Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo V: Trade Depot y Puente levadizo

Posted by agustibarrio en 19/03/2012

Es momento de empezar con algunas obras que son importantes para el futuro de nuestra fortaleza. Normalmente cuando se acerca el invierno es el momento de empezar a pensar en la llegada de los comerciantes, lo que se conoce como la primera caravana. La caravana llega antes de empezar el invierno, antes de llegue el frío. Durante el primer año sólo llegan comerciantes de nuestra civilización enana que vendrán a traernos mercancías a cambio de algo que les podamos vender. Así que para poder acoger a los comerciantes y hacer negocios es necesario cumplir 2 requisitos:

  1. Construir un almacén de comercio (TRADE DEPOT)
  2. Tener artesanías para poder vender.

Ahora mismo vamos a encargarnos de las artesanías porque es lo más “fácil”. Es tan sencillo como ir al taller de artesanía que ya tenemos construido y con la tecla “q” ordenar que construya artesanías de piedra (rock crafts).

A construir artesanías, baratijas para vender.

Que empiece el artesano que tenemos a trabajar a destajo. Veréis que empezarán a salir collares, pulseras, coronas y todo tipo de baratijas del taller y que se guardan en un arcón (bin) si es que tenéis de reserva. Si no, recordad de decirle al carpintero que cree algunas cajas/arcas para guardar ese material. Iniicialmente estas baratijas hechas de piedra tendrán un valor muy bajo pero a medida que nuestro artesano vaya ganando experiencia el valor comercial de esas piezas empezará a crecer.

Del almacén de comercio (TRADE DEPOT) lo importante es saber que las ruedas de los ejes de las caravanas tienen tres cuadrados de ancho y que por eso hicimos la entrada a Fortresslabors de ese tamaño. Lo que haremos será crear un almacén de comercio dentro de nuestra fortaleza, en el nivel Z+1 y cerca de la entrada. Seguid las indicaciones que veis en la imagen. En vez de crear unas escaleras (las caravanas no pueden subir escaleras) crearemos rampas que sí permiten subir/bajar a vehículos como los carros. Las rampas hacen lo mismo que las escaleras pero permiten además el paso de vehículos, su funcionalidad es la misma.

Creamos rampas para acceder al nivel Z+1

Diseñad en Z+1 lo siguiente:

Diseño del TRADE DEPOT en Z+1

Mientras nuestros enanos cavan vayamos con otra edificación importante que debemos levantar, que no es ni más ni menos que una puerta que cierre y selle la entrada de Fortresslabors en caso de sufrir algún ataque. Para cubrir esta situación hay que recurrir a los puentes levadizos que se pueden subir y bajar a través de una palanca. Vamos a construir un puente levadizo, tan fácil como ir al menú “b” (BUILDING) y buscar la opción BRIGDE (puente).

Hay que indicar hacia dónde queremos que se cierre el puente o si queremos que se retraiga.

En el menú de la derecha salen las teclas “wadxs” que lo que hacen es indicar hacia qué dirección queremos que el puente se levante (o se cierre) cuando pulsemos la palanca. Puesto que queremos que se cierre hacia la derecha, debemos usar la tecla “d”.

La flecha arriba indica que el puente se cerrará hacia la derecha.

Por defecto todos los puentes aparecen con la orden RETRACTS. Esta opción significa que el puente se retrae a sí mismo, horizontalmente. Como nuestra intención es sellar la entrada esta opción no tiene sentido pero imaginad que debajo del puente construimos un foso repleto de agua. Si ordenamos retraer el puente el foso obstaculizaría el avance e incluso, si lo hacemos bien, podría ser una trampa mortal para cualquier enemigo (imaginaros a decenas de enemigos en el puente que de pronto se retrae bajo sus pies y que caen al foso repleto de agua). Pero una vez se retrae nada impide ni sella el pasillo, físicamente nada obstaculiza el que se pueda entrar hacia el interior de la fortaleza. Si nuestro enemigo es volador podría penetrar fácilmente.

Haced lo que yo hago en la imagen. Una vez pulsada la tecla que indica hacia dónde queremos que el puente se cierre os saldrá en el menú las teclas “umkh” con las que podéis hacer más ancho y/o más largo el puente. El tamaño que escojo es simbólico no porque obedezca a alguna estrategia o algún significado oculto. Podéis hacer el puente del tamaño que queráis.

Tamaño del puente (rejilla de "X")

Los puentes pueden estar o no vinculados a una palanca. Si son puentes que atraviesan o cubren algún lugar poco importante pues es lógico no conectarlos a ninguna palanca, pero si construimos un puente que ha de hacer la labor de una “puerta” pues lo lógico es que se pueda cerrar y abrir según deseemos, así que en este caso habría que vincularlo a una palanca. Cuando tengáis seleccionada la rejilla de “X” con el tamaño y ancho que os guste, apretad al ENTER. Os saldrá de nuevo un menú indicando qué tipo de material queremos usar y entre paréntesis la cantidad del material que necesitamos (en este caso 7). Así que una vez decidáis qué material usar tendréis que pulsar 7 veces el ENTER hasta que desaparezca esa pantalla del menú. En ese momento estará todo ok y el ingeniero empezará la labor de construir el puente.

Escogemos material y pulsamos el ENTER hasta cubrir la necesidad de piedra que requiere el mismo.

Ahora tenemos que prepararnos para vincular ese puente a la palanca. ¿Dónde debemos colocar la palanca? Mi consejo es colocarla siempre en un lugar transitado donde se pueda accionar rápidamente, sin retrasos inoportunos. Así que mi consejo es que la palanca de la entrada se sitúe en el Meeting Hall, en el salón comedor donde se reúnen todos los enanos. La lógica es aplastante. Así que darle a la “b” (BUILDING) y buscad TRAPS/LEVERS. Pulsad ahí y os saldrá un segundo submenú, buscad LEVERS y pulsad su comando.

En el menú "building" (b)

Lever (palanca)

Ahora colocad la palanca al lado de la entrada al Meeting Hall y darle al ENTER. Os saldrá un listado de los mecanismos que tenéis construidos (se construyen en el taller mecánico, recordad) y darle al ENTER sobre cualquiera de los que salen listados. Ahora un enano colocará la palanca, así de fácil. Si por lo que sea no me hicisteis caso en su momento y no tenéis ningún mecanismo construido, id al taller y construid 4 como mínimo.

Mecanismos disponibles. ENTER para seleccionar cualquiera.

Mientras los enanos acaban de construir el almacén comercial, el puente y colocan la palanca, vamos a construir un taller de destilería. Si os habéis fijado (y siempre partiendo del supuesto que estáis siguiendo mi partida guardada del capítulo anterior) hay cada vez más enanos sedientos (flecha azul hacia abajo parpadeante). Las reservas de alcohol están acabadas y eso se puede apreciar pulsando la tecla “z” del menú de comandos. Aquí veis lo que debería saliros:

No hay bebida.

Abajo a la izquierda salen las reservas de comida/bebida y la de bebida está a cero. La situación es crítica, hace falta alcohol. Normalmente los enanos en esta situación irán a beber al río o bien algún enano cogerá un cubo del almacén e irá a llenarlo de agua al río para dárselo al enano que está sediento. Eso suaviza el problema pero no lo resuelve. Hay que destilar alcohol porque el agua es un elemento muy subsidiario y los enanos prefieren la bebida destilada con un elevado grado de alcohol. Son beodos. Mirad también esta imagen para tener una idea global de la situación, sale un listado bastante completo del tipo de enanos que tenemos, si hay soldados o no y de qué tipo, el número total de enanos y alguna que otra información interesante.

Hay que construir pues una destilería (“b” – workshops – Still).

A construir una destilería.

Cuando ya está construida ordenad con la tecla “q” que empiecen a destilar bebida (BREW DRINK).

A destilar alcohol por un tubo.

Para destilar bebida (vino) los enanos lo que hacen es llevar PLUMP HELMETS a la destilería y allí se crea alcohol, el cual se almacena en toneles (o en ánforas/pots) y como efecto secundario del proceso de destilación se generan semillas de PLUMP HELMET para plantar (es una forma de conseguir semillas para crear más granjas de PLUMP HELMETS). Si no hay toneles/ánforas saldrá un mensaje en rojo debajo de la pantalla indicando que la “acción de BREW DRINK se cancela” porque hace falta un recipiente vacío. Si os sale ese mensaje es que hacen falta toneles/pots, así que ordenad al carpintero que empiece a producir toneles a destajo. Si no hay mucha madera habrá que cortarla, ordenad que se talen más árboles. Como medida secundaria, detened la producción de artesanías y ordenad al artesano que produzca unas cuantas ánforas (ROCK – POT). Recordad que los toneles y las ánforas tienen una misma función. Es más “barato” construir POTS porque de piedra hay de sobra en nuestra fortaleza pero la madera es más escasa y cuesta más generarla (cada vez tendréis que ir más lejos a talar, ya lo iréis viendo).

Si hay toneles/pots suficientes o de sobra la producción de bebida debería acelerarse ya que cada tonel lleno permite que se creen raciones para 10 enanos, lo que es algo relevante teniendo en cuenta que tenemos 15 enanos ahora mismo. Aseguraros que este tema está en marcha. Podéis perder la fortaleza si los enanos no beben alcohol. Mantened un riguroso control sobre el tema y de tanto en tanto revisad que la destilería, la carpintería y el taller de artesanía están en funcionamiento y que tienen en cola la producción de más elementos relacionados con la destilación de alcohol. Si veis que empiezan a acumularse ánforas y toneles en el almacén de mobiliario es que la cosa va bien. En esa circunstancia decidle de nuevo al artesano que siga fabricando artesanías de piedra porque nos harán falta para negociar con la primera caravana.

Llegados hasta este punto estamos en un momento crítico. La fortaleza todavía no está ni mucho menos terminada pero ya deberíais tener una sensación de “estrés” porque para que todo funcione hace falta un equilibrio que es a veces muy precario. Hay que alimentar a todos pero hace falta un almacén que dé cabida a la producción. ¿El almacén de comida está lleno? Si es así, ampliadlo o no se cosechará los PLUMP HELMETS y se pudrirán. Luego está el tema de los toneles, arcas y ánforas…y encima necesitamos artesanías, camas, puertas…la cosa se complica. Y ahora hay que destilar y controlar que no falte nada…encima llegarán en breve más enanos y hay que seguir ampliando habitaciones y salas para los talleres…Usad la tecla “z” para echar un vistazo rápido a vuestras existencias y así sabréis qué os falta y si está mejorando el tema de la bebida.

Esta sensación de estrés es real, en DF no nos podemos dormir, hay que estar atentos y estar siempre haciendo cosas. Esto es no un Sim donde podamos mirar lo que ocurre sin más porque DF no da tregua al jugador, ya os tiene pillados y no os suelta. Ahora mismo es una vorágine de enanos cortando leña, cavando, construyendo el TRADE DEPOT y el BRIDGE, produciendo toneles, ánforas, puertas, camas, artesanías, bebidas, la granja de cultivo trabajando a destajo, etc. Y esto es sólo el principio, lo peor está por venir. Haced lo que os he ido indicado, controlad que todo va rodado y cuando nuestros enanos hayan acabado de construir el puente seguid leyendo.

¿Ya está construido el puente y está colocada la palanca en el Meeting Hall? Bien, seguimos.

Ahora que el puente ya lo tenemos operativo hay que “linkarlo” a la palanca del Meeting Hall, hay que enlazar ambos elementos para que cuando se pulse la palanca el puente suba y cierre la entrada. ¿Cómo se hace? Es fácil, de nuevo necesitaremos los mecanismos que se construyen en el taller mecánico. Dadle a la “q” y poneros encima de la palanca del Meeting Hall, os saldrá lo que veis seguidamente:

Opciones para enlazar la palanca. Hay que escoger el puente, claro.

Escoged la opción para enlazar con el puente (LINK UP A BRIGDE – “b”) y dadle al ENTER. Eso hará que el juego salte automáticamente hacia el primer puente que encuentre para facilitar el trabajo de elección. Si hubiera varios puentes podríamos ir moviéndonos por ellos desde el menú y el juego saltaría hasta la localización del siguiente puente (la pantalla salta para facilitar el poder enlazar los mecanismos). Fijaros en la imagen que podemos “linkar” la palanca con casi cualquier cosa, os podéis hacer una idea de lo que esto significa.  Si usáis la imaginación podéis empezar a albirar qué posibilidades tan maravillosas de hacer trampas mortales defensivas pueden salir de esta opción.

Con el puente que queréis seleccionar para enlazar ya en vuestra pantalla, apretad el ENTER. Os saldrá entonces todos los mecanismos que tenéis disponibles y tendréis que dar 2 veces al ENTER para seleccionar dos mecanismos (uno para conectar la palanca al puente y otro para conectar el puente a la palanca). Veréis que un enano se acerca y se paso un ratito conectando el mecanismo a ambos elementos. Una vez veáis que el enano desaparece del puente y de la palanca, ya podréis usarla para probar si el puente funciona bien y se cierra. Para accionar la palanca pulsad la “q” y seleccionarla. Tenéis que darle entonces a la tecla “a” (añadir nueva función) y entonces os saldrá imagen que tenéis arriba, la que he colgando antes. ¿Veis donde pone P: PULL THE LEVER? Pues darle  (P – SHIFT + p). Un enano vendrá y accionará la palanca.

Probadlo, el puente debería cerrarse e impedir el paso. ¡Felicidades! Ojo no obstante al volverlo a bajar (mismo proceso que antes) porque si hay un enano “debajo” de la extensión del puente morirá aplastado. Guardad la partida antes por si acaso. Deberéis asumir que se os morirán enanos aplastados por culpa del puente, esto es DF. DF es un juego para “omvres” no para moñas.

Nos hemos olvidado del TRADE DEPOT…deberíais tener algo así en el nivel Z+1. Ahora pulsad “b” y luego TRADE DEPOT. Os saldra una rejilla de “X” como en la imagen siguiente:

Tamaño del centro de comercio.

El TRADE DEPOT tiene un tamaño prefijado, así que no intentéis hacerlo más pequeño o más grande, en este caso el tamaño es fijo y es el que os sale en la imagen. Al darle al ENTER os saldrá la típica ventana indicando qué material queremos usar y la cantidad del mismo que se necesita. Apretad el ENTER hasta cubrir las necesidades y ya estará en marcha su construcción.

Trade Depot construido.

Como veis arriba yo al final he tenido que ampliar un poco la sala y su acceso ya que a veces los enanos se empecinan en acumular la piedra en un cuadrado e impiden la construcción de la estructura, así que si veis que os pasa lo mismo ampliad la zona a construir para el TRADE DEPOT. Si os sale un mensaje de que la construcción del TRADE DEPOT se ha cancelado, pulsad la “q” y poneros encima para volver a activarla una vez hayáis ampliado la estancia y el acceso.

¡Más inmmigrantes!

Vaya, justo llegan más inmigrantes a Fortresslabors. Esto se está llenando poco a poco. Si os sale este mensaje mientras hacéis los pasos que os he ido indicando en este capítulo usad el Dwarft Therapist para echar un vistazo y saber qué y quién os ha llegado (profesiones sobre todo). Tampoco estaría mal que echarais un vistazo al historial de los enanos a través del juego, parientes, amigos y a ver si veis si hay alguno que tenga una opción activada como “k”: kills (muertes). Esa indicación rebela que ese enano ha matado anteriormente y desde la tecla “k” podréis descubrir a quién o qué mató. Si alguno de los enanos que llegan ha matado a muchos, deberíais empezar a preocuparos y más si los muertos son congéneres suyos…

Dwarf Therapist. Tercera oleada.

Como veis me han llegado 9 enanos de golpe, lo que implica más problemas logísticos, no sólo porque tensan el frágil equilibrio alimentario (¡y de bebida!) sino porque además hay que construir más habitaciones con camas y puertas…sin olvidarnos del Meeting Hall (habría que construir más mesas y sillas por si las moscas ya que todos se reunirán allí hasta que tengan algo que hacer o un lugar donde dormir).

En la siguiente entrada de mi blog hablaré del comercio, cómo crear un broker y cómo gestionar algunos aspectos relacionados con la compra-venta. También descubriremos qué es el “humor” enano.

Espero que os esté gustando.

Un saludo

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25 comentarios to “Capítulo V: Trade Depot y Puente levadizo”

  1. Sufrido Estudiante said

    tengo un problema, no me deja hacer forjas incluso habiendo tradeado dos iron anvils con los elfos. ¿Qué hago?

    • Supongo que te refieres a un Metalsmisth’s Forge. Necesitas un anvil y material no inflamable. ¿Has cavado suficiente para encontrar roca que no sea inflamable?

      • Sufrido Estudiante said

        no sé si he entendido bien la wiki, pero la mayoría de piedras deberían valer, y he cavado como hasta para sacar oro. Y me sigue pidiendo “firesafe anvil”

      • Quizás el problema es que necesitas el yunque, ¿estás seguro que tienes uno?

      • Sufrido Estudiante said

        Uno no, dos. Y me aparecen en el inventario cuando le doy a “z”

        😦

      • No sé por qué no te deja el juego, sinceramente. Construir un taller de metalurgia no es tan difícil, un yunque y ya está. Algo ocurre, o no estás haciendo algo bien o estás jugando alguna versión bugeada o no sé yo.

  2. Novato said

    Estoy en los primeros pasos de tu tutorial, solo decirte que chapo!, vaya currada que te haces.
    Gracias por tu esfuerzo

  3. ivanhl said

    Impresionante el ritmo que llevas 😉 Muchas gracias y sigue así, que nos tienes enganchados xd

    • Me alegro. Sinceramente, hay muchos aspectos que no estoy tocando a fondo así que si hay algo que no queda muy claro puedo mirar de encontrar alguna fórmula para explicarlo, aunque sea con otra partida. Lo importante es aprender lo básico porque una vez dominas la mecánica la imaginación y el ir probando hacen el resto.

      Saludos

  4. Guhimi said

    A raíz de tus tutoriales me dio por retomar el DF. He seguido tus tutoriales en un mapa diferente y con un resultado algo catastrófico xD.

    Para empezar durante meses un vampiro estuvo asesinando a diestro y siniestro, eso si, siempre a enanos notables que eran los que tenían habitaciones individuales o a los pobrecitos del hospital…

    Por si fuera poco mientras pensaba en como desenmascarar al vampiro o que hacer llegaron un montón de enanos a caballo, una pena que nadie se diera cuenta hasta que fue demasiado tarde que no eran caballos lo que montaban, si no esqueletos ya que eran no-muertos…

  5. Bandura said

    El ritmo es perfecto, y hasta ahora todo está muy bien explicado y es fácil de seguir. Aunque también es cierto que en principo todo esto lo domino y por tanto ya lo conozco, donde empiezo a fallar es a partir de ahora, cuando nos hables sobre las cuestiones militares, nobles, administradores, y otros sistemas de producción más complejos.

    • Sí, ahora es cuando la cosa se complica y donde el tutorial puede dar bandazos. Espero poder explicar 4 o 5 cosas básicas y a ver si no ocurre ninguna desgracia 🙂

      • Bandura said

        Seguro que no, hasta ahora la evolución de los contenidos ha sido muy inteligente, esta todo muy bien conectado.

  6. Nukle said

    He construido el puente y lo he conectado a la palanca en el MH, pero pese a que cuando acciono la palanca el puente aparece o desaparece, por así decirlo por lo que entiendo que funciona, los enanos observo que pueden pasar igual esté accionado o no. Es normal?

    • No. Eso es que no dejaste bien claro hacia dónde tenía que levantarse el puente antes de hacerlo. Mira de nuevo el tutorial y revisa que hay unas teclas “awsdx” para indicar hacia dónde quieres que se levante. Has de indicarlo antes de seguir adelante con su construcción. Es muy posible que lo dejaras por defecto en “RETRACTS” (se retrae sobre si mismo) y eso no cierra el paso. Es el típico error que se comete las primeras veces al construir uno.

  7. Illiard said

    Chico, muy currado todo. Cuando empece en DF (hace una semana) me encontre tu tutorial, e ibas por el capitulo 4, parte 2. Ahora que ya se jugar bastante bien, sigo mirando tu tutorial por si acaso aprendo algo mas. DF nunca deja de sorprender, y menos aun dejas de aprender. Enhorabuena por todo de nuevo, espero tener alguna pregunta en breve.

    • Pues a ver si podemos aprender entre todos alguna cosa, esa es la dia, porque yo tampoco es que sepa jugar al DF al detalle y seguro que alguno me da mil vueltas en algunos temas que yo ando más pez. Como DF cambia cada 2×3 resulta difícil dominarlo todo al detalle pero si ya se ha jugado alguna vez pues no resulta tan complicado. Gracias por seguirme.

      • Illiard said

        Mira por donde tengo la primera duda referente a este apartado (puentes). El tema es que a veces cuando lo cierro, desaparece (y esta revisado que la flecha direccional apunte a donde quiero que cierre), y otras cierra bien. Lo unico que he podido pensar es el tema de que tenga o no techo encima. ¿sabes tu si para que cierre es necesario que tenga techo? Gracias de antebrazo.

      • Pues es raro. Eso ocurre cuando se ordena hacer un puente retráctil (retracts) por error. Quizás tú pienses que lo has hecho bien y no es así. Siempre puedes deshacer la construcción (apreta la tecla “q” sobre el puente y ordena que se desmantele la construcción) y volver a probarlo a ver qué. En teoría no debería pasarte eso, siempre tendría que salirte como cerrado, tanto si hay techo como si no. Yo apunto a que no has puesto bien las flechas aunque a ti te parezca que sí.

      • Illiard said

        Probado y mismo resultado. La prueba ha sido en dos lugares distintos. (muralla exterior de obra sin techo) -> No se convierte en pared. (Muros interiores naturales con techo) -> Cierra bien. Seguire con las pruebas a ver si es por estar en un muro no natural, que vete tu a saber…

        Se que no tiene nada que ver con el post este… pero te pregunto. ¿Que lleva a los inmigrantes a tirar las “joyas” (rings, crows etc) en el borde del mapa? Mis enanos solo la recogen cuando lo mando al Trade Depot… pero por mas Stockpiles que añado con diversos materiales permitidos… nada oye, que no lo llevan a guardar (tengo el Trade Depot saturado).

      • Es raro porque yo he construido muchos puentes fuera, en el exterior, sin que hay techo, y se me cierra correctamente y se aprecia que está cerrado. Quizás es necesario que tenga un muro alrededor, en los lados de la apertura de entrada.

      • Lo de tirar las joyas es un bug, lo han solucionado ya para el siguiente parche. Hay diversos CTD y problemas con objetos e items importantes que parece que se dejan en el borde del mapa, así que espera al siguiente parche. Están corrigiendo cosas y muchas veces los bugs son molestos como esto que comentas.

        Saludos

  8. horse1974 said

    El Dwarft Therapist me parece, desde mi humilde opinion, simplemente esencial.

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