Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo VIII: construyendo un pozo, una cisterna y asignando un bookkeeper – parte II

Posted by agustibarrio en 27/03/2012

Hola de nuevo, vamos a finalizar este capítulo VIII con la introducción del primer noble en Fortresslabors. Mi idea original era hacer un único capítulo entero explicando lo del pozo y lo del bookkeeper pero para no agobiar demasiado en una misma entrada al final lo he dividido en dos partes y así facilito la asimilación de conceptos. De hecho lo que voy a explicar aquí y lo que expliqué en la anterior entrada del tutorial con la creación del pozo es algo que fui haciendo a la vez mientras jugaba, porque mientras mis enanos cavaban la cisterna y colocaban las palancas me dio tiempo para hacer toda la gestión relacionada con el bookkeeper. Como veréis no es muy complicado y aprenderemos a utilizar algunas nuevas funciones y a ver nuevos conceptos.

Antes de seguir, quiero dejar claro el tema de “linkear” (enlazar) palancas con objetos. Cuando linkeamos el puente levadizo sólo había uno construido y por tanto no entré en detalles. En el tutorial del pozo, en cambio, habían dos floodgates y eso hace que al querer linkear las palancas tengamos que tener en cuenta que hay dos elementos a considerar y no uno (el floodgate de la izquierda y el de la derecha). Recordad que el juego salta automáticamente al primer item de la lista cuando ordenamos linkear algo y si movemos el cursor por el menú de la derecha saltaremos al siguiente (el juego moverá la pantalla hacia ese 2º floodgate). Si no os fijáis bien es posible que cometáis el error de enlazar ambas palancas al mismo floodgate. Ojo con estos detalles, son importantes.

Bien, vamos con el tema de los nobles. Los nobles por regla general son enanos que tienen muchos humos, gente adinerada y con poder que tiene la costrumbre de pedir y exigir cosas porque saben que hay que obedecerles por ley. A diferencia de los nobles más rancios que nos iremos encontrando el noble que vamos a gestionar en esta entrada del blog es un noble que asignaremos nosotros. Es decir, uno de los enanos de Fortresslabors será escogido a dedo para desempeñar un cargo nobiliario. Por tanto no es algo hereditario como un barón, una condesa o un Rey. El bookkeeper, que literalmente se traduce como el “el guardián de los libros“, no es más que un contable con habilidades matemáticas especiales. Así que a partir de ahora llamaré al “bookkeeper” el contable.

Lo que vais a hacer ahora no obstante es ampliar la sala de talleres para dar cabida a un loom, un tanner’s shop, un leather worshop y un clothier’s worshop. La industria textil ya está causando pavor en los foros así que cuanto antes tengamos esos talleres abiertos mejor, el último parche ha dado bríos y la vida necesaria a la industria textil y los reportes en el foro de enanos que se están muriendo por tener pensamientos negativos sobre su ropa e ir desnudos empiezan a abundar.

  • El loom es un telar, un lugar donde se coge el hilo y se convierte en tejido para diseñar y crear ropa.
  • El clothier’s worshop es un taller de ropa donde se coge el tejido (que se crea en el loom) y se convierte en prendas para vestir.
  • El leather worshop es una peletería y a diferencia del taller de ropa el material que se usa es el cuero (la piel de animales que descuartizamos o matamos). El cuero es el material más elemental de una guarnición militar y será la prenda básica de nuestra milicia cuando llegue el momento. Resumiendo, la armadura de cuero es la armadura más básica (el objetivo final es crear armaduras de metal resistente a través de la industria siderúrgica enanil).
  • Un tanner’s shop que es una curtiduría para proveer de pieles a la peletería.

Yendo al origen de la industria textil, ¿de dónde se consigue el hilo? El hilo se puede conseguir de varias maneras:

  • De los nidos de arañas gigantes subterráneas o bien capturando a alguna araña y creando un complejo sistema para almacenar el hilo que producen (bastante complicado todo).
  • De la compra que hagamos a los mercaderes y a las caravanas que llegan a la fortaleza.
  • Plantando PIG TAILS. El pig tail (una planta que se llama “cola de cerdo”) en vez de producir comida como los PLUMP HELMETS produce un hilo muy resistente.

No podemos depender de capturar arañas gigantes (no tenemos ni milicia) y tampoco podemos depender de las caravanas que llegan intermitentemente. De manera que la 3ª opción es la más fácil y la que os aconsejo. Además, en breve seremos muchísimos en la fortaleza y es muy posible que ya hayáis recibido a la 3ª oleada de inmigrantes y que entre 60 y 70 enanos habiten en la fortaleza. Son muchos enanos para vestir así que cuanto antes empecemos a plantar PIG TAILS, mejor.

Por tanto id al nivel de la granja de cultivo y construid un espacio para una segunda granja. Aseguraros que el suelo es de barro (recordad que para plantar el suelo no tiene que ser pedregoso, sino húmedo, que contenga barro). Ordenad que se plante PIG TAILS. Veréis que es una planta que no se cultiva en todas las estaciones, así que cuando no se pueda plantar ordenad que se planten PLUMP HELMETS (con casi 60 enanos la comida no viene nunca de más). Observad también que la granja de PLUMP HELMETS está funcionando a tope, es buena señal.

2ª granja de cultivo para PIG TAILS.

Os dejo de nuevo el link de la Wiki sobre el tema de las plantas, ahí veréis que el PIG TAIL es una planta estacional y que no es anual como el PLUMP HELMET.

http://dwarffortresswiki.org/index.php/Crops

Como podéis ver en el link, el PIG TAIL es una planta que crece en verano y otoño, así que en primavera e invierno deberéis plantar PLUMP HELMETS. Observad en el link que la destilación del PIG TAIL (en la destilería – STILL) produce un licor diferente al del PLUMP HELMET. Mientras el PLUMP HELMET produce vino, ¡el PIG TAIL produce cerveza! No obstante el PIG TAIL lo queremos para crear hilo, así que en cuanto veáis que con el tiempo empiezan a aparecer las primeras cosechas de PIG TAIL id en seguida al telar (loom) y ordenad que se cree tejido a saco paco. A SACO PACO. Es muy posible que cuando tengáis construido el telar el propio enano tejedor empiece a coger automáticamente el hilo existente en los almacenes y empiece a crear tejidos pero no está de más ordenarlo por si acaso. Veréis que de forma automática coge el hilo, entra en el taller y sale con prendas de tejido sin cortar. Aseguraros a través del Dwarf Therapist que tenéis enanos con las habilidades para usar el taller de ropa y el de cuero. En cuanto podáis empezad a fabricar ropa, lo que sea. Un poco de todo. Y de cuero probad a ver aunque lo veo difícil a no ser que se haya muerto algún animal que tenga la piel adecuada.

Ahora sí, vamos al tema del contable. Apretad la tecla “z” del menú general de comandos. Deberíais ver un resumen de todo lo que hay en la fortaleza pero aparecen muchos interrogantes (?) en los apartados de existencias (comida, bebida, semillas, etc). Ese interrogante indica que el dato que hay reflejado en la imagen es aproximado. Así, si pone que hay “400 ? ” de comida quiere decir que puede haber 350 o 420 de comida, no lo sabemos exactamente. Eso no puede ser, tenemos que tener claro qué hay en los almacenes o esos datos pueden llevarnos a confusión y subestimar o sobrevalorar nuestras existencias.

Apretad la tecla “n” (nobles) y veréis que ahí sale un listado de cargos y posiciones. El de líder de expedición y broker lo debería ostentar el mismo enano si habéis seguido los pasos del tutorial. Ahora tenemos que ir al último cargo de la lista: el contable. Apretad al ENTER. Os saldrá una lista con los enanos de la fortaleza.

Lista de todos los enanos y sus habilidades para el cargo.

Si nos movemos por la lista el juego indica a la derecha las habilidades de cada enano para ese cargo. En este caso me sale que el enano Kosoth es adecuado. Es posible que no tengáis este enano en vuestra partida ya que es un enano que ha venido con la 3ª oleada y no estoy seguro si en las partidas que os he ido dejando para bajaros del Dropbox ya os había llegado la 3ª oleada o no. En todo caso deberíais tener a uno de vuestros enanos con la habilidad para ser contable ya que cuando embarcamos se la dimos a un enano  (y resulta que es el líder de la expedición y el broker). No es buena idea dar el cargo de contable al broker y al líder, sería centralizar demasiado las tareas. Así que en caso de que no tengáis a nadie con la habilidad suficiente, escoged a cualquiera. Recordad que a través del Dwarf Therapist podéis ver quiénes tienen la habilidad para poder ser contables con mayor eficiencia.

La habilidad requerida es Record Keeper.

La habilidad requerida o la que sería ideal tener a mano es la de Record Keeper. En esta imagen hay dos con esa habilidad, un enano que llegó con la 3ª oleada y nuestro líder y broker.

Bien, ahora ya tenemos seleccionado a un enano para el cargo. Veamos.

Ya nos viene pidiendo cosas...

Ahora aparece en rojo la palabra REQUIRE (requiere). Si apretáis de nuevo al ENTER veréis qué pide. A la izquierda sale lo que tiene y a la derecha lo que pide. Pide un “meager office” que viene a se una oficina, una simple oficina. Es lógico, es un contable y necesita un lugar donde escribir y apuntar datos. Vamos a ver cómo podemos darle satisfacción seguidamente, pero antes fijaros que debajo de lo que pide hay una opción que pone SETTINGS.

Parámetros.

Si apretamos aquí nos saldrá una pantalla donde debemos indicar qué grado de exactitud y detalle queremos en su trabajo. Evidentemente queremos que se esmere, que lo haga todo con detalle.

Queremos que lleve un recuento exactísimo de todas las existencias.

Seleccionad HIGHEST PRECISION – ALL COUNTS ACCURATE (la máxima precisión – todas las cuentas al detalle).

Ahora vamos a construirle una habitación-oficina que te cagas.

Id a la sala de habitaciones y construid una habitación más grande lo habitual.

He construido una habitación más grande y he colacado ya una cama, una mesa y una silla (recordad de usar la “q” en la cama para asignar la habitación al contable o se meterá aquí cualquier enano listo y cabroncete). He ordenado hacer un SMOOTH STONE para que la habitación tenga todavía más presencia, podéis ver al enano alisando las paredes. Nuestro contable tendrá aquí su lugar perfecto para trabajar a gusto. Pero falta concretar, falta indicar que esta habitación es una oficina.

Tecla "q" sobre la silla, marcamos toda la habitación y luego la asignamos a nuestro contable.

Es como cuando asignamos una cama, haced lo mismo pero a través de la silla. Asignáis la silla a nuestro contable y ya está. La mesa la he puesto porque si hay una silla queda mejor estéticamente una mesa al lado. Si por poner le he puesto un armario (id al taller de albañilería y ordenar fabricar un cabinet, luego ordenad con la tecla “b” que se instale uno en la habitación, en una esquina). En el “cabinet” se pueden guardar objetos, ropa y demás items. No es obligatorio pero coño, vamos a hacer feliz al enano y así aprendemos a fabricar nuevos elementos y ver cómo son visualmente, ¿no?

Id al menú de nobles (tecla “n”) y comprobad si sigue en rojo la palabra REQUIRED.

Ya no solicita nada, tiene todo lo que necesita para empezar a trabajar a destajo.

¡Perfecto! Felicidades, ¡ya tenéis al primer enano noble de Fortresslabors! Con el mod Ironhand veréis que el contable aparece con una túnica azul y unos libros, así que visualmente es fácil distinguirlo. Andará merodeando por aquí y allá, especialmente en los almacenes, apuntando datos y haciendo números. Ampliad las salas de almacenes, construid mesas, sillas e instaladlas en el comedor. Alisad las paredes del comedor para que tenga mejor pinta. Id al taller de carpintería y ordenad que se fabriquen armas de entrenamiento (weapon training spear/axe/sword). Construid lanzas, espadas, mazas y todo lo que podáis, sin pasaros demasiado. Con 3 o 4 de cada elemento de momento iremos haciendo. Si os llegan más caravanas comerciad y agenciaros con toda la madera que podáis y mucho hilo o incluso arcones con ropa. Que el artesano fabrique a destajo artesanías. ¿Estáis seguros que están pastando todos los animales hervívoros en el pasto que hemos establecido para ellos en el exterior? Si han llegado más enanos es posible que lo hayan hecho con animales …¡y si no los asignamos al campo de pastoreo se nos van a morir!!! Tenéis que estar atentos a todos los detalles.

Cuando llevéis un rato, dadle a la “z”. ¡Tacháaaaaaannn!

Los interrogantes van desapareciendo porque el contable está haciendo su labor. Los números ahora son más exactos y fiables.

Fijaros que ahora los números son precisos, antes aparecían en decenas o centenas y ahora incluso aparecen unidades (227, 184, etc). El contable está haciendo un gran trabajo.

Compañeros, os dejo el savegame. ¡OJO! ¡¡He sido un cabroncete y he guardado justo cuando a un enano le venía un ataque de humor!!! Cuando carguéis la partida haced los deberes y a ver si conseguís que su artefacto se lleve adelante. ¡Suerte!

http://dl.dropbox.com/u/29739318/region2_final_capitulo8_contable.rar

En el próximo tutorial voy a entrar ya de lleno en el apartado militar. Vamos a crear una milicia de 10 enanos, los vamos a armar con lo que podamos y los vamos a entrenar. Para ello vamos a construir un cuartel, con un dormitorio en la planta baja y una estructura con techo abierto al exterior. Es mejor que los enanos duchos en las armas puedan salir al exterior sin que empiecen a vomitar y a quedarse ciegos porque la luz del sol los ciega. Queremos enanos capaces de entrar en las profundidas de la fortaleza y que a la vez puedan salir para matar lo que haga falta sin que se pongan a potar.

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10 comentarios to “Capítulo VIII: construyendo un pozo, una cisterna y asignando un bookkeeper – parte II”

  1. Leandro said

    un tip, la lista de objetos como las compuertas o palancas se ordena cronológicamente, es decir q los últimos (los de mas abajo) son los últimos construidos.. aclaro para q se guíen, xq si después hacen un sistema de puertas (mas de 6) manejadas por palancas les sera útil..

  2. Leandro said

    otra aclaración, creo el “Tanner’s shop” seria la curtiembre (así le decimos por acá), a lo otro le decimos talabarteria (lugar donde se hacen cosas con cuero)..

    • Sí, tienes razón. Curtiduría es tanner pero leather es cuero. No sé cómo se llama la persona que hace cuero. Daba por hecho que era curtidor.

      • Leandro said

        nosotros le decimos talabartero (argentina, no se como sera en otras partes) al tipo q le llevas el cuero curtido, para q te fabrique algo, una pechera, una bolsa, o un carcaj (quiever), por acá todavía usamos esto, por lo menos, durante los asedios goblins 🙂 ..

      • El leather workshop es el peletero (pieles de cuero) y el tanner’s shop es el curtidor. Lo corregiré en el post del tutorial.

        Gracias

      • Leandro said

        Otra cosa, habria alguna manera de poder contactarme con vos, sobre todo, te queria pasar mi ultima partida, para q la evalues, porq pareces tener mucho mas experiencia.. ahh, y tambien se me hace q seria bueno hablar algo sobre trampas (o a mi no mas me pasan las cosas 😛 )

  3. Illiard said

    Buenas de nuevo hombre. No te voy a seguir elogiando, por que al final tu y tus enanos tendriais un traje de babas, asi que voy al lio.
    1. El tema militar estoy deseando leertelo. Estoy en practicas de como se hacen, y ahora estoy intentando armarlos manualmente (eligiendo un nuevo uniforme de cuero y añadiendo las armas para cada uno en especial). Pero… acabo con toda la fortaleza llena de ropa (que segun te lei, lo arreglaba el parche 34.06). Y si, tengo los cabinet, y coffer en cada habitacion. Asi que espero poder aprender lo que me queda con tu tutorial.

    2. Como me gusta complicarme muuuuucho, antes de oir nada de la 34.06 ya empece a fabricar ropas (salen mejor que las crafts de piedra, y asi tengo mas enanos ocupados en el proceso). Por ello creo que deberias incluir (aunque sea “algo” lioso), las ordenes del menu “o” “W” (orders, Workshop), donde se ve por que el Loom trabaja de forma automatica, y donde se puede toquetear para hacerlo de forma mas manual.

    3. Y por pedir que no quede! Si pudieses incluir (aunque no sea en este paso a paso), el tema de armaduras y armas… ya sabes, la wiki es demasiado liosa respecto a lo que puedes o no puedes equiparte, si el peso, el tamaño, o lo que cubre… y si como yo no sabes de que va exactamente, podemos ver que sacamos en claro.

    Gracias de antebrazo!

    • Voy a esperar al siguiente parche para hablar del tema militar ya que hay varios bugs que fastidian bastante este apartado y que se han corregido para el siguiente. Además, hay otros problemas generados por el parche actual y que son importantes, seguir con el parche actual puede crear confusión.

      Espero que lo que explique sobre el tema militar quede claro y pueda servir de ayuda aunque no es nada que no podáis descubrir por vosotros mismos 🙂

      Lo de “automático” en el loom es fácil de ver porque el telar sólo tiene una orden y el enano tejedor se encargará de coger siempre el hilo disponible para crear tejido. Si te pones encima del telar y das la orden y luego a la R pues ya no será automático sino algo que estamos “exigiendo” que se haga. Es una tontería pero va bien asegurarse no sea que lo de “automático” falle en algún parche o se “desactive” de forma misteriosa.

      • Illiard said

        Añado la posibilidad de elegir si se usa cualquier thread, o solo thread tintado. Algo bastante bueno si te interesa el comercio de bienes textiles (muy recomendable si tienes un medio experto sastre, y muchos enanos libres sin “profesion”).

  4. horse1974 said

    “vamos a construirle una habitación-oficina que te cagas”

    ¿ A que te dedicabas ….. ? je je je

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