Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte II

Posted by agustibarrio en 14/03/2012

Voy a realizar una serie de actualizaciones algo menos “pesadas” a nivel gráfico pero sin bajar el ritmo. La idea es hacer entradas algo más cortas y menos espesas para agilizar la lectura y la carga de las imágenes. Lo que tenía pensado inicialmente hacer en una misma entrada lo  dividiré en varias partes. Si alguien anda muy impaciente queriendo aprender cosas nuevas os animo a tener un poco de paciencia o bien a practicar en mapas nuevos lo que habéis aprendido hasta ahora.

Acabamos la anterior entrada con los futuros almacenes construidos, ahora falta configurarlos y decir qué va en cada sitio. Como siempre vamos a partir del menú general de comandos. Hay un comando que se llama “p” STOCKPILES (almacenes).

El comando "p" para configurar almacenes y apilamientos.

Arriba vemos el menú que se abre cuando pulsamos “p”. Sale todo un listado de posibles almacenes que podemos establecer, desde comida a muebles, monedas, cuero, ropa, barras de metal o bloques de piedra, munición, gemas, etc. Incluso tenemos una opción para establecer nuestro propio apilamiento personalizado (tecla “t” – custom settings – y tecla “c” – custom stockpile).

Ahora mismo nos urge meter la madera y la comida dentro de la fortaleza. También sabemos de cuando nos embarcamos y configuramos lo que íbamos a traer con nosotros, que llevamos algo de ropa y cuero. Así que hará falta construir 4 almacenes rápidamente en las nuevas salas que hemos cavado. Definir los stocks es tan fácil como apretar el comando del stock que queremos y luego dar la 1ª y 2ª coordenadas para establecer la zona de apilamiento de ese item concreto. Esto es lo que he hecho yo, probad a hacer lo mismo:

Las zonas sombreadas indican la presencia de un apilamiento/stock.

El almacén de madera es sin duda el más grande, básicamente porque hemos cortado mucha madera y a eso hay que añadirle la que podamos llevar en el carro. Yo particularmente no escogí llevar mucha pero lo normal es empezar con bastante por si las moscas. En la otra habitación he dividido la sala en 3 apilamientos diferentes: ropa/cuero/comida. La de comida será otro apilamiento que debería crecer rápidamente, así que es posible que tengamos que trasladar ese stock a una sala más grande o bien excavar algo más la sala actual. Arriba a la izquierda construid la futura granja de cultivo tal como veis en la imagen. Ahora quitad la PAUSA y observad cómo todos los enanos empiezan a moverse frenéticamente metiendo el material de la caravana y del exterior a cada uno de los apilamientos establecidos.

Los almacenes se están llenando rápidamente...

El primer problema que vamos a tener nada más metamos la comida dentro es que la cueva donde está almacenada se va a llenar de bichos, lagartijas, nidos de moscas y otros seres carroñeros. Si no hacemos nada para evitarlo la comida se pudriría y empezaría a echar una peste insoportable. Aparecería una nube apestosa por efecto de la descomposición y ese olor pone rabiosos a los enanos, no les gusta nada. Esos carroñeros e insectos que pupulan alrededor de la comida se los ha de matar y para ello trajimos a los gatos y los perros. Ambas especies de animales matarán a esos carroñeros que intenten comerse la comida pero dejarán a su vez los huesos y sus restos tirados allí donde les dan caza. Os pongo el ejemplo de los restos que he redondeado en la imagen de arriba, unos huesos de lagartija.

Restos de la lagartija muerta en la imagen.

Los restos en descomposición de algún animal o bicho muerto se muestra como un icono de tono morado/púrpura que se parece a unos restos de hueso. Usad la orden “k” para echar un vistazo, es muy probable que encontréis algún resto de huesos cerca del almacén de comida o seguro que hay alguno en el exterior, en la entrada o cerca del carromato. Estos huesos también se descomponen y pueden acabar pudriendo la comida o creando un tufo insoportable si se acumulan, así que hay que hacer algo para evitar todo esto. Aunque los gatos y los perros ayudan a matar a los bichos y demás carroñeros, dejan a su vez un problema parecido al obligarnos a establecer un proceso para eliminar los huesos y demás restos orgánicos en descomposición del interior de la fortaleza. Para solucionar esto vamos a crear con la orden “p” (STOCKPILES) un apilamiento de restos en descomposición (“r” – refuse).

Vamos a crear un "refuse", un lugar donde echar restos y desperdicios.

Ese apilamiento debería estar en un sitio abierto para que el aire se lleve los malos olores. Es por eso que habitualmente los jugadores del DF colocan el REFUSE en el exterior, algo alejado de la entrada pero sin pasarse. Se crea como el resto de apilamientos. Cuando esté creado cualquier resto en descomposición y huesos serán llevados a este apilamiento hasta que se deshagan con el tiempo (o cuando posteriormente el artesano cree artesanías o productos con los huesos de los animesl muertos pero eso ya lo veremos más adelante). De esta manera mantendremos la fortaleza limpia y en condiciones higiénicas saludables. El REFUSE es una de las cosas más triviales (porque no es complejo) pero más importantes a tener en cuenta al crear la fortaleza ya que el mal olor ha provocado la derrota de muchas fortalezas antes de tiempo.

Aquí vemos los restos de la lagartija que han sido trasladados afuera, al "refuse".

Ahora es momento de crear la 1ª granja de cultivo de nuestra fortaleza. Ya deberíamos tener la sala cavada y preparada. Hemos de ir al menú de comandos principal y usar por primer vez la orden “b” (BUILDING).

El menú que se abre después de pulsar el comando "b" (BUILDING).

Lo que queremos es construir una granja, así que debemos usar las teclas +/- hasta llegar a la opción FARM PLOT (o bien usar el comando “p”), que está justo abajo de la lista en la imagen de aquí arriba. Le damos a la “p” y nos debería aparecer la “X” que ya va siendo habitual. Debería aparecer en el menú algo así:

El menú que se abre después de pulsar la "p" para FARM PLOT.

Las teclas “u” y “m” permiten cambiar la altura de la rejilla que queremos crear. Las teclas “k” y “h” cambian la anchura. Haced pruebas y veréis por dónde van los tiros.

No se puede cultivar en un suelo que no sea tierra o barro.

He creado una sala con dos tipos de suelo, uno productivo (húmedo, barro) y otro que es suelo duro, piedra. La “X” se pondrá roja si no se puede y en el menú aparecerá el motivo, tal como veis remarcado en la imagen. Con la tecla “k” podéis descubrir si estamos en suelo apto para el cultivo.

Estableced el área de cultivo, como en la imagen.

Ahora le dais al ENTER y ya está. Veréis que la zona de cultivo parpadea y que un enano (el herbolista) viene a fijar el terreno y a prepararlo para que pueda sembrarse.

Ahí lo tenéis.

Cuando el suelo deje de parpadear ya podremos seguir adelante. Ahora tenemos que usar un nuevo comando del menú general: la tecla “q”.

Tecla "q" para configurar los detalles del cultivo.

Con la tecla “q” se configura los items o los elementos que se han de construir en ese edificio. En este caso, al ser una granja, lo que debemos hacer es seleccionar cada estación del año (primera, verano, otoño y invierno) y darle al ENTER sobre el tipo de cultivo que queremos plantar. En la imagen está seleccionada PRIMAVERA (tecla “a” – Spring). Arriba aparecen los cultivos que podemos plantar en esa época del año. Tenemos:

  • Dimple cups
  • Quarry bushes
  • Sweet pods
  • Plump helmets

Con las flechas del teclado moveros para seleccionar el cultivo que más os guste. ¿Y qué es cada cosa? Buena pregunta. Os aconsejo que visiteis este enlace de la Wiki:

http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Crop

Como veis hay muchos cultivos y no todos se pueden cultivar en todas las estaciones del año. Algunas de estas semillas permiten destilar alcohol, otras producen hilo o tinte de color, etc. Ahora mismo lo que hace falta es una planta que aguante las 4 estaciones del año, que se comestible y de la que se puede destilar alcohol. Esa planta es PLUMP HELMET (viene a ser un champiñón o seta enorme, que les encanta a los enanos y de la que se puede destilar vino). Así que tecleada cada una de las estaciones y seleccionad en todas ellas PLUMP HELMET. Con el ENTER indicáis la planta a seleccionar.

Hay más opciones como podéis ver en la imagen. Por ejemplo, la orden “z” FALLOW (barbecho) permite que durante esa estación la tierra descanse y recupere propiedades minerales y sea posteriormente más productiva. La orden “f” FERTILIZE sirve para abonar ese campo de cultivo pero hace falta un material del que no disponemos ahora ni de casualidad, así que no voy a entrar en más detalles. Si lo habéis hecho todo bien se cultivará PLUMP HELMETS en las 4 estaciones del año y después de darle al ESCAPE y quitar la pausa deberíais poder ver al herbolista empezar a plantar. Algo como lo que veis abajo:

Ya está plantando semillas de PLUMP HELMET.

Vamos ahora a ampliar las salas de almacenaje.

Cavad dos salas más para almacenar.

Mientras los mineros cavan, si veis que hay muchos “idlers” (vagos) ordenad que se se talen más árboles (no ordenéis recoger plantas porque el herbolista ya anda liado plantando y no queremos estresarlo). Si veis que no hay “idlers” observad por qué. ¿Están moviendo material a los almacenes todavía? Si recordáis, expliqué en uno de los capítulos anteriores cómo se podía acceder a las habilidades de cada enano. Id al enano herbolista y quitadle las labores más “currantes” (labor). Con eso haremos que este enano no haga nada que no sea algo relacionado cno sus habilidades más destacadas (plantar y recolectar). Si veis que vuestros mineros tampoco cavan porque están moviendo material, haced lo mismo que con el herbolista (por lo menos que un enano cave). No es necesario hacerlo pero así vais cogiendo ideas y aprendiendo enfoques de cómo hacer las cosas.

Si un enano practica mucho una habilidad, cogerá experiencia y el juego mostrará un mensaje como el siguiente:

Experiencia ganada.

Cuando se gana experiencia el enano hace mejor y más rápido su trabajo. Este mensaje es un indicador de que Kadol Atulnish está haciendo su trabajo como Dios manda. Si queremos visualizar los mensajes que han salido recientemente porque hay muchos o porque nos hemos despistado y no hemos hecho un seguimiento de los mismos, tenemos en el menú general el comando “a” VIEW ANNOUNCEMENTS. Si lo pulsáis cuando salga un mensaje como el del herbolista, veréis esto:

Listado de noticias y mensajes que han salido.

Con las flechas podemos ir bajando y hacer un zoom “z” al lugar donde ha ocurrido el suceso. Es una forma de ver las noticias más recientes y las que ha notificado el juego. Es un comando muy útil y práctico.

Una vez estén las dos nuevas salas de almacenaje cavadas, haced lo que indico abajo en la imagen.

Estableced los nuevos apilamientos, ya deberíais saber hacerlo.

La sala de la derecha vamos a dejarla sin convertirla en almacén de nada, de momento queda libre. En la de la izquierda estableceremos un almacén de productos acabados y de mobiliario. Es posible que todavía no tengamos mobiliario así que no pasa nada, estamos siendo previsores para lo que tiene que venir.

En la siguiente entrada construiremos unas habitaciones para los enanos, un meeting hall (comedor) y una sala de talleres. Empezaremos a fabricar muebles.

Un saludo y gracias por seguirme.

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13 comentarios to “Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte II”

  1. Corsario said

    Recomiendo el programa Dwarf therapist para controlar las labores de los enanos y no volverte loco en el intento XD.

  2. PepMa said

    Gracias por el tutorial esta siendo muy útil! ¿Hay alguna manera de localizar a los enanos rápidamente? porque no encuentro a mi enano pescador, y en la job list me pone que está pescando.

    • Sí, hay una manera pero no es rápida sino un seguido de comandos. No recuerdo ahora exactamente la combinación. Así ahora de memoria, intenta acceder a cualquier enano visible con la tecla “k” y entra en el apartado de amistades. Ahí debería aparecer tu enano. Muevo el cursor hasta señalizar al enano pescador. Creo que puedes hacer desde ahí (lo digo de memoria) un zoom con la “z” al enano en cuestión y así sabrás donde está. En todo caso debería estar alrededor del río que hay a la izquierda. Lo que puedes hacer es establecer una zona “i” para pescar, como explico en el tutorial (cuando expliqué lo del pastoreo).

      Gracias por seguirme

    • Corsario said

      Puedes acceder a la lista de enanos con la letra “u”, desde ahí seleccionar el que quieras y darla a la “c” para que hacer zoom en él.

  3. Bandura said

    Haplo, decías no se si en este o en la anterior entrada, que en lugar de hacer bariles de manera, hacias marmitas de piedra para almacenar las bebidas. ¿Como se llama ese objeto que imagino que puedes construir en una albañilería? ¿Se puede construir también en piedra un sustituto para los Bin, es decir, las cajas para almacenar los crafts que hacemos?

  4. Manu said

    Una pregunta sobre semillas: ¿para recuperarlas para volver a plantar hace falta que la planta se coma/transforme (para bolsas o ropa) o las recuperan sin más cuando las recolectan?

    • Cuando se recolecta en el exterior se consiguen semillas de plantas que normalmente son de exterior, así que si quieres recuperar semillas de PLUMP HELMETS por ejemplo, deberías destilar bebida. Esa es la forma de conseguir semillas sin necesidad de comer ni de transformar nada.

  5. Leandro said

    Excelente el tuto.. recomendación de mi parte para mas adelante: indicaciones de como “humedecer” el terreno, fue algo con lo q tuve q experimentar de manera muy drásticas jajaja 😉 sobre todo si es q hay algunos que no juegan con tu savegame.. y una anécdota.. lei por ahi q alguien se adentro en una zona completamente de arena, a mi me paso lo mismo, pero encima haba un montón de lagos, un acuífero, y si no recuerdo mal, NEVABA!!

  6. Trencapins said

    Se sabe si hay algun “BUG” con los “STOCKPILES” , he empezado una partida nueva con el nuevo parche, todo funcionaba bien asta que de repente han dejado de usar la mayoria de “STOCKPILES”. Prefieren dejarlo en el taller los muy enanos!

    • Precisamente el siguiente parche va a corregir muchos problemas relacionados con el transporte y los almacenes pero a mí no me consta que haya ningún bug parecido al que comentas. Comprueba que no hayas cambiado algún setting por error o que hayas ordenado que no se guarde nada. Me da que es algo de eso, no un bug.

      • Trencapins said

        Ya lo encontré! Como dices tu, había tocado la opción “Additional Options” y tenia desmarcado las dos que hay. Gracias!! ya me volvía loco.

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