Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo IX. El aspecto militar: Parte I

Posted by agustibarrio en 31/03/2012

Hola a todos. Es momento de seguir adelante con el tutorial. Intentar explicar todas las tareas, funciones y opciones del DF es un proyecto faraónico pero si algunos ya habéis visto un poco la luz me daré por satisfecho.

Parto del supuesto que estamos siguiendo la partida del tutorial, cuyo archivo os dejé en el capítulo anterior.  Lo vuelvo a dejar aquí:

http://dl.dropbox.com/u/29739318/region2_final_capitulo8_contable.rar

Recordad de actualizar la subcarpeta “Raw” de este savegame a mod gráfico que estéis usando.

Bien, dejamos la partida justo cuando uno de nuestros enanos, el herrero, le daba un ataque de humor. Veréis que dicho enano se mete en el taller de la herrería y empieza a pedir varias cosas.

Ataque de humor.

Lo que haya en los almacenes lo irá a buscar pero al poco veréis que no se mueve del taller ni tampoco recibimos la noticia de que haya iniciado la creación del artefacto…falta algo. Recordad que con la tecla “q” y marcando el taller podemos ver qué es lo que necesita.

Lo que pide el enano con la tecla "q" en el taller que ha reclamado.

Con la utilidad DFHack hay un comando que nos lista lo que necesita el enano que tiene un ataque de humor en ese momento, así de interesante es el DFHack si lo usáis con asiduidad. Nuestro enano necesita tres cosas y una de ellas nos permitirá poner en marcha nuestra economía orientada al aspecto militar:

  1. Pide una barra de metal (que tenemos)
  2. Pide un poco de madera (“log”, que tenemos)
  3. Pide huesos (bones). No tenemos huesos. Tenemos restos de bichos como lagartijas pero lo que necesita son huesos frescos de animales más grandes.

Puesto que estamos en un lugar con escasísima actividad salvaje y sin presencia de animales que podamos cazar, es necesario buscar alternativas. Así que vamos a construir más salas para nuestros talleres y debemos darnos prisa antes de que nuestro enano herrero se ponga a farfullar y se le vaya la castaña.

Ampliación de la sala de talleres

Vamos a construir 3 talleres importantes:

  1. La curtiduría.
  2. La cocina.
  3. La carnicería.

La carnicería es el taller que ahora necesitamos con más urgencia pero construid los tres en seguida que podáis. La carnicería descuartiza animales que capturamos o animales domésticos a los que decidimos matar. Allí se recupera todos los elementos orgánicos y no orgánicos y se da uso de todos ellos sin excepción. La piel se mueve automáticamente a la curtiduría antes de que se pudra mientras que los huesos van a parar al “refuse” (al almacén de desperdicios). La carne y los órganos comestibles se mueven o bien a la cocina o bien a los almacenes. Es por todo esto que hemos de construir, antes de descuartizar nada, la curtiduría y la cocina. Cuando lo tengáis hecho, seguid adelante y pulsad la tecla “z”.

Situación de la fortaleza con la tecla "z".

Aquí tenemos una radiografía interesante de la fortaleza, ya vimos en el capítulo anterior lo importante que es el contable para tener la información totalmente actualizada y al mínimo detalle. Como veis no estamos mal de comida ni de bebida. Lo que vamos a hacer ahora es entrar más en detalle ya que esta pantalla permite acceder a muchas cosas que todavía no hemos visto. He marcado la palabra “animals” arriba. Accediendo a ella (moveros con las flechas del teclado) y pulsando ENTER entraremos en un listado de todos los animales presentes en la partida.

Listado de animales.

Aquí vemos el listado que mencionaba. Lo interesante es ver en qué situación está cada animal domesticado. Es decir, mientras que a la izquierda salen todos los animales, la clase y el género, a la derecha sale en qué situación se encuentra en relación con los enanos. Es decir, si es propiedad de algún enano (como el pájaro Fath Sitalsazir que es propiedad del “jabonero” de la fortaleza) o bien si nadie está interesado en él o no está disponible. Como veis abajo de la imagen salen unos cuantos comandos pero sólo vamos a usar uno en concreto, ya entraremos más tarde en detalles sobre el resto. Aquí se puede bajar por la lista y cliqueando el comando correspondiente se ordena lo que se desea. Nosotros queremos descuartizar, así que debemos usar la tecla b: Slaughter.

Vamos a matar y a descuartizar a 3 gatos.

En la imagen vemos que he decidido matar 3 gatos, los cuales no son propiedad de nadie. Al apretar la tecla “b” quedan marcados con la orden correspondiente y con un color lila. Lo que ocurrirá es que al seguir con la partida nuestro carnicero irá en busca de esos animales uno a uno y los llevará a la carnicería, donde procederá a matarlos y a desollarlos.

El carnicero en acción.

Saldrá ese mensaje en lila indicando que se ha procedido a realizar la orden. En ese momento aparecerán muchos enanos cogiendo los restos y llevándolos donde toca. El curtidor, a la que vea que hay piel disponible, se la llevará rápidamente para conseguir cuero. El cocinero cogerá la grasa para preparar comida en la cocina junto con otros ingredientes y los huesos irán al almacén. Si todo va bien a la que matemos a los 3 gatos y esperemos un poquito deberíamos ver cómo el herrero que tiene el ataque de humor recoge los huesos y se pone a crear su artefacto.

Ataque de humor resuelto.

Lo importante en esto que estoy explicando es que el cuero es nuestra principal fuente para obtener armaduras de nivel básico para la futura milicia que reclutaremos en la fortaleza. Si no queremos descuartizar animales domésticos y/o bien no podemos matar animales salvajes presentes en el mapa porque no los hay o no sirven para eso, entonces debemos comprar existencias de cuero a los comerciantes. Es muy posible que en breve os llegue una caravana de enanos de nuestra civilización, así que no estaría mal solicitar cuero y ropa diversa para el año que viene y comprar las existencias que traigan consigo ahora mismo. En todo caso en Fortresslabors empiezan a haber muchos animales domésticos y hacer de vez en cuando una matanza de animales no es mala idea. El mismo comedor está plagado de gatos y perros así que matar unos cuantos nos puede venir bien para aligerar peso y mejorar además la tasa de FPS de la partida si notáis lag o retrasos en la computación.

En todo caso lo que nos interesa es tener armaduras de cuero para poder vestir mínimamente a nuestros futuros sodados. Ojalá pudiéramos tener armaduras de la mejor clase pero de momento quiero enseñaros cómo conseguir lo más elemental. Además, de nada sirve tener una armadura que te cagas si luego nuestros enanos no saben ni coger una lanza.

El curtidor trabajando la piel de los gatos.

En cuanto haya piel disponible nuestro curtidor se pondrá a trabajar automáticamente para conseguir cuero. En cuanto termine debemos ordenar al peletero (leather) que coja ese cuero y lo convierta en armaduras.

A construir armaduras de cuero.

Con estas pocas armaduras no será suficiente así que id probando a ver si por si las moscas hay existencias previas y podemos construir más. Si no, comprad cuero o piel a los comerciantes y construir una cantidad decente de armaduras, 10 como mínimo. También deberíamos construir cascos (helmet) de cuero así que a falta de material recordad que podemos matar a nuestros animales domésticos que no tienen amo.

Ahora que ya tenemos a nuestros enanos fabricando armaduras y cascos, aunque sean unos pocos, debemos fabricar armas de entrenamiento que están hechas básicamente de madera para evitar daños mayores. El carpintero se encarga de ello.

Armas de madera para entrenar.

Estar armas son baratas y sirven para entrenar sin causar daños graves a los enanos. También se pueden comprar a los comerciantes que deberían aparecer en breve si no lo han hecho ya.

Bien, mientras nuestros enanos siguen preparando lo necesario para equipar como conviene a nuestra futura milicia, es momento de pensar en su futuro alojamiento.

Futuro barracón de la milicia.

Aquí es donde nuestra milicia se cobijará para dormir. Es el nivel Z+1, justo al lado del centro de comercio (donde podéis apreciar que acaba de llegar una caravana de enanos cargada hasta los topes de mercancías). Lo que tenéis que hacer es diseñar unas escaleras de subida en el pasillo de entrada de la fortaleza (nivel Z) y en este nivel (Z+1) de unas escaleras sólo de bajada. Luego diseñáis la habitación que veis en la imagen.

Camas y unas escaleras para ir hacia arriba...

Aquí tenemos. Aseguraros que tenéis camas y si no que las fabrique el carpintero en cuanto termine de fabricar las armas de entrenamiento. Las camas las podéis colocar como os guste, yo he puesto 7 ya me parecen excesivas puesto que mi intención es reclutar 10 enanos para la primera escuadra de Fortresslabors y no todos dormirán a la vez cuando descansen. He diseñado unas escaleras de subida en la esquina inferior izquierda…¿a dónde llevan?

Nivel Z+2, el exterior.

¡Pues al exterior! ¿Y por qué? Haciendo esto hemos creado un punto vulnerable en la fortaleza ya que es una 2ª entrada a Fortresslabors aparte de la entrada donde está el puente levadizo. Así que debemos “tapar” esta 2ª entrada de alguna manera. En la imagen también se aprecia que hay flechas cerca. Esas flechas son las que han usado la guardia de las caravanas para despejar el terreno de algunos seres medio inofensivos que merodean cerca. Se aprecia algo de sangre. Esas flechas son recuperables y os recomiendo que hagáis un pequeño almacén de “ammunition” en seguida en algún hueco de los almacenes ya que no tenemos ninguno todavía asignado para este tipo de material.

Flechas y más flechas. Y además de plata.

Aquí vemos que son flechas de bronze y de plata. Los corchetes (no los paréntesis) indican que por defecto estas piezas no se recuperan pero si damos a la tecla “f” (Claim) las podemos marcar para que sean recuperadas rápidamente por nuestros enanos. Es lo que he heho en la imagen siguiente (pero aseguraros antes de tener un almacen construido de munición o nadie vendrá a buscar las flechas porque no hay sitio donde hacerlo).

Ahora sí pueden recuperarse, ya no hay corchetes.

Pues aquí veis que ya no tienen corchetes y pueden recuperarse. Es interesante recoger estos materiales ya que son “gratis” y valen la pena. En la imagen anterior a esta podéis ver que también hay una opción para fundir el metal (m: melt) lo que nos permitiría conseguir metal para construir y forjar otro objeto. Eso es ya cuestión de cada uno.

Lo que vamos a hacer ahora es construir un muro alrededor de esta 2ª entrada que hemos abierto sobre el “techo” de los barracones.

Muralla.

Aquí lo veis. La muralla se construye a través del menú Build (b). Buscáis donde pone Wall/Floor/Stairs (C) y escogéis Wall. Luego con las teclas “ukmh” vais marcando las dimensiones y seguidamente el material que queréis usar para ello. Utilizad el material que más abunde, como la diorita. Nos irá bien también para despejar de piedra el interior de la fortaleza.

Mientras nuestros enanos construyen este muro para tapar las escaleras de los barracones, vamos a construir un suelo en la entrada principal de la fortaleza. Con la orden Wall/Floor/Stairs escoged Floor y siguiendo los mismos pasos que con el muro construir un suelo empedrado.

Suelo para la entrada.

Aquí está el diseño, no es la construcción final. El suelo sirve para hacer bonito e incrementar el valor de la fortaleza pero además sirve para evitar que crezcan árboles y plantas. Eso nos asegura evitarnos el estar preocupados por si alguna caravana se ve obstruida por culpa de un árbol que ha decidido crecer justo en la entrada. Con el tiempo es posible que hagamos un paseo más largo y que cubra más terreno pero por ahora es suficiente. Ahora engancharemos un perro y/o un gato a una cadena/cuerda en cada uno de los extremos de la puerta de entrada . Serán animales “policía” atados a una correa que vigilarán la entrada de cualquier visitante inoportuno. Últimamente se está recibiendo noticias de kobolds solitarios que intentan robar o secuestrar algún niño enano y eso no puede ser. Los animales de la entrada atados a una correa incrementan la seguridad al tener más facilidad para alertar de la posible presencia de un kobold, que son muy escurridizos. Os recomiendo poner un gato en alguna de las correas, parece que son más perspicaces y más eficientes que los perros.

Con la tecla “b” acceder a “restraint“.

Retraint (cadena o correa)

Ahora colocad una en cada extremo del suelo que hemos diseñado en la entrada y pegada a la pared del puente levadizo. Cuando estén puestas, darle a la tecla “q” y poneros encima, saldrá esto:

Ahora a seleccionar el animal.

Con la tecla “a” asignamos un animal a la correa o cadena, sólo tenemos que  escoger el que queramos de la lista. Esto ya permite hacernos una idea del tipo de “vigilancia” que podemos establecer en un futuro. Cuando tengamos perros de guerra o animales exóticos domesticados (jaguares, elefantes, por ejemplo) usarlos para esta labor puede ser interesante sobre todo cuando un enemigo intente entrar. No es que sea la mejor solución porque los goblins o cualquier enemigo que se precie matará a flechazos a estos animales atados pero ya podéis ir cogiendo ideas. Estos animales beben líquidos gracias a la labor de nuestros enanos, que les darán de beber usando cubos de agua. Normalmente son animales que mueren a las primeras de cambio en caso de asedio pero nos sirven para detectar mejor la presencia de seres escurridizos como los kobolds. Hace poco un kobold fue detectado en el almacén en otra partida que estoy jugando y se me llevó un artefacto de gran valor, me llevé un buen disgusto y el kobold acabó desapareciendo sin dejar rastro. Otro kobold entró luego más tarde y secuestró a uno de mis enanos bebé, el muy pederasta.

Bien, así es como ha quedado la muralla. ¿Está chula no?

Muralla levantada.

Ya tenemos la 2ª entrada bien a cubierto, aunque no del todo ya que si los enemigos vienen por aire (montados en seres alados o son elfos alados) pues la cosa no pintará bien. Me gustaría hacer la muralla más alta, un par de pisos más. La idea es usar esta zona amurallada como zona de entrenamiento para la milicia, en el exterior. Si nuestros soldados se acostumbran al interior cuando luego hayan  de salir se pueden poner a vomitar y a sentirse mal y eso no puede ser. Yo quiero poder matar goblins y trolls a base de espadazos y mazazos, no a base de potaje de seta. Lo ideal sería construir un techo de vidrio que dejara entrar la luz del sol y que impediría a la vez que nadie entrara “volando”. Pero de momento me conformo con esto. Faltan detalles pero esta zona amurallada será el campo de entrenamiento de la milicia. Justo debajo estarán los barracones como hemos visto. Todo eso lo tenemos que defenir todavía pero lo haremos en la siguiente entrada del tutorial.

A la larga quiero construir unos torreones interconectados con murallas y puentes levadizos en cuatro esquinas separadas del nivel superior de la entrada a la fortaleza. En estas murallas montaremos puestos de observación, ballestas y catapultas y crearemos todas las facilidades posibles para que nuestros arqueros y ballesteros tengan objetivos claros. Deberemos acompañar todo esto de torreones con almacenes de piedra para las catapultas y de comida para la guarnición. Utilizaremos bombas de agua para generar un foso con puente levadizo y algunas trampas. Estoy pensando en entrenar a 10 o 20 perros de guerra, metidos en jaulas y conectados a una palanca. Cuando el enemigo entre en una sala determinada, activaremos la palanca y los perros se pondrán a morder a diestro y siniestro. A la larga y si conseguimos encontrar magma, lo haremos subir arriba para crear un foso de magma, que es más divertido que el agua y haremos algunas trampas que se nos ocurran. Asignaremos perros de guerra a nuestros mejores guerreros y si hay suerte importaremos animales exóticos para poder amaestrarlos y reproducirlos (elefantes y leones, por ejemplo). Con ellos tendremos una buena defensa alternativa en casos extremos. El problema son los goblins y los trolls que traen consigo. Son muy duros y si encima vienen volando será complicado, se pueden aerotransportar a cualquier lado. A la larga los asedios en DF serán muy divertidos, con catapultas, torres, trabuquetes, trolls revientapuertas, arietes. Eso sin contar con más sorpresas, como minas explosivas…

De momento lo que hemos hecho es dar los primeros pasos creando armaduras de cuero, cascos de cuero y armas para entrenar. Hemos creado un barracón (pero todavía no lo hemos designado como tal) y hemos creado un patio de entrenamiento que también tenemos que designar. En la siguiente entrada del tutorial lo haremos y montaremos nuestra primera escuadra de combate. Aprenderemos a entrenar y a equiparnos, así como a movernos por el menú de alarmas y a establecer un planning anual de entrenamiento. Todo esto mientras cavamos hacia el fondo de la tierra para encontrar más mineral y para construir un hospital y un cementerio porque hasta ahora todo ha ido demasiado bien…

Nos vemos pronto.

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12 comentarios to “Capítulo IX. El aspecto militar: Parte I”

  1. Illiard said

    Como te dije, algo podia aprender seguro. Tenia mis dudas acerca de las armas de entrenamiento. Ahora ya se que se usan para no dañar demasiado en el entrenamiento. Espero con ganas (y muchas) la siguiente parte.

  2. ivanhl said

    Enhorabuena, por este episodio, si bien, no se porque algunas fotos no las he podido ver. Me gustaría sugerirte que pusieras al final de cada capitulo tu partida guardada. Se que lo haces cada dos-tres capitulos, pero en este y en algun otro, he acabado liandola parda xd y no quiero perderme nada de los “tutos”

    Gracias una vez mas 😉

    • Todas las imágenes las estoy colgando en mi cuenta personal en Photobucket, donde soy cliente Premium. Deberían irte bien, si no se cargan quizás es un problema puntual de tu ordenador o conexión. Ayer por ejemplo sí que usé unas imágenes que no estaban en mi cuenta y por eso se “perdieron”. Intentaré colgar un savegame más a menudo pues 🙂

      • ivanhl said

        Nada, debido cargar mal la página, porque ahora la he “refrescado” y salen bien todas las fotos. xd

  3. grammarnazi said

    Una pequeña corrección: “soap” es “jabón”, no sopa.

    Por lo demás, excelente. El tema militar es bastante lioso (aunque divertido) y supongo que ayudará a mucha gente. ¡Sigue así!

  4. Illiard said

    Ya que comentas acerca de los corchetes, ¿sabrias decirme por que algunos articulos aparecen entre parentesis y otros no?
    Por ejemplo: Pantalon de lana y (pantalon de lana). Siendo lo mismo, a veces aparecen asi (y no es tema de calidades).

    Gracias de antebrazo.

    • No estoy seguro pero me parece que indican que es propiedad de alguien. Si los items están entre paréntesis no son propiedad de nadie y lo puede coger el más rápido de la clase.

      • Illiard said

        Ahi me surgio la duda. Cuando es propiedad de alguien aparece entre parentesis es cierto, pero incluso sin ser propiedad de alguien (no aparece su nombre en el objeto) tiene corchetes. Quizas se deba a que es un item usado… seguire investigando eso.

      • Illiard said

        Contesto aqui de nuevo, por que al fin encontre la respuesta a los parentesis.

        – (Wikipedia) – Si aparece con parentesis quiere decir que no ha sido fabricado en la fortaleza (bien conseguido por trade, al embarcar, o recuperando de cuerpos). Estos item no cuentan para obtener el valor total de la fortaleza.

        Añado que en el nuevo sistema (no se si antes era asi), aparece un desgaste de items. Este desgaste no se da cuando el item en cuestion esta en el stockpile, pero empezara una cuenta atras una vez un enano haga uso de el. El desgaste se marca con (xnombrex) -> poco gastado. (xxNombrexx) -> Maltrecho. (xxxNombrexxx) -> inutilizable.

  5. Leandro said

    Re jodido lo de lo goblins roba-bebes, creo q la mayoría sabe lo q pasa 😛 sino, q averigüé jaja

  6. Cantor said

    Genial, esto se pone interesante. Cada vez me gusta más este juego y, aunque paralelamente estoy investigando algunas cositas, es gracias a esta guía que sigo enganchado y progresando.

    • Me alegro mucho. En los próximos capítulos la cosa se pone muy interesante, es el momento de madurez de la partida y es cuando el DF empieza a mostrar todo su potencial.

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