Fortaleza Enana

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Tutorial DF. Capítulo I: creando un mundo y saber leerlo – parte 1

Posted by agustibarrio en 11/03/2012

Los que me conocen saben que cuando hago un tutorial o un AAR no me ando con tonterías y que entro en todo tipo de detalles para transmitir todas las sensaciones que el juego puede ofrecer. Quiero que esa ilusión que me genera el DF llegue a los que lean esto así que el tutorial va a ser extenso y espero que ameno. DF no es un juego fácil, su curva de aprendizaje es tal como podéis ver en esta imagen:

Una imagen con humor que refleja la "extrema" dificultad de Dwarf Fortress en comparación al resto de juegos que podemos encontrar en el mercado.

DF es un juego donde el jugador debe tener claro que perder es lo más habitual, tarde o temprano ocurre algo que hace que la mejor estrategia se venga abajo. No siempre es así pero precisamente DF anima a los jugadores a buscar nuevos retos porque jugar en una fortaleza “tranquila” puede llegar a aburrir. Pero como veréis “aburrirse” es una palabra que no existe en DF. No hay tiempo para ello, básicamente. Esto de “aburrirse” me recuerda a Minecraft, si alguno lo ha jugado. El modo aventura del Minecraft es divertido pero hay un momento en el que el jugador ya tiene lo necesario y sólo le queda el explorar y esperar que ocurra algo. Para los jugadores con ganas de aventuras, de encontrarse retos, Minecraft se queda lejos porque no hay asedios, no hay amenazas que surgen de pronto del exterior, no hay interacción con otros “individuos” para crear una “comunidad” que provoque alguna situación inesperada, etc. Sí que tenemos a los Creepers y los esqueletos que salen por la noche y tal pero cuando ya hemos creado un lugar seguro esa amenaza se diluye y deja de ser un factor a tener en cuenta. Entonces es en ese momento cuando la imaginación del jugador toma relevo para dar un incentivo al juego. ¿Por qué no crear un gran edificio, una gran estructura, algo innovador? Eso está bien pero entonces el juego se convierte en un LEGO a gran escala y para los que buscan aventuras eso no es divertido. Minecraft se queda lejos del DF. Es así, os guste o no. Me gusta mucho Minecraft pero hasta que no mejoren y potencien el aspecto “aventura” el juego pierde llegado un punto. Sí o sí.

Dwarf Fortress suple todas esas carencias del Minecraft ofreciendo retos y amenazas al jugador. Una fortaleza enana puede pasar por diversas etapas en las que la Justicia se establece de forma oficial, pasa a ser una baronía, llegan nobles de todos los lugares, llega el capitalismo y la gente “pija”, la moneda debe circular, etc. En DF la interacción entre decenas de enanos crea una comunidad estrechamente ligada, con lazos de amistad, amor y de respeto. Quebrar uno de esos lazos puede provocar la caída de una fortaleza. La pérdida de la mujer o el marido o de un simple perro mascota puede provocar una reacción anímica inesperada, lo que en el DF se llama Tantrum (¡berrinche!, un cabreo descomunal). De manera que no sólo las amenazas vienen del exterior sino que además pueden surgir de la propia comunidad o del interior de las profundidades de la tierra. Retos no os van a faltar, seguro.

¡Haplo! ¿¡Qué pasa con el tutorial hombre!? Voy.

Puesto que la curva de aprendizaje del DF es compleja, yo os propongo un viaje arduo y sin soslayar nada. Entrar en complicaciones desde el principio. Y eso quiere decir que además de enseñaros a jugar lo más elemental os enseñaré algunas utilidades que son fundamentales y que os ayudarán a abrir la boca como si estuviérais viendo una tia buena en pelotas (o un tio bueno, que también me leen mujeres). Porque algunas de las utilidades que os enseñaré son impresionantes y espero que sepáis ver realmente lo que ofrecen, que lo valoréis en su justa medida.

Vamos a empezar pues con el Tutorial. Hay muchos tutoriales en formato vídeos Youtube pero no sirven para nada, la gente pregunta lo mismo 40 veces, no tienen paciencia para ver un vídeo entero y llegar al minuto que están buscando, además de que los vídeos no dejan ver demasiadas cosas porque la pantalla es pequeña y parece que estemos en el oftalmólogo repasando la vista. Así que toca escribir y colgar muchas imágenes. En este primer tutorial hay unas 50, así que no me vengáis con qué no os enteráis. No seáis vagos y preparad la taza de café, poneros música de fondo y tened un bloc de notas cerca para apuntar cosas. Quitad el “polno” y mirad la pantalla atentamente. ¿Estáis listos? Empezamos.

Bueno, lo primero de todo es bajarse el juego. Para esta ocasión os voy a recomendar que os bajéis el DF con su versión actualizada (independientemente de la versión con la que yo esté realizando el tutorial) y con el mod gráfico Ironhand. Ironhand es un mod gráfico que a mí me gusta mucho. En algunas cosas no es tan bueno como el de Phoebus o el de Mayday pero como yo mando pues a obedecer toca. Aquí tenemos el link oficial del mod:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0

El link de descarga es este:

http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2511

En esa descarga va el DF+el mod, todo junto en un pack. Así que no hace falta bajaros el juego aparte. Instalar el pack donde os guste, darle al ejecutable y venga.

Ala, una imagen del directorio del DF por si alguno es despistado y anda más perdido que un pez en una piscina.

Cuando le déis saldrá esto:

Menú principal del DF.

Si es la primera vez que empezáis una partida o si no tenéis ningún mundo generado porque los habéis borrado antes, no os debería salir la primera opción del menú “Continue Playing“. A mí me sale porque ya tengo un mundo generado previamente así que no os alarméis y os pongáis nerviosos si veis que a vosotros no os sale.

El primer paso en DF es crear un mundo nuevo. DF es un generador de mundos, con todo lujo de detalles y más que habrá en el futuro porque con cada actualización los hermanos Adams meten más y más cosas como si ya fuera poco lo que hay.

Vayamos al siguiente paso.

Pantalla con las opciones para generar el mundo.

En esta pantalla tenemos unas opciones que podemos escoger. Vayamos poco a poco y veamos qué es cada cosa.

  • History: Historia. Indica si la Historia del mundo que quieres generar es larga en el tiempo o no. Si eliges que sea corta entonces el máximo son unos 50 años. Cuanto más grande y durarera en el tiempo sea mejor porque más eventos, sucesos, bestias y cosas ocurrirán durante la generación del mundo. Al escoger MEDIUM creo que la historia puede llegar a 250 años o más, si he de ser sincero no me acuerdo. Si es LARGE pues ya ni os cuento. Tenéis que pensar que generar un mundo es algo que lleva un poco de tiempo. Antes generar un mundo y hacerlo correr en el tiempo era cuestión de minutos pero ahora se ha complicado con tanta chicha como le han metido y os podéis tirar un buen rato, así que ojo al parche. Lo bueno es que este mundo luego lo podéis jugar infinidad de veces, sobre todo si os sale un mundo chulo con multitud de sitios interesantes y con una historia divertida. Así que la espera puede valer la pena. Además, pensad que si el límite son 250 años, por ejemplo, no quiere decir que tenemos que esperar hasta esa fecha para poder jugar, podemos interrumpir el proceso antes y de hecho es lo que vamos a hacer. Yo dejaré correr este mundo unos doscientos y pico de años y luego lo pararemos para ver qué ha salido.
  • Número de civilizaciones: pues eso. Cada raza tiene un número de civilizaciones de manera que la raza enana puede llegar a tener varias, los goblins igual, humanos, elfos, kobolds, etc. No hay que confundir CIVILIZACIÓN con RAZA. En el mundo puede haber 5 o 6 razas pero 40-50-60 o más civilizaciones. Cuantas más haya más poblado estará el mundo y seguramente más guerras habrá entre ellas para conseguir espacio vital. Vamos a dejarlo en MEDIUM.
  • Máximo número de sitios: indica si queremos que hay muchos sitios chulos en el mundo o no. Eso implica lugares donde se cobijan seres de todos tipo, ciudades, villas, fortalezas y lugares especiales, mundos subterráneos, etc.
  • Number of Beasts: si lo ponemos alto habrá muchas bestias y peligro, el mundo será más peligroso. Depende de nuestros gustos pero lo dejaremos en MEDIUM.
  • Natural Savagery: la fauna local. Si ponemos alto este valor habrán muchos animales en todos los biosistemas existentes en el mundo, desde un simple perro hasta un leopardo, oso, elefante, roc y un sinfín de animales de todo tipo. Eso hará que pueda ser complicado vivir en determinados sitios ya que la presencia de esos animales en abundancia pueden crear muchos problemas.
  • Mineral Occurrence: indica la presencia de mineral en el mundo. Este valor interesa ya que los enanos viven de forjar y de encontrar vetas importantes de todo tipo de minerales, así que si lo ponemos alto tenemos muchas opciones de encontrar sitios muy productivos. Si lo ponemos bajo el mundo será un lugar muy poco interesante a nivel geológico, habrá mayor dificultad a la hora de encontrar un sitio adecuado.

Resumiendo, con las flechas del teclado (o bien con los teclas del teclado numérico como podéis ver en la imagen abajo a la izquierda) debéis seleccionar hasta iluminar en azul las condiciones y que os quede así:

En azul las opciones que debéis escoger para este tutorial.

Estamos optando por generar un mundo bastante estándar. Eso no quiere decir que no sea interesante, sencillamente que estamos optando por un mundo que nos irá bien para empezar. Cuando tengáis más experiencia podéis jugar con esto o bien escoger la opción del menú principal y crear un mundo al detalle pero eso ya lo explicaré en otra entrada, mucho más adelante. De hecho crear un mundo detallado puede interesarle a alguien que busca algo muy concreto, de otra manera este sistema que estamos siguiendo es muy válido y os la aconsejo. Difícilmente se nos generará un mundo poco interesante. Siempre hay sitios interesantes por muy aleatorio que sea.

Ahora tenéis que darle a la tecla Y (Y=Go!) para que el juego empiece a crear el mundo. Saldrá algo parecido a esto:

Generando el mundo.

A la derecha veremos algo del terreno que se está generando. Lo que vemos no es el mundo en su totalidad sino una pequeña región de ese mundo. Veremos cómo van apareciendo lagos, ríos, bosques, carreteras, ciudades, etc. Si os fijáis arriba a la izquierda, donde pone Creating New Region sale entre paréntesis (9 Rejected). Eso es que el juego ha rechazado la propuesta de 9 regiones por no cumplir con algunos de los requisitos. En el momento que el motor del juego cree todos los territorios correctos según los parámetros que le indicamos previamente, la Historia del mundo empezará a correr.

Empieza a correr la Historia con el paso de los años.

En la imagen he explicado algunas cosas. Como veis ahora ya está corriendo el tiempo y si os fijáis veréis que las cifras de Historical Figures (abreviadas como Hist Fig), Dead y Events van aumentando año tras año. En la imagen estamos en el año 56. Mientras el juego va corriendo año tras año los sucesos y eventos van teniendo lugar en el mundo creado. Aunque no lo veamos, el juego está provocando guerras, enfrentamientos, creación de bestias y megabestias, nacimiento y expansión de civilizaciones y razas, creación de cavernas subterráneas, etc. A lo largo de estos años las civilizaciones compiten y luchan entre ellas, se producen ataques de seres mitológicos y se crean leyendas y mitos, cultos y héroes. También se forjan objetos únicos, objetos que son de un valor incalculable, forjados por enanos, elfos, humanos y por cualquier otro ser con la capacidad de forjar con las manos. Pequeñas comitivas de enanos, elfos y otras razas se extienden sobre la faz de la tierra y crean aldeas, fortalezas y ciudades. También aparecen torres de Nigromantes que son magos que han descubierto la magia de la Muerte y han creado una gran torre desde la que dominar el territorio que les rodea. Estos nigromantes escriben libros de Historia y levantan ejércitos de muertos, zombis andantes que causan el terror allá por donde avanzan.

Las Edades en las que está distribuida el juego son importantes. Normalmente la Edad de los Mitos (The Age of Myth dura bastante). Es la edad en la que todos los seres compiten entre ellos y se reproducen, donde aparecen gran cantidad de seres mitológicos. Luego tenemos una Edad de los Héroes donde algunas figuras históricas se convierten en protagonistas de la Historia matando bestias o realizando grandes hazañas. Luego acostumbra a haber una 2ª Edad de los Mitos y luego ya llegan otras Edades en las que las civilizaciones van cayendo y el mundo va perdiendo su “magia”. Yo os recomiendo detener la Historia siempre en la Edad de los Mitos (o la 2ª Edad de los Mitos) o en la de los Héroes. Normalmente es más que suficiente para haber creado un mundo con una historia amplia y divertida.

Sigamos.

Sigue avanzando la Historia

Ya estamos en el año 185 y los datos de Hist Figs/Dead/Events sigue aumentado. Eso indica que están ocurriendo muchas cosas, que la gente muere por guerras y enfermedades y que el mundo se enriquece con sucesos de todo tipo. Seguimos todavía en la Edad de los Mitos.

Seguimos, paciencia.

Hemos pasado de Edad.

Hemos pasado de Edad, estamos ya en la Edad de las Leyendas. Normalmente esta Edad dura muy poquito, un par o tres de años y luego salta de nuevo a la 2ª Edad de los Mitos. Recordad que simplemente os estoy enseñando a crear un mundo, en vuestro caso los números no deberían ajustarse a lo que veis aquí y el resultado final de vuestro mundo puede ser muy diferente al que yo estoy creando en este tutorial. Lo que quiero es que entendáis qué estáis viendo y qué es lo que está pasando.

Vamos a dejar de momento el tutorial aquí y os espero en la siguiente entrada, dentro de poco. Seguiremos desde este punto.

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3 comentarios to “Tutorial DF. Capítulo I: creando un mundo y saber leerlo – parte 1”

  1. Jorgeru said

    Muchas gracias por éste blog, lo considero IMPRESCINDIBLE para los enanoadictos hispanoparlantes, así que mucho ánimo con tan durírisima tarea pues somos muchos los que esperábamos algo así 😉
    Una pregunta, a mí el mod que más me gusta es el mayday (que es el mismo que el maygreen, ¿no?) porque es más “enano” y con aire “a antiguo” que los otros (y porque me acostumbré al verlo en tu impresionante AAR de Pdl), éste Ironhand me gusta pero no tanto como el otro, tú pareces que los conoces todos bien, así que mi pregunta es ¿qué tiene el Ironhand que no tenga el mayday/maygreen, aparte de los muñequitos distintos? ¿en qué te basas para decir que tal es mejor que cual? Si son todos iguales, sólo cambian los dibujitos y el aspecto, ¿no? (a mí por ejemplo no me gusta el phoebus por ser demasiado “happy”, me gusta más que las fortalezas y los enanos tengan un aspecto en plan “legendaria fortaleza antigua”)
    Gracias, y suerte con el blog!! 😉

    • Muchas gracias 🙂

      Mayday es el mod de Maygreen, sí. De hecho es Mayday, puse Maygreen por un lapsus.

      En ningún momento dije que sea mejor el Ironhand, digo que a mí me gusta más porque al fin y al cabo lo de los mods va a gustos y cada uno tiene sus motivos para preferir uno u otro. El de Mayday tiene cosas que me gustan mucho pero el tono del Ironhand es más “arenoso”, me gusta los marrones para la madera y la paleta que utiliza para algunos minerales y rocas. También me gusta más los sprites que usa para mostrar setas y otros detallitos. Ahora bien, cada uno coge el mod que más le gusta y punto. 🙂

      • Jorgeru said

        Ah, ok, pensaba que alguno tenía “fallos” como caracteres ASCII sin su dibujito correspondiente y demás, ya veo que es como pensaba, cuestión de gustos 😉
        Gracias por la aclaración!

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