Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte IV (Meeting Hall y sala dormitorios)

Posted by agustibarrio en 17/03/2012

Hola de nuevo. Voy a realizar la entrada correspondiente a la creación de los dormitorios y del Meeting Hall/comedor. También os hablaré de algunos items importantes que debemos entender qué son para usarlos correctamente. Y de paso realizaremos diversas ampliaciones para dar cobijo a la nueva oleada de inmigrantes y ajustarnos a la producción que vamos generando en la granja de cultivo. Al final de esta entrada os voy a dejar el “savegame” de mi partida por si queréis sincronizar la situación. Lo importante es haber comprendido por dónde van los tiros y que hayáis entendido bien el funcionamiento de los menús y de los aspectos hasta ahora tratados en este tutorial.

Bien, vamos al nivel Z-3. En la anterior entrada os dije que caváramos alrededor de las escaleras de Z-3 así que ahora construiremos una sala como la que he diseñado en la imagen. Algo muy práctico, incluso demasiado grande para lo que necesitamos ahora mismo pero servirá de cara al futuro.

Construcción del futuro comedor/meeting hall

Si todo está yendo bien el carpintero y el albañil deberían estar construyendo camas y puertas y la sala dormitorio debería estar ya finalizada. Vamos a ver.

Ahora debemos colocar las camas y las puertas en las habitaciones.

Con la tecla “b” (BUILDING) del menú de comandos general debería salirnos toda una lista de elementos/items que podemos situar o construir, como ya hemos visto anteriormente. Hemos de buscar “beds” y “doors” (camas y puertas) en esa lista, cliquear su tecla asignada y entonces podréis colocarlas allí donde queráis. Es evidente que las puertas van justo en el espacio que hemos creado para entrar en cada habitación y las camas lo mejor es colocarlas en un extremo de la misma, en el que os guste más.

Camas y puertas para amueblas las habitaciones.

Las puertas son importantes porque no tienen una función puramente visual o estética. Las puertas se pueden cerrar con llave o impedir que por ellas entren por ejemplo las mascotas y otros animales. Ya lo iremos viendo…

Cuando hayáis seleccionado o bien una cama o bien una puerta, os aparecerá algo como esto:

Camas y/o puertas disponibles así como la distancia y el material del que están construidas

Esto ya lo vimos cuando construimos los talleres. Sale la distancia donde está cada una de las camas disponibles y el número de ellas. De momento podemos ver que hay 3 camas que el carpintero ha construido y que deben estar almacenadas en el almacén de mobiliario. A la izquierda se nos indica el tipo de madera del que están construidas esas camas (acacia, roble, etc). Con las teclas +/- podemos escoger la que queramos. Ahora mismo esto es irrelevante, cualquiera de ellas vale. Más adelante es posible que haya camas que sean de un valor extraordinario porque han sido talladas de una forma especial o adornadas con gemas o hechas con un material muy caro y entonces sí que es interesante no meter la cama en cualquier sitio y menos asignársela al primero que pase por ahí.

Al darle al ENTER os saldrá un icono con una cama sombreada. Colocadla en un extremo de la habitación. Lo mismo con las puertas. Los enanos correrán a buscar esas piezas de mobiliario en el almacén y vendrán a colocarlas donde les hemos indicado. Mirad la siguiente imagen para más detalles.

Habitaciones con cama y puerta.

Pues ya veis, ya tenemos un par o tres de habitaciones con camas y puertas. Ahora se trata de asignar cada habitación a un enano en concreto. Para ello debemos usar el comando “q” del menú de comandos general y ponernos encima de cualquier cama. Os aconsejo que esto lo hagáis cuando en esa habitación haya ya una puerta colocada en la pared. Al darle a la “q” y poneros encima de una cama saldrá esto:

¿Queremos hacer una habitación? ¡Sí!

Nos saldrá un comando “r” que indica si queremos a partir de esa cama “hacer” una habitación. Le damos a la “r” y debería aparecernos una rejilla de “X” que podemos hacer más grande con las teclas +/- hasta cubrir toda la habitación. Las puertas ayudan a delimitar la habitación ya que no si hubiera ninguna, al determinar el tamaño de la rejilla de “X” esta se colaría por el agujero de entrada de la habitación. Mejor diseñar una habitación con puerta y así la rejilla encajará perfectamente dentro de los muros de la misma.

Ahora nos saldrá esto una vez hayamos dado al ENTER para determinar la rejilla:

Menú para configurar cama y la habitación.

Es un menú que nos permite:

  1. Asignar la cama/habitación a un enano en concreto.
  2. Dejar la cama libre sin asignar (en este caso cualquier enano sin habitación vendría a dormir aquí)
  3.  Si queremos que la habitación sea una “barraca” (un cuartel)
  4. Que sea un dormitorio comunitario, una comuna. De esta manera en una cama puede dormir un día un enano y al día siguiente otro, no está asignada a nadie y todos comparten piojos.
  5. Redimensionar la habitación (por si luego más adelante la hacemos más grande y la ampliamos).
  6. Con la tecla “n” podemos dar un nombre a la habitación.

La idea es asignar cada habitación a un enano, así que pulsad la “a” y os saldrá el listado de enanos que hay en Fortresslabors. Podemos bajar por la lista y darle al ENTER al enano que queramos asignarle esa cama. Veréis que los que tienen una cama asignada les cambia el color en esa lista. Eso os ayudará a saber quién está con o sin habitación. Encargaros de que haya camas y puertas en todas las habitaciones y luego asignarlas a los primeros 7 enanos de la lista, los que llegaron el primer día a Fortresslabors.

Echemos un vistazo a los talleres, deberíais tener 4.

Los talleres.

Si os acordáis en los dos de abajo de la imagen decidimos construir un taller mecánico y un taller de artesanías. Con la “q” situaros en el taller mecánico por favor. Veréis que os deja construir lo siguiente:

Piezas mecánicas y un "traction bench"

El TRACTION BENCH es una especie de camilla de tracción, que se puede ajustar y mover para dar cobijo a un enano que se haya roto algún tipo de hueso y deba inmovilizarse. Lo que nos interesa por ahora no es el hospital sino las piezas mecánicas. Ordenad que se contruyan 4 como mínimo. Las vamos a necesitar dentro de poco. El taller de artesanías no lo empezaremos a usar hasta finales de otoño o principios de invierno.

Echemos un vistazo a los almacenes.

Los almacenes rebosantes de material.

Las camas y las puertas aparecen en la imagen, están almacenas esperando ser colocadas. A la derecha vemos el pequeño almacén de gemas que está llenándose poco a poco. DF permite mejorar la eficiencia de los almacenes usando dos items imprescindibles:

  1. Bins (la traducción sería cajas o arcas).
  2. Barrels (toneles).

Las arcas (bins) permiten almacenar todo tipo de material “suelto” no comestible (ropa de todo tipo, flechas, barras de metal, armas así como gemas). Los ytoneles permiten almacenar comida (semillas, comidas preparadas, bebida, carne, pastelitos, etc). Para que entendáis la idea, mirad la imagen de arriba. Si construimos un “bin” todas esas gemas que vemos individualmente colocadas en el almacén de gemas se meterían dentro del “bin” de manera que liberaría espacio en el almacen. Los “bins” y los “barrels” ocupan un único espacio cuadrado pero dentro caben muchos items individuales. Lo importante es tener claro que los barriles se usan para todo lo relacionado con la comida y la bebida y los cajones/arcas para todo tipo de material no comestible. Resumiendo, necesitamos toneles y arcas por un tubo.

Los toneles (o barriles, la traducción que os guste más) se pueden construir de madera al igual que las arcas pero como veréis la necesidad de toneles va a ser muy grande porque la bebida se almacena en un tonel vacío y cuando empecemos a destilar vino de las setas que estamos cultivando vamos a necesitar muchísimos. Así que DF permite construir unos “pots” que vienen a ser ánforas y que pueden sustituir la función de los toneles. Estas ánforas se pueden construir o bien de piedra o bien incluso de cerámica. De momento basta con que sepáis esto porque por ahora vamos a usar madera para hacer barriles y arcas, no vamos a detenernos a estudiar si es mejor hacer ánforas o no. Tenemos el almacén lleno de madera y si nos hace falta más ordenad que se talen más árboles en el exterior.

Id a la carpintería y si no tiene muchas camas por hacer, ordenad que se hagan unos cuantos toneles y arcas.

Menú de la carpintería (activado con la tecla "q")

Haced unos cuantos como en la imagen de abajo.

Toneles y arcas.

A partir de ahora veréis cómo los enanos van cogiendo estos elementos de almacenaje y los van moviendo a donde haga falta. Tendríais que notar cómo las gemas desaparecen y se meten dentro de una arca (o caja) y cómo el almacén de ropa también libera espacio.

Veamos una imagen tranquilizadora y que reporta mucha satisfacción: nuestros enanos durmiendo la mona en sus habitacones recién creadas (algunos simplemente están en su habitación sin hacer nada pero disfrutando de su intimidad).

Durmiendo la mona.

Os dejo como deberes el que leáis los pensamientos de esos enanos, ya deberíais saber cómo hacerlo. Observad el primer párrafo y a ver si descubrís qué piensan de su nuevo habitáculo. ¿Tienen pensamientos positivos de su habitación?

Vamos a la albañilería y ordenemos construir varias mesas y tronos (sillas, hablando claro).

Camas y sillas en la albañilería.

Estas dos piezas de mobiliario las necesitaremos para nuestro comedor/Meeting Hall.

No sé vosotros pero a mí me han llegado 8 enanos en esta primera oleada así que mientras el albañil y el resto de enanos van haciendo sus cosas, diseñad una ampliación de la sala dormitorio.

Ampliando la sala dormitorio.

Aquí tenéis. Van a tener trabajo en los talleres, no os olvidéis de ir repasando lo que van construyendo e ir dándoles trabajo (más mesas y más puertas). Los mineros van a tener curro, eso seguro.

Toca ampliar también los almacenes, especialmente el de comida. A mí se me está haciendo pequeño y si los enanos detectan que no hay espacio no cosecharán las setas y estas se pudrirán en la granja. ¡Más curro para los picadores de piedra!

Ampliando el almacén de comida.

En la sala Z-3 deberíamos tener algo así. Ordenad colocar una puerta en la sala y luego colocad las mesas y sillas que hemos ordenado construir en la albañilería. Con la tecla “b” BUILDINGS deberíais poder encontrar TABLE and THRONE y saber colocarlos en la sala. Con una mesa y una silla tenemos de sobra pero si tenéis más mejor.

Meeting hall/comedor.

Igual que siempre. Una vez colocada la mesa como en la imagen (esperad también que coloquen la puerta) pulsad la “q” y poneros encima de la mesa para que salga ese mensaje en el menú: “r” – Make dining room (hacer un comedor). Darle a la “r”.

Rejilla para delimitar el comedor.

Pues ahí tenemos lo que pasa. Ajustad la rejilla con las teclas +/- y luego darle a la tecla “h” para convertir el comedor en el punto de reunión (Meeting Hall). Esto implicará que el carromato dejará de ser el punto de encuentro y que todos los enanos cuando no tengan nada que hacer vendrán aquí. Las oleadas de inmigrantes también vendrán aquí cuando lleguen el primer día. Así que ahora toca desmantelar el carro que hay fuera porque ya no nos sirve de nada y por lo menos recuperaremos algo de madera.

Con la tecla "q" y poniéndonos encima del carro podemos dar la orden de desmantelarlo.

Al apretar la tecla “q” y señalar el carro saldrá en el menú la opción “x”: Remove building (eliminar estructura/edificio). Apretamos la “x” y saldrá esto:

Eliminar el carro.

El carpintero buscará un momento para venir aquí y desmontar el carro. El reciclaje es importante y por lo menos obtendremos algo de madera.

Y aquí tenemos el Meeting Hall/comedor, una sala adusta y chapucera por el momento pero que ya empieza a bullir con la presencia de enanos y los animales de compañía. ¡Fortresslabors progresa!

El Meeting Hall empieza a cobrar vida.

Y no sé a vosotros pero en mi partida llega ya otoño…y todavía quedan muchas cosas por hacer.

Otoño.

Bien, es momento de dar por finalizado este Capítulo IV con la llegada del otoño, la puesta a punto del Meeting Hall y la sala de dormitorios. Ahora nos centraremos en construir un centro de comercio y un puente levadizo. Eso lo cubriemos en el siguiente capítulo de Fortresslabors. No obstante la siguiente entrada la dedicaré a la utilidad Dwarf Therapist puesto que no hemos hecho nada con los enanos que nos han llegado durante el verano y es momento de ver cómo podemos usar esta utilidad en nuestro provecho. Ya veréis que una utilidad estupenda, divertida de trastear y muy práctica.

Os dejo el link a mi partida que está justo donde termina este tutorial.

http://dl.dropbox.com/u/29739318/region2_final_capIV.rar

Como siempre, gracias por seguirme y espero que este tutorial os esté sirviendo de ayuda.

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5 comentarios to “Capítulo IV: empezando a construir Fortresslabors – parte IV (Meeting Hall y sala dormitorios)”

  1. ivanhl said

    Te animo a que nos sigas ilustrando con este maravilloso y “gigantesco” juego. Ya estoy enganchado xd

    • Me alegro. Seguiré actualizando, ¡no os preocupéis!

      • ivanhl said

        Lo que veo que estas dejando “a un lado xd” es el tema de la Destilacion de la bebida. Siguiendo a mis enanos, me di cuenta que se iban al rio a beber xd. Lo tocaras en breve, no?

      • Si, veo que te has dado cuenta 🙂

        Si habéis descargado mi archivo al final del capítulo IV es posible que hayáis visto que muchos enanos andan sedientos. En el próximo capítulo hablaré de ello, lo tengo muy presente 😉

        Cuando se hace un tutorial es muy complicado poder explicar todo de una forma coherente. Si hubiera hablado de la bebida a lo mejor no os hubiera explicado otras cosas y tarde o temprano se acumula la faena.

        Saludos

  2. ignacio234 said

    Hola… yo estoy haciendo esta partida pero en Minecraft, con los aldeanos (enanos) y las construcciones, adios

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