Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Tutorial DF. Capítulo I: creando un mundo y saber leerlo – parte 2

Posted by agustibarrio en 11/03/2012

Seguimos con la creación del Mundo.

Es momento de detener la Historia.

Dándole al ESCAPE detendremos la Historia y la pantalla mostrará diversas opciones abajo (desde abortar hasta continuar o bien usar el mundo tal como está ahora mismo). Con las flechas de desplazamiento podemos movernos por el mapa de la derecha y echar un vistazo rápido por el mundo que se ha creado. Quizás haya mucha agua y no no guste lo que vemos, así que a lo mejor queréis darle a la tecla “a” para abortar. Si no estamos del todo contentos podemos darle a la tecla “c” para que continue la historia. En nuestro caso estamos satisfechos y es momento de dar a la tecla “u” para dar por bueno el mundo generado.

Como veis he parado el tiempo (con la tecla ESCAPE) en el año 242 en la 2ª Edad de los Mitos. Ha pasado un buen rato para llegar aquí pero ahora ya tenemos todo preparado y este mapa nos puede servir para jugar muchas partidas. Le damos a la tecla “u” para dar por bueno el mapa y nos saldrá algo parecido a esto:

Le hemos dado a la tecla "u" y ahora podemos sacar una imagen en formato jpeg del mapa del mundo.

Zaludsil ha sido creado. Seguimos teniendo la opción de abortar con la tecla “a” o bien podemos darle al ENTER para acabar de certificar que estamos contentos con lo que vemos. Una opción buenísima que ofrece el juego es el de exportar en una imagen en formato jpeg el mapa del mundo. Con la tecla “p” exportamos la imagen que se guarda en la raiz de donde hemos instalado el juego.

La exportación de la imagen se guarda en la carpeta de instalación del DF.

Normalmente las exportaciones se guardan con el nombre world_map_regionX-xxxx. Si tenemos varios mundos creados pues el nombre puede variar y que salga un region3 o 4, etc. Como yo tengo ya un savegame con la región 1 el juego me ha creado una imagen con el nombre region2.

Ahora esta imagen la podemos abrir para echar un vistazo con detalle.

Visualización de la imagen del mundo, una vista de pájaro.

Con cualquier visualizador estándar podéis ver la imagen y hacer zoom y navegar por él para ver cuántas torres de Nigromantes hay (aparecen como una “I” en color púrpura), si hay muchas fortalezas o ciudades enanas/elfas/goblins y demás, etc. Normalmente las zonas “Evil” (zonas demoníacas, consideradas ultrapeligrosas) deberían aparecer en color púrpura y podemos ver en el mapa que no hay casi ninguna. A la derecha, tirando hacia arriba, vemos que al este de todo casi al borde de la imagen hay una zona bastante grande de color púrpura, así que allí debe de haber todo tipo de bichos y peligros inimaginables. Un lugar “atrevido” donde hacer una fortaleza.

El color azul claro que se aprecia como una “nube” en el sur del mapa viene a reflejar una zona fría donde el terreno está congelado. Intentar construir allí una fortaleza tendrá la dificultad de encontrarse con un terreno sin árboles, pelado y duro para la vida. Es otro lugar “interesante” si nos queremos complicar la vida. Los lugares tradicionales a escoger serían las zonas centrales donde predomina el verde, las ciudades y las fortalezas. Puntualmente hay alguna pequeña zona “Evil” pero en general ha salido un mapa muy “benigno”. Navegad por el mapa e intentad encontrar cosas que os llamen la atención, familiarizaros con los colores y los símbolos. Buscad a ver cuántas torres de Nigromantes hay, es una de las novedades que los hermanos Adams lanzaron hace poco. Los torres significan que los “undead” (zombis y otros seres muertos) andan cerca. Construir una fortaleza cerca de una torre de Nigromante implica una alta probabilidad de encontrarse con un asedio de zombis. Y no es para tomárselo a broma, ya lo veréis cuando tengáis vuestra primera experiencia.

Si estamos contentos con el mapa volvemos al DF y le damos al ENTER. Veremos algo parecido a esto.

Le hemos dado al ENTER y el programa "limpia" lo que no hará falta para acabar de "cerrar" el mundo generado.

El juego “limpia” todo lo que no hace falta para acabar de construir el mundo. Borra cosas que no hacen falta y guarda los archivos del mundo generado. Ahora es cuando el juego, que ocupaba inicialmente 2 o 3 MB incrementa su tamaño a cerca de 35-50 MB, depende del mapa. Es decir, un juego que ocupa poquísimo ha generado tanta información que su tamaño ha aumentado una barbaridad. Os podéis hacer una idea pues de la información que se ha guardado sobre este mundo generado aleatoriamente. Y eso que es un mundo no muy grande.

El juego nos saca ahora de nuevo al menú principal.

De vuelta al menú principal.

Ahora nos debería haber aparecido una nueva opción que no sale cuando empezamos por primera vez al DF. La opción es la que he marcado en la imagen: START PLAYING. ¡¡¡Biennnnn!!!

El juego reconoce que ya hay un mundo creado y te da la opción de empezar. A mí me sale CONTINUE PLAYING porque ya tenía de antes un mundo creado, así que tranquilos. Veamos qué pasa cuando le damos al ENTER.

Tres opciones.

Estas son las 3 modalidades de juego del DF. La opción marcada en la imagen es la más afamada y la más divertida: el modo Dwarf Fortress (construir una fortaleza). He de decir que en las últimas actualizaciones el modo “Adventurer” ha recibido mucho protagonismo por parte de los hermanos Adams y aquellos que disfruten con los juegos de rol y sean de la viaje escuela roguelike, esta modalidad les encantará. Podrán escoger un personaje, otorgarle habilidades y características concretas y lanzarlo a la aventura en el mundo que hemos generado. Es una modalidad que está ganando fans y más renombre a cada día que pasa y que se ha visto muy mejorada en los últimos parches. Os animo a probarla alguna vez. El modo “Legends” permite adentrarnos en lo que es la Historia del mundo que se ha generado y es recomendable para aquellos que os guste bucear en los detalles más insignificantes y haceros una idea de dónde os habéis metido. ¡Ah!, por cierto, si tenemos varios mundos creados el juego nos dejará desplazarnos por las diversas regiones disponibles con las flechas del teclado.

Ahora que hemos dado al ENTER y vamos a jugar al modo DF, nos saldrá esto. De lo que se trata ahora es de buscar un lugar que nos guste para que se establezca nuestra comitiva de enanos y funde una fortaleza. Para movernos por los menús usaremos las flechas del teclado. Con el botón central del ratón podemos hacer más grande la pantalla o más pequeña. Probadlo para habituaros a ello. Luego hay muchos comandos que funcionan por teclas, como la imagen siguiente donde se usan las teclas “u, m, k, h” o en mayúsculas “U, M, K, H” (hay que pulsar SHIFT). Familiarizaros con el teclado y la interface, DF funciona casi exclusivamente por teclado.

Esta es la pantalla clave para escoger nuestro destino.

En esta imagen, no os asustéis, deberíais poder ver 3 mapas y mucha info. El mapa de la izquierda indica la zona local donde estamos situados. En esta zona hay encuadrado un rectángulo de 4×4 que es el tamaño que sale por defecto. Con las teclas “U,M,K,H” (mayúsculas, debéis apretar primero el SHIFT) podemos hacer más grande este rectángulo. Para que lo entendáis, la zona encuadrada en ese 4×4 es el lugar donde nos instalaríamos si le diéramos a la tecla “e” (e: Embark!). Hacerlo más grande implica que al empezar la partida tendríamos un mapa más grande y eso perjudica al rendimiento de la CPU de nuestro ordenador ya que normalmente a mayor tamaño mayor tiempo de carga para ejecutar el juego. Pensad que en el DF hay muchos cálculos y eso ralentiza el juego a medida que vamos progresando con nuestra fortaleza. ¿Cuándo nos puede interesar una zona más grande que el 4×4 que viene por defecto? Pues cuando al hacerla más grande englobamos alguna montaña o alguna característica que puede interesarnos. Entrando en más detalles sobre esto, fijaros que a la derecha abajo sale un comando que dice F1F2: View Biome. Esto indica que hay 2 biosistemas en el mapa local (si por ejemplo hubieran 4 biosistemas, entonces veríamos que sale F1F2F3F4). Apretando esas teclas veremos qué características tiene cada biosistema del mala local. En el cuadro 4×4 seleccionado en la imagen el terreno tiene una temperatura TEMPERATE. Hay bastantes árboles (WOODLAND), otra vegetación MODERATE y los alderedores (SURROUNDINGS) es WILDERNESS (salvaje). Luego sabemos que en esa zona local hay barro, suelo fértil, un acuífero y metal en todas las capas del terreno. Hay un pequeño riachuelo llamado RAGEBEE. Este es el biosistema que hay en el cuadrado 4×4 del mapa de la zona local y toda esta información la podéis ver a la derecha de todo.

Si apretáramos al F2 veríamos cuál es el otro biosistema que hay en el mapa local y la información de la derecha cambiaría para enseñarnos en qué consiste (quizás, en vez de WOODLAND, nos encontramos que no hay árboles). Nuestro mapa local que engloba el rectángulo 4×4 puede estar dentro de uno o varios biosistemas a la vez. Si por ejemplo hubiera adyacente al rectángulo 4×4 un biosistema diferente que tuviera algo que nos gustara para nuestra partida, en ese caso nos podría interesar hacer más grande la zona 4×4 para disfrutar de ese nuevo biosistema. Pensad que en muchos mapas locales pueden haber hasta 4 o 5 biosistemas diferentes, aunque lo normal es que hayan menos. Así, si por ejemplo hubiera al lado un biosistema de “dunas” o de “montañas” me podría interesar aumentar el 4×4 al 5×5 y así tener 2 biosistemas o más en el mismo mapa de juego. También es costumbre hacer más grande ese rectángulo 4×4 cuando al lado hay un biosistema maligno (Evil) y al aumentarlo hacemos que entre a formar parte del mapa final de la partida. Compaginar diversos biosistemas que tienen tendencias peligrosas y neutrales es algo que puede resultar divertido y emocionante a la vez y es por eso que el incrementar el recuadro 4×4 debe hacerse por razones evidentes, no por capricho. Si incrementáis la zona local que sea por un motivo importante.

No sé si me he explicado bien o no, espero que sí. Lo importante es entender lo que estáis viendo, saber que al apretar F1, F2 y todos los F de más que haya lo que estáis haciendo es ver la info sobre los diferentes biosistemas del mapa que hay a la izquierda de todo (el mapa local). Si no hay mucha diferencia entre ellos pues no interesa cambiar mucho la zona 4×4. Si realmente hay un biosistema que aportaría muchísimo pues quizás conviene hacer más grande el 4×4. Eso es cosa vuestra.

El mapa central es el mapa de la región, es como si hiciéramos un zoom hacia atrás del mapa local de la izquierda. Aquí podemos ver un poco mejor lo que nos rodea. Por ejemplo, podemos ver que hay mucho bosque y selva alrededor de esta región y a la derecha hay una especie de icono de color púrpura que indica la presencia de una fortaleza goblin. Si movemos la X con las flechas del teclado podemos ver con más detalle qué hay en cada zona del mapa regional.

El mapa de la derecha es el mapa del mundo visto desde muy lejos, a una escala muy pequeña y muy distorsionada. Es una imagen muy general.

De hecho lo más importante de la imagen de arriba es saber interpretar el tema de los biosistemas y la información que sale a la derecha sobre los mismos.

Como dije antes aquí donde debemos escoger un lugar que nos guste para instalarnos. Para no complicar la cosa al jugador, DF ofrece un comando de búsqueda que es la tecla “f” (Find Desired Location). Darle a esa tecla a ver qué pasa.

Desde aquí podemos filtrar opciones de búsqueda.

Vemos lo mismo que antes pero ahora sale una serie de datos a la derecha. Son “filtros” de búsqueda. Vemos por ejemplo la dimensión X e Y (el rectángulo 4×4 famoso). A una dimensión 4×4 lo que estamos diciendo es que si busca un lugar para instalarnos lo tiene que hacer buscando áreas del tamaño 4×4. Con el resto de opciones lo mismo, podemos buscar por elevación del terreno, por la presencia de un río, acuíferos, arcilla, suelo rico en minerales, etc. Para cambiar los filtros y movernos a través de ellos debemos usar las flechas del teclado. Vamos a establecer los filtros de búsqueda de la siguiente manera:

Filtros para activar búsqueda.

Con las teclas +/- podemos cambiar el tamaño o las condiciones de los filtros para determinar cómo queremos que se haga la búsqueda. En este caso escoged las condiciones que he establecido. La mayoría de cosas os deberían sonar, como el tema Evil, Elevation, Temperature, etc. Si pongo que quiero buscar por Evil pues lo que le estoy diciendo es que me busque un lugar “peligroso”. Flux Stone hace mención a piedra económica, piedra que contiene minerales importantes como hierro, cobre, etc. Clay es barro para hacer cerámica; shallow metal es metal poco profundo (encontrar metal en las capas superiores de la superficie). Deep Metal es precisamente lo contrario: encontrar metal en las profundidades. Los acuíferos son peligrosos porque provocan derrumbamientos así que es necesario conocer muy bien el juego para saber cómo drenar el terreno y evitar catástrofes. Por eso es mejor marcar como NO para que busque sitios donde no haya, no quiero complicar las cosas sin necesidad. Soil es suelo fértil, para plantar. Es importante si queremos construir granjas ya que estas no se pueden construir sobre terreno que no cumpla unos mínimos de humedad. El juego permite mojar el terreno para crear “soil” de forma artificial pero es mejor no perder el tiempo y encontrar suelo fértil sin necesidad de tener que desviar ríos o lagos para humedecer el terreno. Cuando seáis unos cracks podéis desactivar esta opción y montaros vuestras granjas a partir de obras de ingeniería enanil de gran calibre pero de momento vamos a por lo fácil.

En definitiva, estoy realizando una búsqueda para encontrar mucho metal y barro, así como suelo fértil para plantar (Soil); además no quiero acuíferos pero sí un río (ya veremos el motivo). Una vez hayáis escogido todo tal como sale en la imagen hay que darle al ENTER para que empiece la búsqueda. Ahora el motor del DF buscará por todo el mundo lugares indicados según esos filtros. No tardará más de un par de minutos, así que tomaros una cerveza o un café mientras el juego hace su trabajo.

Os dejo hasta la siguiente entrada. Espero que os haya gustado  lo que estoy explicando y sobre todo que os esté quedando claro. Tengo dudas de si me he explicado bien con el tema de los biosistemas así que si tenéis dudas os las puedo aclarar.

Saludos y hasta muy pronto.

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7 comentarios to “Tutorial DF. Capítulo I: creando un mundo y saber leerlo – parte 2”

  1. legolasjrt said

    Tremendo trabajo, espero que sigas que mucha gente lo a estado esperando.

  2. kevin said

    muchas gracias por estas guias recien estoy empezando a comprender este juego que esa bien complejo O.o

  3. horse1974 said

    En mi mundo generado no tengo ni un solo lugar con Flux Stone, ni uno solo.

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