Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo VI: Broker y aprender a comerciar

Posted by agustibarrio en 21/03/2012

Hola a todos.  Antes de seguir os animo a guardar la partida. Si os ha ocurrido algo, un evento inesperado (un ataque enemigo por ejemplo) que en mi tutorial no haya tratado, volved atrás a alguna partida que tengáis guardada de seguridad. Si no habéis hecho ninguna copia de seguridad, mal hecho. En DF siempre hay que guardar y hacer copias de seguridad. Podéis usar los savegames que estoy colgando en momentos puntuales del AAR para volver atrás si algo os ha salido fatal o tenéis problemas graves.

Bien, acabamos el anterior capítulo con nuestros enanos preparándose para el invierno y el artesano construyendo baratijas para poder venderlas cuando llegue la 1ª caravana. Había llegado una nueva oleada de enanos y acabamos justo en ese punto. Si vuestros mineros no tienen nada que hacer, ampliad los almacenes y la sala dormitorio aunque si habéis seguido mis indicaciones debería haber camas y habitaciones para todo el mundo. Asignad las habitaciones y las camas a los enanos que han llegado. Que todos tengan un sitio donde reposar, un espacio privado.

Haced todo esto hasta que de pronto os llegue la noticia que de ha llegado una caravana, el juego se pondrá en PAUSE y la pantalla os saltará hacia la zona donde aparecen los comerciantes. Desgraciadamente os saldrá un mensaje diciendo que “their wagon has bypassed your inaccesible site” lo que quiere decir que la caravana no puede acceder a vuestro Centro de Comercio.

El carro no puede acceder.

¿Cómo puede ser? Dwarf Fortress es bastante puñetero y seguramente hay algún elemento natural que impide que el carro pueda entrar dentro de Fortresslabors. No obstante veréis que los comerciantes disponen de mulas y caballos para poder transportar las cosas y que se meterán en el Trade Depot de todas formas para dejar sus mercancías. Para averiguar por qué exactamente no puede entrar el carro lo que debéis hacer es apretar la tecla “D” (SHIFT + d). Veréis que aparecen muchas “X” rojas pero las que nos importan son las verdes.

El camino se corta al salir de la fortaleza.

Fijaros que el camino verde va desde el Centro de Comercio hasta la entrada de Fortresslabors, lo que quiere decir que el problema no está dentro de la fortaleza. Cuando llega justo donde termina el puente levadizo de pronto el camino verde de “X” se interrumpe. ¿Qué hay exactamente en ese cuadrado para impedir el paso? Pues un “boulder” que no es más que un pedrusco, una roca que toca los cojones. Para quitar el “boulder” lo que tenéis que hacer es apretar la tecla “d” y ordenad un “smooth stone” (tecla “s” y seleccionar el “boulder” con el ENTER). El enano con la habilidad pertinente vendrá y alisará el pedrusco convirtiéndolo en un objeto plano, permitiendo ya sí que la caravana pueda pasar. Es posible que haya más boulders que impidan que siga progresando el camino de “X” desde la entrada, así que alisad también esas piedras hasta que el camino de “X” verdes pueda alcanzar cualquier borde del mapa. Entonces el TRADE DEPOT será finalmente accesible.

El hecho de que la caravana no tenga acceso inicialmente no es catastrófico sobre todo porque los comerciantes se esperarán durante bastante tiempo antes de marcharse. Así que si conseguís alisar esas piedras molestas veréis cómo el carro entra dentro y deja las mercancías restantes que los burros y las mulas no han podido transportar. Si por lo que sea no sois capaces, ahora o en futuras partidas, de encontrar un camino verde de “X” no os preocupéis, será suficiente si los comerciantes pueden descargar algo con los animales de tiro. Ya tendréis tiempo más adelante para averiguar el motivo por el que el carro no puede entrar (quizás haya un “boulder” perdido por ahí o un árbol que haya que talar, etc).

Como veréis lo que traen los animales de carga es suficiente y nos bastará para cubrir nuestras necesidades más inmediatas. Cuando descarguen se verá el centro de comercio repleto de todo tipo de material.

El centro de comercio repleto de mercancías.

Los pasos a seguir a partir de ahora son algo engorrosos y muy burocráticos, pero necesarios. No es complicado pero sí algo puñetero. Lo que necesitamos primero es un “broker” un enano que se encargue de vender y comerciar en nombre del resto de la fortaleza. Un bróker debería tener dos habilidades clave:

  1. Appraiser (tasador, permite saber el valor de las mercancías que se van a vender/comprar).
  2. Judge of intent (una habilidad que permite saber si el trato gusta o no gusta a los comerciantes).

La realmente importante es la de Judge of Intent porque la de Appraiser no es imprescindible, aunque sí recomendable. Es por esto que muchos jugadores no gastan puntos en estas habilidades al embarcar, sobre todo porque en la 1ª o en la 2ª oleada de inmigrantes acostumbran a llegar enanos con un nivel muy alto de Judge of Intent. Echad un vistazo al Dwarf Therapist y veréis que algunos de los enanos inmigrantes tienen un nivel altísimo, por encima de nuestros 7 enanos originales. Si nombráis broker a un enano sin la habilidad Appraiser el cargo y la experiencia le permitirá a la larga que gane puntos en esta habilidad.

Si os acordáis cuando nos embarcamos escogí que el líder de la expedición tuviera estas dos habilidades mencionadas arriba, precisamente con vistas a poder negociar sin problemas. Así que lo que hay que hacer es decirle al Líder de la Expedición que ahora, además de líder, será “broker”. Para ello pulsad la tecla “n” y accederemos a un listado de cargos elegibles.

Cargos para seleccionar.

En esta lista sólo está cubierto el puesto de Líder de la Expedición de manera que el resto de cargos están vacantes. Seleccionad  el cargo de “broker” con las flechas del teclado y dadle al ENTER. Saldrá un listado de todos los enanos de Fortresslabors y a medida que os vayáis moviendo por sus nombres aparecerán sus habilidades (Skills) a la derecha. Hemos de buscar el que tenga Appraiser y Judge of Intent.

Las 2 habilidades que buscamos están en este enano, el líder.

Ahí lo tenéis, seleccionáis y ya lo tenemos “fichado”. Dadle al ENTER.

Ahora el cargo ya está ocupado.

Es posible que antes o durante este proceso os salgan mensajes del “enlace” enano (en inglés es “liason”) que ha venido con la caravana y que es el representante de nuestra civilización. El enlace enano realiza la misión de escuchar nuestras peticiones (nuestras demandas) de cara a la siguiente caravana y además nos pide lo que les interesaría comprarnos con vistas al futuro, lo que más demandan allí de donde proviene. El enlace enano viene con la caravana y a partir de ahora será nuestro “contacto” comercial.

Nuestro enlace comercial se presenta.

Como veis su nombre es Momuz Ilralaval. No estaría mal averiguar algo sobre él con el LegendsViewer, a ver qué cuenta esa utilidad de él (¡¡¡os pongo deberes!!!).

Antes de seguir adelante es importante que sepamos siempre si disponemos o no de muchas artesanías para vender. Esto lo podemos ver de forma intuitiva yendo al almacén de bienes acabados (finished gods) y ver si hay muchas arcones (bins) allí. Si hay 3 o 4 será más que suficiente para esta primera negociación. Si sólo tenéis un arcón la cosa está jodida. Como los comerciantes no se van de forma inmediata, dejad que el artesano siga fabricando baratijas durante un rato y luego, cuando veáis que tenéis 3 arcones de baratijas en el almacén como mínimo, seguid los pasos siguientes.

Lo que hay que hacer ahora es apretar la “q” y ponernos encima del TRADE DEPOT. Saldrá este menú:

El menú del Trade Depot.

Tenemos que asegurarnos que sólo el “broker” puede comerciar (tecla “b” – ONLY BROKER MAY TRADE). Por defecto siempre está estipulado así, de manera que no hará falta tocar esa opción. Y luego hay que apretar la “r” para decirle a nuestro broker que es necesario que se persone inmediatamente aquí, al TRADE DEPOT. En la imagen de arriba está ordenado justamente lo contrario (NO TRADER NEEDED AT DEPOT). Debemos apretar la “r” para que salga la orden contraria. Entonces nuestro broker, Ïngiz Ottemushat, se personará aquí. Esperad hasta que veáis que la opción “t” (TRADE) de la imagen se ilumina. Eso querrá decir que nuestro broker ya está físicamente aquí y que pulsando la tecla “t” se puede empezar la negociación..¡no lo hagáis!. Si le diéramos a la  “t” empezaría la negociación pero todavía no hemos movido los bienes que queremos vender al TRADE DEPOT. Debemos pulsar la tecla “g” (MOVE GOODS TO/FROM DEPOT) antes de realizar el mercadeo  y la negociación.

Aparecerá esta pantalla:

Debemos seleccionar qué queremos mercadear.

En la parte izquierda salen todos los bienes que podemos seleccionar clasificados por el tipo de material (ropa, artesanía, madera, piedra, semillas, plantas, gemas, etc.). Lo que queremos vender son “Crafts” (artesanías) así que bajad el cursor hasta resaltar esta opción. A la derecha aparecerá el listado de elementos que tenemos de ese tipo. En este caso podéis ver que salen 3 arcones (bins) de bienes acabados en la parte derecha. Es justo lo que tenemos que ordenar que se transporte al TRADE DEPOT para poder vender, ya que ahora están todavía en el almacén de bienes acabados de Fortresslabors. Seleccionar los tres “bins” pulsando el ENTER en cada uno de ellos. Saldrá una marca al lado de cada “bin” indicando que ese elemento se moverá hacia el TRADE DEPOT. Si en un futuro queremos vender algo que no sea “craft” pues sólo tenemos que escoger el elemento del menú de la izquierda. Podemos escoger una mezcla de elementos o algo muy concreto, lo que queramos.

Una vez salgamos de aquí con la tecla ESCAPE los elementos seleccionados para comerciar se transportarán al TRADE DEPOT. Veremos que nuestros enanos transportan los 3 arcones hacia aquí. Cuando pase un ratito para aseguraros, darle a la “q” seleccionando el TRADE DEPOT y si la “t” (TRADE) está iluminada, pulsadla. Os saldrá esto:

La ventana de comercio.

A la izquierda sale lo que nos ofrecen los comerciantes y a la derecha lo que tenemos para vender. Aquí lo importante es comprender que cada arcón que estamos poniendo a la venta contiene en su interior muchos ítems sueltos, baratijas. Es por eso que en la ventana de la derecha vemos que sale un concepto que se llama FINISHED GOODS BIN (arcón de bienes acabados) por un valor de 690 (ese 76 vendría a ser el peso de todo su contenido) y luego un listado largo de pequeños ítems sueltos que valen mucho menos. Esos ítems sueltos representa que son los elementos que contiene el arcón y su suma individual da 690 que es lo que vale el arcón en su totalidad. Lo que podemos hacer entonces es, o bien seleccionamos cada ítem suelto y le damos al ENTER para venderlo (aparecerá una T al lado) o bien, para ahorrar tiempo y esfuerzos, podemos vender directamente todo el arcón (bin) con lo que no haría falta seleccionar todos los ítems individualmente. ¿Ha quedado claro?

Un punto importante a tener en cuenta es que ahora mismo nuestras baratijas valen comercialmente muy poco ya que el enano artesano no es experimentado. En el momento que empiece a ser un crack  y a crear “obras de arte” cada una de las baratijas verá su valor comercial multiplicado por el doble o el triple como mímino, de tal manera que por la misma cantidad de baratijas nuestra venta sería muchísimo mayor que la actual, permitiéndonos comprar más cosas a los comerciantes.

Con el ENTER seleccionamos lo que queremos vender.

Si queremos vender los tres arcones sin entrar en elementos individuales id bajando por la lista hasta encontrarlos y punto final. Si no queremos vender los arcones pues entonces sólo tenemos que marcar los ítems sueltos y ya está. ¿Cuándo puede ser interesante vender el contenido individualmente?

  1.  Pues cuando creemos que estamos vendiendo suficiente o sólo queremos vender un poquito de lo que contiene un arcón porque hay elementos muy preciados que quieres guardarte para otra ocasión (que tengan un valor muy alto por ejemplo).
  2.  Cuando se negocia con elfos. Los elfos odian que se les venda cosas hechas de madera porque son muy ecologistas, así que ni se os ocurra venderles barriles o arcones de madera en su totalidad. En ese caso hay que seleccionar individualmente cada ítem y marcarlo para la venta.
  3. Cuando queremos recuperar los arcones y los barriles para volverlos a usar. Esto va bien en nuestro caso actual ya que no andamos sobrados ni de barriles ni de arcones. Los comerciantes sólo comprarán lo que contiene cada arcón y luego nuestros enanos volverán a coger el arcón, que ahora está vacío, para llevarlo al almacén correspondiente.

Bien, seleccionad ahora cada ítem suelto y dadle al ENTER. Veréis que el valor de la venta que haya abajo, en la parte derecha, va aumentando a medida que incorporamos más elementos para comerciar. Fijaros que también sale un concepto que pone ALLOWED WEIGHT: 939. Eso quiere decir que los animales de carga de los comerciantes no pueden llevar nada más que sobrepase ese peso. Teniendo en cuenta que nuestro arcón pesa 76 y que los otros dos seguramente pesarán algo parecido, podremos vender todo lo que hemos seleccionado sin problemas. De haber podido entrar el carro dentro de nuestra fortaleza seguramente el peso permitido aumentaría mucho más ya que los comerciantes tendrían un vehículo para cargar más potente que las mulas y los caballos. Aquí tenéis un buen motivo de por qué es importante que a la larga los carros puedan entrar en Fortresslabors.

Ahora toca comprar. El funcionamiento es parecido, debéis ir bajando por la lista y comprar aquello que os haga más falta. Tenéis el precio y también saldrá el valor de lo que compráis. El concepto que hay a la izquierda, abajo, donde pone TRADER PROFIT indica el beneficio que tienen los comerciantes de producirse la venta en ese momento.

Normalmente yo siempre compro estos bienes y más durante el primer año:

  1. Madera y barriles sueltos (eso me evita el tener que sacar a los enanos a talar y a tener que perder tiempo fabricando barriles)
  2. Semillas de PLUMP HELMET (unas pocas, por si acaso) y PLUMP HELMETS (por si acaso también). Recordad que han venido más inmigrantes y la comida empieza a ser un tema que no podemos olvidar.
  3. Un yunque (anvil). Cuando nos embarcamos renunciamos a traer un yunque y es importante comprar ya mismo uno sin falta. Ojo que el hecho con acero (Steel) es muy caro mientras que el de hierro (iron) es mucho más barato.
  4. Barriles de bebida (vino, ron, etc).
  5. Elementos sueltos como barras de metal que estén bien de precio, por si las moscas.
  6. Armas de madera para entrenar (TRAINING WEAPONS) – no es imprescindible pero normalmente son de madera y están tiradas de precio.
  7. Algo de ropa, quizás algún arcón entero pero es algo muy secundario ahora mismo, no es imprescindible ni mucho menos.

Lo importante es que el TRADER PROFIT sea importante o si no el comerciante no aceptará la propuesta y os hará una contraoferta. Intentad que queden más de 600 monedas de beneficio para los comerciantes. Cuando tengáis claro ya el negocio, darle a la “t”: TRADE. Si habéis dejado margen de beneficio suficiente deberíais ver algo así:

Los comerciantes están contentos

Si al hacer el negocio os sale lo que he remarcado arriba (Ah, wonderful…Zuglar seems pleased with the trading) es que están muy contentos y el trato les ha gustado. Que se vayan contentos es importante para que la siguiente caravana venga bien provista y para que corra el boca a boca por todas las civilizaciones que tenemos de vecinas. Los elfos, humanos y los enanos nos vendrán a visitar sabiendo que hacemos buenos tratos y nos ofrecerán cosas muy interesantes.

Pues ya está, el negocio está hecho. Los comerciantes cogerán todo lo que hemos vendido y nuestros enanos todo lo que hemos comprado. Si damos a la “z” veremos que las compras han mejorado nuestra situación alimentaria:

Ya tenemos más bebida y muchas más comida y semillas.

Es muy posible que antes de todo lo que he explicado aquí arriba el enlace enano nos haya salido con alguna ventanita como esta:

El enlace comercial quiere hablar.

Y que dé a pie a que salgan otras ventanas donde se nos pide que digamos qué queremos priorizar en nuestras compras de cara al año que viene.

Esto es lo que nos demandan, con la prioridad a la derecha.

En esta imagen de arriba sale lo que ahora mismo más demandan y piden, lo que nos comprarán a mejor precio. Hablan de Warhammers (martillos de guerra), gemas talladas, pescado, potaje, etc, etc. A la derecha de todo sale la prioridad de ese elemento, cuanto más a la derecha esté el icono y con un color más vivo, más piden por él. Como veis también sale el precio que ofrecerán por cualquier cosa que vendamos de ese tipo, aproximadamente.

También, tarde o temprano, nos pedirán que hagamos lo mismo y que les digamos qué prioridades tenemos de cara al año que viene para comprarles. Os saldrá una pantalla con todo un listado de bienes y elementos, lo típico. Tenéis que moveros por la lista que os saldrá a la izquierda y luego seleccionar el material que más deseemos. Luego escogemos el item en concreto y marcamos la prioridad, como en la imagen de arriba. Poned una alta prioridad en madera, barriles, semillas, bebida y comida, así como en barras de hierro de todo tipo, especialmente las que no sean de oro y plata o de materiales caros. Por pedir, que no que quede.

Bien, con esto termino este tutorial sobre el comercio. Espero haber despejado dudas.

Os dejo un link al savegame de la partida. Es importante que os bajéis el archivo y uséis mi savegame para el siguiente tutorial ya que hablaremos del “humor enano“. Justo cuando abráis el archivo de mi partida guardada veréis que uno de mis enanos está totalmente ido y parpadeando como si fuera un coche de policía en plena persecución. Echad un visto a los acontecimientos de la partida para ver de qué enano hablo. El enano en cuestión ha tenido un ataque de “humor enano” y se está comportando de forma muy extraña. Es un acontecimiento muy divertido y curioso pero que puede generar mucho estrés y, es más, puede marcar el futuro más inmediato de Fortresslabor. Nuestro primer reto serio no es un asedio ni un ataque de un ser mitológico. Nuestro primer reto viene de nuestra propia comunidad: un enano poseído por una idea acuciante empieza a comportarse como un tarado. Y si no conseguimos frenar sus ansias…puede ser una orgía de sangre o de infortunios. ¡Nuestro primer reto!

http://dl.dropbox.com/u/29739318/Cap.VI_region2_humor_enano.rar

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9 comentarios to “Capítulo VI: Broker y aprender a comerciar”

  1. Manu said

    Varias preguntas:
    1) Sobre el post:¿Tiene alguna ventaja especial vender el “bin”? Es decir, si pagan más por los objetos ya en contenedores. Si no, no veo ventaja a deshacerte de un objeto tan útil y con tantos usos en vez de vender los items sueltos.

    2) En mi partida: a pesar de haber creado una zona de pastos, nadie los saca y se terminan muriendo los animales de hambre (caballos, bueyes, etc). Y eso a pesar de tener habilitada las opciones de “animal hauling” y “animal care” de diversos enanos. Por otro lado, y aún más grave, una vez muertos nadie recoge y saca sus cuerpos ni a mi stokepile de “refuse” ni de “corpse” y no sé por qué. He marcado como “dump” mogollón de piedra y sospecho que es lo que mueven en vez de los cadáveres mis enanos con “refuse” marcado pero no estoy seguro.

    3) En mi partida: un metalúrgico se ha vuelto berseker en mi “meeting hall” en vez de reclamar un taller (imagino que al no tener el taller que necesitaba habrá ido ahí). He leido que se pueden asignar perros de guerra que estén cerca de un enano que enloquece para que den cuenta de él cuando se vuelva loco. ¿Es así?

    P.D.: Me parece que te has equivocado al traducir “potash” como potaje. Si no me equivoco es “Potasio”.

    • 1) Es un tema práctico. Si vas sobrado de “bins” no necesitas perder tiempo seleccionando todo lo que contiene en su interior.

      2) Asegúrate que una vez creada la zona de pastos estás añadiendo allí los animales hervívoros que corresponde con la tecla “N”. Te saldrá la lista y debes escoger los animales que por costumbre comen hierba. La otra posibilidad es que no estés construyendo el pasto sobre una zona con hierba. Lo del refuse me parece muy extraño, quizás tengas algún burrow o hayas ordenado algo general (comando “o”) que impide realizar determinadas actividades.

      3) Sí, se pueden asignar perros de guerra a cualquier enano, normalmente se les asigna a la milicia local.

      “Potash” viene a ser un potaje que sirve para fertilizar los campos de cultivo. No obstante por potaje yo no me refería a este concepto sino a las diferentes comidas preparadas que se pueden realizar y vender bien de precio.

  2. Manu said

    “Asegúrate que una vez creada la zona de pastos estás añadiendo allí los animales hervívoros que corresponde con la tecla “N”.”

    Madre mía, era esto lo que pasaba. Ya podía yo romperme la cabeza…

    ¿Cómo se asignan los perros de guerra a un enano? Ah, sí, también he leido sobre atar un gato o un perro a la entrada de la fortaleza para que avise de intrusos pero no he visto en ningun sitio como se hace.

    ¡Gracias!

  3. Honh said

    Me da a mi que tendremos que meternos en el tema militar dentro de poco… huelo problemas…
    Por cierto, se debería concretar que cuando pides al enlace comercial que aumente la prioridad de los productos que te interesan, aumentará la posibilidad que los traiga, pero estos serán más caros de comprar. Lo digo para que la gente no se flipe demasiado con la priority 😉

    • Ok, aunque yo nunca he tenido problemas en ese sentido, a partir del 2º año las relaciones comerciales son muy beneficiosas para la fortaleza independientemente de qué grado de prioridad establezcas con el enlace. Nunca he tenido problema de comprar “caro”, siempre vendo más para compensar o produzco muchas más artesanías y con mejor calidad para contrarestar un posible aumento de precio en las compras.

      Gracias

  4. voll said

    Tengo un problemilla con aplanar el terreno para que entre la caravana. Utilizo smooth stone; si solo le doy una vez al enter se queda el boulder parpadeando y si selecciono otro deja de parpadear y parece que no están seleccionados. He intentado seleccionar una zona pero entonces aparecen unas puertas parpadeando en los huecos donde no hay boulders. En cualquier caso no se aplana el terreno. Creo que me estoy liando 🙂
    También quería felicitarte por el blog, está muy currado y para los que estamos empezando va de cine.

    • Gracias. Comprueba que realmente has marcado smooth stone. Si has marcado un recuadro tal como explico en el tutorial con las dos coordenadas entonces lo has hecho correctamente. Deberías esperar a ver si realmente aparece un enano para alisar la piedra. Si no aparece nadie es que no tienes un enano con esa habilidad, así que quizás por eso te está confundiendo. Lo de las “puertas” parpadeando es casi seguro las piedras que el enano tiene que alisar pero debes esperar a que venga.

      • voll said

        Vaya rapidez 🙂 Gracias por la respuesta, observaré a ver si funciona.

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