Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte I

Posted by agustibarrio en 14/03/2012

Es momento de empezar a cavar y a diseñar nuestra fortaleza. De fortalezas hay de muchos tipos. Cada jugador tiene su estilo y sus preferencias pero para este tutorial optaremos por algo que quizás no sea muy creativo pero sí práctico. El tema del diseño y el hacer cosas originales es mejor planteárselo cuando ya llevéis unas cuantas partidas. Ahora de lo que se trata es de aprender los fundamentos, no de hacer de Dalí. Lo que vamos a hacer es trabajar sobre la falda de la montaña que tenemos a nuestra derecha, al lado del carromato, sobre todo porque es un sitio que está cerca de nuestros enanos y porque lo digo yo. Cada vez son más los jugadores que deciden construir poco debajo de la tierra y en cambio crean una fortaleza exterior, para variar y probar cosas nuevas, no porque construir por el interior de una montaña sea aburrido, en absoluto. Algunos se crean sus propias reglas o lo que se llama “house rules”. Eso está bien y es divertido pero hay que ser consecuentes y no es momento de hacer experimentos. DF da mucha libertad y podemos probar de todo un poco.

Cuando se empieza una fortaleza se han de listar una serie de prioridades. ¿Qué nos urge más? ¿Cómo es nuestro entorno? ¿Es peligroso? En función de estas respuestas obtendremos una lista que puede diferir en bastantes puntos. Puesto que estamos en un sitio “relativamente tranquilo”, por lo menos por el momento, voy a listar cosas que son prioritarias:

  •  Construir una entrada que sea suficientemente grande para que quepan los ejes de una caravana, a no ser que queramos construir el “trade depot” (centro de comercio) en el exterior. Normalmente los ejes de las caravanas ocupan 3 cuadrados de ancho. Si hacemos la entrada más pequeña las caravanas no podrán entrar y dirigirse al centro de comercio (si éste está en el interior de la fortaleza).
  • Debemos meter todo lo que tenemos en el carro dentro de la fortaleza. Esto implica que necesitamos almacenes para conseguirlo así que una de las prioridades será construir algunas salas para almacenar la comida, ropa, madera y demás materiales.
  • Necesitamos crear habitaciones para nuestros enanos para que puedan dormir bajo tierra y recuperarse mejor de los esfuerzos diarios. Eso implica construir una carpintería para obtener camas y una albañilería para construir puertas. Las puertas se pueden construir también de madera pero cuanta menos madera usemos mejor. Además, seguro que encontraremos piedra en abundancia y nos sobrará a punta pala. La madera mejor usarla para cosas importantes porque escasea mucho más y es un bien preciado. Por suerte estamos en un sitio con mucho bosque.
  • Necesitamos obtener comida y bebida antes de que se acaben las existencias, lo que implica que habrá que crear una granja para cultivar y una destilería para destilar lo que cosechemos de la granja y así obtener bebidas (ron básicamente). Para la bebida harán falta toneles que o bien se construyen en la carpintería o bien construyendo marmitas/potes en la albañilería (con piedra claro). ¡Ah! Y habrá que construir un lugar para que pasten nuestros animales herbívoros y no se mueran de inanición.
  • Necesitamos un “hall o meeting hall” que es un comedor o punto de reunión. Actualmente el punto de reunión es el carromato, lo que implica que cuando no hagan nada los animales y los enanos irán a “pastar” y  a pasear cerca del carro. Eso no puede ser, no queremos que estén fuera mirando el paisaje y que les pueda pasar algo. Para crear un “meeting hall” deberemos crear un comedor con sillas y mesas, donde puedan comer y disfrutar de una charla distendida con sus amigos y conocidos.

Esto es lo primordial resumiendo:

  • Entrada.
  • Almacenes.
  • Habitaciones.
  • Granja de cultivo y un lugar de pasto.
  • Talleres de albañilería, carpintería y destilería.
  • Comedor/”meeting hall”

Todo esto se tiene que construir antes de que acabe el primer año. A eso hay que añadir prioridades secundarias: un pozo de agua, un puente levadizo, la construcción de más habitaciones y de talleres adicionales, construir un puesto comercial antes de la llegada de la primera caravana…¡¡¡nuestros 7 enanos van a tener curro por un tubo!!!.

Bien, vamos a empezar construyendo la entrada de 3 cuadrados de ancho. La haremos larga y a ver qué encontramos dentro. Normalmente en los primeros niveles acostumbra a haber mucho barro (clay), algo que va muy bien para construir una granja y cultivar cosas. No se puede cultivar en terreno donde abunda la piedra pero sí en lugares donde hay restos de agua o el suelo está humedecido. Si usáis la tecla “k” veréis que esas paredes de tonalidad rojiza que hay cerca del carro es “clay” (barro). El barro no sólo permite cultivar cosas sino que permite que los mineros caven ahí mucho más rápido que en terreno duro. No obstante nosotros vamos a complicarnos la vida y os voy a marear un poco con el diseño de la fortaleza. Daremos un poco de vuelta en algunas cosas pero así aprendemos cosas fundamentales.

Para empezar tenemos que entender bien el uso de los comandos “b” y “d” del menú de comandos principal. El comando “b” es un comando que se usa para construir elementos sobre algún sitio que ya esté “cavado” o donde no hay nada “negro” (viene a ser lo que se conoce como “niebla de guerra”, el término usado  habitualmente en los wargames). Si os fijáis el terreno que hay en el interior de la montaña y en todos los niveles inferiores está oscuro, negro. No sabemos nada sobre lo que hay ahí de manera que no podemos construir sobre un sitio que no sabemos si podrá mantener alguna estructura. Quizás haya agua, un pozo o río subterráneo o una caverna que impida construir, así que no puedo dar ese comando sobre un sitio del que desconozco su estado y composición. Así que aquí es donde entra el comando “d” (designations – designaciones). Con la tecla “d” abrimos un menú amplio de órdenes en las que entran aquellas que podemos asignar a nuestros enanos y que incluyen la posibilidad de realizar labores sobre terreno inexplorado, el terreno oscuro/negro del mapa.

Dos de los comandos más importantes del juego: designaciones y construcción.

Vamos a empezar a usar masivamente el comando “d” y a movernos con soltura por el submenú que se abre al pulsarlo y que se conoce como “designations”. Es momento de dejar la cháchara y empezar en serio a construir.

Aquí está el menú vinculado al comando “d”:

Listado de comandos bajo el comando "designations".

Aquí hay comandos fundamentales que se usarán infinidad de veces. “Mine” (cavar – tecla “d”) va a ser la orden que más vais a realizar, así que os aprenderéis el comando rápidamente. El otro comando que se usa bastante de este menú es el “Chop Down tres” (“t”) que es para talar árboles. El siguiente que se usa bastante sobre todo al principio, es el de Gather Plants (recoger plantas – tecla “p”). Habituaros a ellas porque las vamos a usar ya mismo.

Vamos primero con la orden MINE (“d”). Cuando le deis el juego se parará y aparecerá la X que ya vamos conociendo. Para designar una zona a cavar movemos la X con las flechas del teclado y nos ponemos encima de donde queremos empezar a cavar (lo que yo llamo 1ª coordenada). Le damos al ENTER y esa 1ª coordenada quedará sombreada (haced lo que yo muestro en la imagen):

A cavar toca. A poner la "1ª coordenada".

Ahora hemos de marcar la 2ª coordenada. Toda la zona que comprende el área entre la 1ª y 2ª coordenadas se ensombrecerá y quedará lista para ser cavada cuando quitemos la PAUSA del juego. Hacedlo y observad.

2ª coordenada, ENTER, y ya tenemos la zona asignada para cavar.

Recordad que  tenemos 3 enanos mineros y los 3 deberían moverse hacia esta zona para empezar  a cavar. Durante el proceso descubrirán seguramente vetas de algún tipo de roca y os saldrán mensajes debajo de vuestra pantalla para notificarlo. Los mensajes es un aspecto del DF a lo que también os deberéis de acostumbrar a saber filtrar y a tener presente. Saldrán en amarillo/rojo/verde, depende del mensaje. Los mensajes en rojo acostumbran a ser malos. En la imagen siguiente veréis que descubrimos una veta de algo llamado “purple spinel” y el mensaje sale en amarillo para indicar que es algo informativo. Hay una orden del menú general de comandos vinculada  a la tecla “a” que permite ir a ver los anuncios o mensajes que salen o han salido (al pulsar “a” desde el menú general saldrán todos los mensajes listados y os podréis desplazar por ellos con las teclas +/- para obtener tener más detalles, incluso podréis hacer un zoom hacia la zona, persona u objeto que provocó el mensaje).

A cavar y a encontrar piedras de todo tipo. ¡Atentos a los mensajes que van saliendo debajo de la pantalla!

A medida que vayan cavando y encontrando roca de todo tipo veréis cómo ésta aparece en formato de pelotas de colores (dependiendo del tipo de roca). Esa roca es algo aprovechable pero de momento queda “tirada” en el pasillo. No os preocupéis, ahora lo importante es ir cavando y esa piedra que queda en el suelo no molesta ni impide el paso. Dejad que sigan haciendo su trabajo hasta que acaben y si queréis usad las teclas para mirar (tecla “k”) y obtener más información sobre el tipo de vetas a las que van accediendo. Es importante ir conociendo las piedras y las rocas más habituales del DF ya que este es un juego que tiene un especial detalle en el tratamiento geológico y es bastante realista.

Más vetas encontradas y ya queda menos para terminar el pasillo de entrada.

De vez en cuando veréis que los enanos parpadean y aparecen algunos símbolos extraños encima de ellos. Es interesante ir entendiendo qué significan. Por ejemplo, si parpadean y veis una flecha azul hacia abajo eso quiere decir que se están muriendo de sed y seguramente irán a por bebida en cuanto puedan. Si aparece una Z parpadeante es que están durmiendo (este era fácil de saber). Os dejo un link interesante donde podéis ver qué significa cada símbolo. No os preocupéis que habitualmente son  4 o 5 los símbolos que salen más a menudo y os acostumbraréis a saberlos interpretar con un rápido vistazo. Seguramente el símbolo que más os estresará y os pondrá de los nervios es uno parpadeante de color azul claro…no digo más 🙂

http://dwarffortresswiki.org/index.php/40d:Status_icons

En el caso de la imagen siguiente vemos que hay un “?” de color rojo encima de un enano. Echad un vistazo a la Wiki (link que os acabo de dejar) para ver qué significa.

Icono de interrogación...mirad la Wiki (link arriba)

Mientras los mineros siguen cavando fijaros en vuestras pantallas que tenemos algunos “Idlers” arriba de todo. ¡Perezosos, más que perezosos! ¡Hay que darles trabajo!

¡Vamos a dar trabajo a los vagos!

Vamos a cortar árboles. De nuevo el comando “d” (designations) y luego la “t” (talar). Se usa igual que la orden MINE. Se escoge una 1ª y una 2ª coordenada y se sombrearán los árboles que hay dentro de esa zona para talar.

¡A talar árboles!

Haced lo mismo con la orden GATHER PLANTS. No os dejo detalles sobre cómo hacerlo, ya deberíais empezar a entender cómo va esto. Escoged la misma zona que para talar árboles, de momento no escojáis zonas demasiado amplias o que estén alejadas de la entrada y del carromato. ¡¡¡Enano precavido vale por 10!!!.

¡Mirad cómo trabaja el leñador! Se aprecia la madera cortada y bien apilada. Buen enano, le daremos doble ración de ron cuando toque.

Leñador y madera.

Si investigáis las piedras que han salido en el proceso de cavar la entrada, es posible que encontréis la de la siguiente imagen. Deberíais saber ya cómo acceder a la siguiente pantalla…

Una roca que contiene mineral bastante chulo.

Pues eso, hemos encontrado una piedra económica que contiene mineral. Para extraerlo hace falta construir una fundición y eso todavía nos queda lejos. Por no tener no tenemos ni yunque, porque recordad que nos lo quitamos de encima cuando nos embarcamos para obtener más puntos y así poder gastarlos en comprar más alimentos y bebidas.

Cuando la entrada ya esté construida comprobad qué tal va la recogida de plantas y la tala de árboles. Si no están haciendo nada o les queda poco, seleccionad otra área para que no se paren y de paso seguimos acumulando material. Una vez hecha esa comprobación es momento de dar el siguiente paso con la fortaleza. Vamos a aprender a usar las escaleras, ese gran elemento arquitectónico que permite moverse entre niveles, ¡pieza angula de cualquier fortaleza enana que se precie!

¡A practicar con las escaleras!

De nuevo hay que ir al menú designations “d” y seleccionaremos el diseñar una escalera que baje (DOWNDARD STAIRWAY – tecla “j”).

Escaleras hacia abajo, al nivel inferior.

De nuevo 1ª + 2ª coordenadas. Estamos diseñando unas escaleras para bajar al nivel inferior. A partir de ahora llamaré nivel Z al nivel donde está la entrada; Z+1 al nivel por encima y Z-1 al nivel inferior. Y así hasta llegar al nivel que toque (Z-139 , Z-140, etc).

Haced lo que estoy mostrando en la imagen de arriba. Cuando estéis os tendría que salir algo así.

Ahí las tenéis, ahora falta construirlas.

Ahora vendrán los enanos y cavarán la escalera hacia abajo.

Escaleras que llevan hacia abajo.

Aquí está. ¿Por qué tantas escaleras? Bien, de hecho con menos ya haríamos pero pongo 6 porque cuando seamos más enanos el tráfico se hará tan denso que se producirían colas que perjudicarían la actividad diaria de la fortaleza. Hay que ser previsores. No puede haber 2 enanos nunca en un mismo cuadrado, así que cuando suben y bajan escaleras están ocupando un espacio que no puede ocupar otro y por tanto se pueden producir colas y saturaciones que ríete tú del peaje de Vilassar de Mar. Hay que hacer que la entrada sea muy flexible y con una alta movilidad.

La pregunta también a hacerse es, ¿hacia dónde van esas escaleras? Pues bajan al nivel Z-1. Deberíais saber hacerlo a estas alturas, no me seáis vagos. Bajad de nivel, anda.

Nivel Z-1

Esto es el nivel Z-1 y podéis ver que ahora ya no hay cuadrados negros sino que hay piedra, porque al cavar las escaleras en el nivel Z los mineros exploraron el subsuelo. Aquí vamos a diseñar la construcción de las escaleras pero estas en concreto subirán hacia el nivel Z. Es decir, en el nivel Z hemos hecho escaleras que bajan (Z-1) así que si queremos subir y deshacer el camino al nivel Z hay que construir escaleras que suban (si las hacemos que bajen los enanos no podrán volver arriba, se quedarán encerrados abajo). Es un concepto a dos bandas: en el nivel superior bajan y en el nivel inferior suben. ¿Está claro? Si sólo bajan en todas partes…no habrá manera de subir a menos que construyamos otras escaleras en otro lugar que sólo suban. Esto tenerlo en cuenta en vuestros diseños.

Con la tecla "u" podremos diseñar unas escaleras de subida.

Aquí tenemos. La tecla “u” (UPWARD STAIRWAY). Venga, en marcha que esto no es tan complicado.

Aquí esá el diseño, en sombreado.

Os debería quedar algo como en la imagen de arriba. Ahora los enanos vendrán y cavarán la construcción.

Y aquí están ya construidas.

¡Tachan! Bien, ahora os voy a enseñar qué pasa si al diseñar algo para cavar nos equivocamos o cambiamos de opinión.

Tenemos un comando para deshacer cualquier error o cambio.

En el menú designations tenemos la orden “x” que permite volver atrás cualquier diseño que todavía no esté cavado. Si ya se ha cavado algo…no podremos volver atrás. Probad un poco el tema del “remove designation” para sentiros cómodos. No será la primera vez que tengáis que usar ese comando.

Cavad tal como muestro en la imagen. Estamos en el nivel Z-1, por si alguien está perdido.

Haced lo que muestro en la imagen.

A la derecha de todo haremos 6 escaleras más pero esta vez serán de subida y de bajada, las dos cosas a la vez. Es decir, mientras las escaleras de la izquierda (imagen arriba) sólo suben (no bajan al nivel Z-2), las que vamos a diseñar y construir ahora bajarán a Z-2 y subirán a Z. ¡Qué chulo “Japlo”! ¡Cuánto cabrón subiendo y bajando! ¡Qué majo este Haplo haciéndonos bailar para arriba y para abajo! Tiene una explicación. Quiero que entendáis el concepto de las escaleras porque es de aquellos temas que más dudas generan. Si tenéis un pollo mental,  postead vuestros quejas y yo os responderé lo mejor que pueda. ¿Sois capaces de escoger el comando que permite crear escaleras de subida/bajada sin que yo os guíe? Venga machotes, sacad lo que tenéis dentro de enano y poneros manos a la obra.

Mientras los mineros cavan, vamos a “limpiar” la entrada de la fortaleza. Hay una especie de triángulos verdes que bordean toda la montaña. Esos triángulos son rampas y vienen a ser como escaleras pero tienen una forma diferente. Su utilidad es parecida. Esas rampas permiten bajar y subir de nivel. No nos interesa que “alguien” aparezca de pronto del nivel superior bajando por una rampa que da a nuestra entrada, así que mejor quitar esas rampas de ahí. Darle a la tecla “d” (designations) y luego a la orden “z” marcada en la imagen.

Vamos a quitar las rampas de la entrada.

Venga, a quitar esas rampas que será sólo un momento, ya sabéis cómo funciona el tema de las coordenadas así que vosotros mismos. Comprobad que el leñador y el herborista tienen curro. Si no, dadles más trabajo y que recojan más hierbas y madera. De hecho recoger hierbas no es un tema “medicinal” por si alguien piensa que es eso. Se trata de recoger bayas y frutos comestibles, incluyendo semillas que se puedan plantar en alguna granja de cultivo. Mejor que estar quietos es que todos hagan algo, por tonto que pueda parecer. Que luego se vuelven vagos y se montan unas fiestas con cerveza, ron y vino que ya véreis vuestra milicia y vuestro Sheriff cómo se van a poner.

Respecto las rampas quiero informaros que la idea es que en breve el juego permita que las pendientes sean usadas para hacer “rodar” cosas así que es un elemento que está implementado no sólo para permitir cambiar de nivel sino también con vistas a ser un elemento divertidísimo para crear trampas y artilugios de todo tipo. Me imagino una entrada a la fortaleza que esté situada en una pendiente pronunciada. Me imagino una trampa que se activa por una placa de presión que permite que se abra una compuerta  que deja pasa a una gran roca, la cual se desliza hacia abajo matando a cualquier enemigo que intente subir la pendiente…eso es el futuro cercano del DF.

Bien, os dejé con los mineros cavando en el nivel Z-1 un pasillo hacia la derecha y unas 6 escaleras de bajada/subida. Ahora en el nivel Z debemos construir, justo encima de donde estarán las 6 escaleras de subida/bajada del nivel Z-1, otras 6 escaleras de subida/bajada también y quiero que cavéis un cuadrado de terreno alrededor de estas 6 escaleras. Mirad la imagen si vais perdidos.

6 escaleras de bajada/subida y un cuadrado a cavar alrededor de ellas.

Esto marcha.

Los mineros trabajan bien, buen ritmo.

Ahora haced lo que se aprecia en la siguiente imagen, estamos en el nivel Z. Un pasillo de 2 cuadrados de ancho hacia arriba y luego hacia la izquierda, vamos en busca del barro.

Vamos a buscar el barro dichoso.

El barro es importante para montar una granja de cultivo. Deberíais saber poder detectar el terreno a estas alturas usando determinados comandos aprendidos ya en este tutorial. (Como curiosidad, mis enanos han encontrado una veta de oro).

Ahí está el barro. Ya podremos construir una granja de cultivo.

Es momento también de cavar y diseñar nuestros almacenes. Haced lo que veis en la imagen siguiente:

Vamos a construir las futuras salas para almacenar.

Mientras cavan las salas diseñadas arriba, vamos a seguir haciendo cosas interesantes y necesarias. ¿Qué pasa con nuestros animales herbívoros? ¿Cómo comen y dónde están? Vamos a crearles un campo de pastoreo, la cerca del mismo ya la construiremos más adelante. De momento que coman con una zona bien delimitada porque si no luego se meten dentro de la fortaleza y se nos morirán de hambre. En el menú de comandos general, buscad la orden “i” (zones – zonas). Pulsad la tecla y os saldrá esto.

Comandos relacionados con el comando "i" (Zones)

Darle al comando  “e” RECTANGLE. Con eso delimitaremos  una zona en formato rectángulo. Aquí veis la idea.

Vamos a crear una zona "rectangular".

Esa rejilla de X indica la zona de pastoreo. Como veis a la derecha tenemos las teclas +/- para hacer la rejilla más grande o más pequeña. De momento coger un tamaño como el de la imagen, es más que suficiente ya que no hay muchos animales herbívoros en stock todavía.

Darle al ENTER y veréis esto.

Ya tenemos fijada la futura zona de pastoreo.

Ya está, ya la tenemos creada. Ahora falta configurar qué tipo de zona queremos y para ello tenemos el menú de la derecha. He marcado la orden que debéis seleccionar: “n” para que sea zona de pastereo. Aseguraros que está activa (“a”). Ahora sólo falta seleccionar los animales que queremos en esta zona, algo que se concreta con la tecla “N” (SHIFT + n). Saldrá una lista como esta:

Listado de animales para escoger.

Aquí ya he seleccionado los animales que quiero para esta zona. Los perros y los gatos no porque no son herbívoros pero sí los conejos, el caballo y el toro Yak. Cuando estemos le damos al ESCAPE y veréis cómo el enano con habilidades relacionadas con los animales (ANIMAL CARETAKING) se los llevará hacia esa zona y quedarán todos metidos dentro de ella.

El crear zonas de este tipo es una novedad reciente del DF. Ahora se pueden crear granjas de animales de varios tipos de manera que se puede tener una granja exclusiva de conejos, otra de cabras, caballos, etc. Es algo realmente muy chulo porque además se puede cardar la lana, sacar leche de los animales que lo permiten, etc, etc. DF evolucionando semana a semana, día tras día.

¿Alguien se ha preguntado dónde está el enano pescador?

Nuestro enano pescador, solitario y silencioso.

Si os fijáis unas imágenes atrás, cuando asignamos la zona que iba a ser para pastoreo, había varias opciones más (convertir la zona en un hospital, en un lugar de lanzamiento de desperdicios o cosas que no sirven, etc.). Una de ellas era “FISHING” (pescar). ¿Podemos fijar una zona para pescar para que así nuestro enano siempre vaya a esa zona? Haced la prueba y practicad lo aprendido. En todo caso si fisgoneáis por el nivel Z-1 por debajo del río veréis que hay poco actividad acuática, no parece que haya peces en abundancia, para no decir que no hay ninguno, no que yo haya apreciado. Echad un vistazo a fondo porque si es así este pescador está perdiendo el tiempo y quizás le podemos buscar otro “curro”. Por ejemplo, hacerlo ya como líder de la futura milicia de la fortaleza.

Bien, aquí tenemos ya las futuras salas para almacenaje terminadas. Habrá que construir más pero de momento servirá. Veremos cómo hacer que los enanos almacenen cosas en la siguiente entrada del blog.

Ya estamos listos para empezar a almacenar.

Termino esta parte del tutorial, espero colgar el resto muy pronto. Espero que estéis aprendiendo y disfrutando con el tutorial. Si tenéis dudas o hay algo que no os queda claro decídmelo y ampliaré cualquier información o aclararé cualquier aspecto que pueda llevaros a confusión.

Saludos y recordad que Armok os vigila.

Aprovecho para dar las gracias a todos aquellos que me estéis siguiendo.

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13 comentarios to “Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte I”

  1. Manu said

    Una pregunta: en el caso de que el carromato con el que empiezas te aparezca muy alejado del sitio en el que finalmente abrirás la entrada de tu fortaleza, ¿es posible hacer que se desplace para acercarlo a la entrada o no se puede?

    Otra cuestión que tampoco tengo muy clara: recoger plantas unicamente da alimentos para comer / tranformar en objetos o también dan semillas plantables? De ser así, ¿alguna de esas semillas recogidas en el exterior podría plantarse en el interior o solamente en un granja exterior?

    • Hola. Si sales lejos de donde quieres construir la fortaleza entonces lo prioritario es construir un Meeting Hall rápidamente, un lugar que esté dentro de tu fortaleza (un comedor por ejemplo), y así tus enanos no se irán al carro cuando no tengan nada que hacer. No hay otra forma. Y además tienes que mover todo lo que hay en el carro al interior lo más rápido posible.

      Respecto las semillas, efectivamente al recoger plantas también recogen semillas y se pueden plantar en el interior perfectamente.

  2. Si alguien lee esto, me gustaría saber si este tutorial sobre escaleras de subida y bajada es comprensible u os está liando un poco. En próximas entradas dejaré un link a mi partida guardada por si alguien quiere comprobar exactamente lo que estoy haciendo y seguir con mi “savegame”. He leído varias veces mis explicaciones y no sabría encontrar una mejor manera de explicarme.

    Saludos

    • Manu said

      Mi impresión es que sí pero como previamente ya había experimentado un poco con el tema de las escaleras y me había leído varias guias no te puedo hablar desde el punto de vista de alguien que no tuviese ni idea.

      • Es para asegurarme que queda claro. Si alguien tiene problemas pues puedo intentar mejorar algunos aspectos de la explicación.

        Gracias

  3. horse1974 said

    En algunos lugares ( algunos no, sobre las piedras solamente ) las escaleras parpadean. ¿ A que es debido, a un bug ?

    Y sobre las escaleras , ¿ No es mejor usar escaleras de subir / bajar por norma ( a menos que sea necesario obligar el paso claro )?

    Gracias por el trabajo que te estas dando.., y que te voy a dar …

    • No, no es un bug. Parpadean allí donde hay un trozo de roca suelto resultado del proceso de cavar. Ya verás que en cuento un enano tome esa piedra que hay allí la escalera deja de parpadear. Con la tecla “k” puedes ver a la derecha qué elementos hay en ese cuadradito. Fíjate que aparte de las escaleras hay algún trozo de roca presente. En cambio allí donde las escaleras no parpadean es porque no hay ya trozo de piedra.

      Un saludo

  4. Alud said

    Hola, veo que esto lleva escrito bastante tiempo, pero quería contestar a tu pregunta aunque, obviamente, ya lo sabes.
    SI, el tema subir y bajar escaleras queda bastante claro. De momento, sin haber tenido ninguna experiencia previa, te sigo en todo muy bien.

  5. Mi hijo de 8 años está enganchado y obsesionado con el juego
    de supervivencia de minecraft y ha llegado hasta llorar por la chasco que le produce el
    haber sido “matado”, me preocupa mucho que le esté
    afectando emocionalmente y se lo he contraindicado jugar pero me insiste mucho y quisiera
    que me orientaran para ver qué otros juegos puede jugar que sean de acción pero no violentos.
    gracias
    Gracias por compartir, un post muy bueno me ha ayudado mucho

  6. Adri G said

    Se qua el post tiene ya dos anios, pero necesito ayuda… al decirle a mis enanos que caven en el nivel Z las escaleras de subida / bajada, con las escaleras subida/bajada del Z-1 ya construidas, no hacen nada. Simplemente no van hasta alli a cavar… Alguna idea de por que?? Mil gracias de antemano. Espero que no sea demasiado tarde, jajajaja.

    • Adri G said

      Solucionado. Gracias por el tutorial!! Gracias a él estoy consiguiendo ver luz al final del tuner Enanil!!

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