a hablar de una utilidad que se llama DF Hack. Aquí está el link oficial donde encontraréis detalles:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.0

Es un pack de utilidades ya que incopora diversos programas que de una forma u otra han acabado integrándose en una misma instalación. El DF Hack ocupa poquito y en el enlace que os he dejado podéis encontrar la versión tanto para Windows como Linux más actualizada.

Básicamente el DF Hack incluye 3 utilidades:

  1. Stonesense
  2. DFusion
  3. Hack

Cuando descarguéis el programa (está en formato zip) veréis que están esas tres carpetas y varios archivos más. Tenéis que descomprimir todo dentro de vuestra instalación del DF. Si os pide machacar o sobreescribir algún archivo tenéis que decirle que SÍ a todo. Recordad que lo importante es guardar las partidas, si por lo que fuera tenéis algún problema volved a instalar el DF y listos pero es una utilidad que no debería causaros molestia alguna, es muy fácil de instalar y de usar. En cada una de las tres carpetas mencionadas arriba hay un readme.txt donde se explica las funciones de cada utilidad así que no voy a detenerme mucho a explicar detalles ya que allí se explica todo lo que os pudiera hacer falta saber. 

Básicamente el DF Hack lo que hace es que se abra una segunda ventana  al arrancar el juego, muy similar a la de comando de MS-Dos (la típica con fondo negro). Desde esa nueva ventana podéis escribir comandos y órdenes que afectan directamente a la partida que estáis jugando. Cargad la partida del tutorial o del mapa con el que estéis liados y luego id a esa ventana del DFHack y escribid “help” o “?“. Os saldrá un menú con algunos comandos muy básicos que podéis teclear, entre ellos el comando “ls” (listado) que permite ver todos los comandos que se pueden usar con esta utilidad. Es un listado enorme y os aconsejo que practiquéis con ellos ya que hay algunos realmente interesantes.

Por ejemplo, si escribís “ssense” o “stonesense” se abrirá una utilidad gráfica que permite visualizar en 3D vuestra fortaleza. En muchos de mis posts y entradas del blog ya habréis visto algunas de esas imágenes en 3D. Es un visualizador gráfico que permite tener una imagen más clara de nuestra fortaleza y que realmente aconsejo utilizar cuando estéis jugando para ir viendo detalles y tener más claras algunas cosas puesto que gráficamente el juego se ve muchísimo mejor que con el mod gráfico en 2D. Si entráis en la subcarpeta STONESENSE que se instala al descomprimir la utilidad en la raiz del juego, veréis un archivo readme.txt donde se indican los comandos básicos para usar con esta utilidad (como tomar pantallazos que se guardan en la raiz del DF, rotar la imagen, cambiar de nivel Z, etc). Hay algunas funciones que no son operativas ahora mismo, como la de hacer un pantallazo de todos los niveles que engloba una fortaleza ya que están debugeando la utilidad. Con la rueda del ratón podéis ir subiendo y bajando de nivel y tener una imagen más visual de cómo es vuestra fortaleza. Este visualizador os puede ayudar mucho a los que sois más novatos y a los que no os puede venir bien para ver detalles y disfrutar más del juego.

Almacenes con los items detallados.

 

Hay muchos más comandos vinculados a DFHack, algunos permiten facilitar y automatizar ciertas tareas para ahorrar tiempo y micromanejo. También permite hacer “trampas” al desvelar todos los niveles del mapa (de ahí el nombre de “hack”). Aunque desvelar todo el mapa puede parecer una forma burda de hacer trampa vale la pena usar esta utilidad cuando no tenemos claro si el lugar donde hemos ido a embarcar es un sitio divertido y queremos asegurarnos que en el interior de la tierra hay cavernas y lugares especiales. Si sois puristas y no queréis desvelar nada pues usad la utilidad a vuestro gusto, hay muchas funciones que son muy útiles y detenerme a hablar de ellas me llevarías horas y horas. Yo personalmente uso el DFHack para el “Stonesense“, el visualizador en 3D.

En esta versión actual del juego el Stonesense ha mejorado bastante respecto a hace 2 o 3 semanas y ahora ya se pueden apreciar todos los items que hay en un almacén por ejemplo y han cambiado el icono de los enanos y mejorado otros aspectos gráficos. Hasta hace poquito no se podía ver lo que había en los almacenes y como podéis comprobar en la imagen de arriba ahora sí se puede y la verdad es que le da mucha vida al visualizador y se agradece mucho.

Sin nombres encima de cada enano y animal.

 

Si comparáis ambas imágenes veréis que en una salen los nombres de los enanos y de los animales y en la otra no. En el readme.txt de la carpeta del Stonesense encontraréis el listado de comandos para moveros por este visualizador y poder añadir o quitar cosas, a vuestro gusto.

Otra gran función del DFHack es que permite salir del juego sin necesidad de grabar. Si por lo que fuera nos hemos equivocado en alguna orden o construcción mientras jugábamos la partida, ha pasado algo que no nos gusta o tenemos que salir del DF rápidamente, tecleando la orden “die” en la ventana del DFHack el juego se cerrará sin guardar. Es una forma práctica y fácil de interactuar con el juego, un complemento casi imprescindible por las facilidades que ofrece en muchos sentidos, no sólo en el visual. Sólo por el hecho de poder disfrutar del Stonesense ya vale la pena pero si sois de los que queréis experimentar y probar cosas o queréis que el juego sea más ameno, el DFHack permite automatizar órdenes y reducir el nivel de microgestión.

Os animo a probar esta utilidad y a usarla con vuestras partidas. Si habéis seguido el tutorial, comprobad cómo queda el pozo y las diferentes salas de Fortresslabors con el Stonesense.

Saludos

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