Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Archive for 11 abril 2012

Lo que nos espera en el próximo parche

Posted by agustibarrio en 11/04/2012

Hola a todos. No sé si habéis seguido un poco lo que los hermanos Adams nos están preparando para el siguiente parche pero ya lo anunciaba en mi blog hace un par de semanas: el próximo parche traerá la incorporación de vagonetas y vías de tren. De hecho esta introducción tan importante obedece a una mejora muy grande de todo el sistema de transporte y de almacenamiento, se han solucionado pequeños problemas relacionados con los almacenes y algunos bugs vinculados a determinados objetos que se no almacenaban donde tocaba.

La novedad de las vagonetas y las vías de tren ha sacudido los foros y ya hay hilos con casi 50 páginas hablando sobre este tema. Los hermanos Adams ya han comentado que:

  1.  Las vías de tren permitirán cruces de vías.
  2.  Habrá objetos que frenarán las vagonetas y otros que actuarán como elementos de aceleración. Si habéis jugado a Minecraft sabréis más o menos de qué hablamos.
  3.  Puntos de parada para descargar (los enanos y los animales podrán ir montados) que normalmente serán lugares de almacenaje del material. En las zonas de parada se podrá determinar qué elementos se descargan o cargan en la vagoneta, como si fuera un juego de transporte, un “tycoon”. Las zonas de descarga pues tendrán parámetros seleccionables de carga/descarga que fijarán el momento en el que la vagoneta podrá ponerse de nuevo en marcha o seguirá parada. Así por ejemplo, si fijamos que en una zona de parada la vagoneta no arranque hasta cargar “x” barriles de bebida ésta se quedará quieta hasta cumplir ese parámetro, etc, etc.
  4. La física actuará sobre las vagonetas de manera que en una rampa de subida la vagoneta frenará su velocidad y en una rampa de bajada se acelerará. Se podrán crear una especie de montañas rusas donde la física actuará sobre las vagonetas como en la vida real. Incluso se ha creado todo la física parabólica, de manera que las vagonetas pueden ser despedidas y lanzadas como instrumentos balísticos. Puede incluso haber choque entre vagonetas. En las curvas y en las zonas rectas la velocidad disminuirá un poco, etc.
  5. Se ha distinguido incluso entre vagonetas con peso o sin él, de manera que una placa de presión puede detectar si una vagoneta está llena o vacía, actuando en consecuencia. Es decir, se puede crear un puente retráctil por ejemplo que se extienda cuando la placa de presión detecta que la vagoneta va llena mientras que si va vacía el puente no se abrirá. Es decir, se van a poder crear complejas “autopistas” donde los puentes levadizos y demás instrumentos interactuen con las vagonetas en función de su peso (con uso de placas de presión). Vamos, como si hubiera semáforos. Estas placas de presión también pueden vincularse a otros objetos que permitirán la aceleración o el frenado de los “trenes” evitando colisiones y situaciones dramáticas. Espectacular.
  6. Las vagonetas también podrán ser empujadas (aceleración inicial) por los propios enanos (una alternativa a los puntos de arranque, objetos que den una aceleración inicial).
  7. Las vagonetas se podrán llevar de inicio al embarcarse o bien se pueden fabricar en una carpintería (supongo que también se podrán construir en una herrería a partir de metal).

Seguiré informando.

Anuncios

Posted in Dwarf Fortress | 49 Comments »

Capítulo X: Hospital y basurero “cuántico”

Posted by agustibarrio en 10/04/2012

Hola a todos. Siento estos días sin novedades pero he estado practicando sexo salvaje y desenfrenado. Como comprenderéis en la vida hay prioridades y las mujeres tienen lo que tienen, por mucho enano y vagonetas que haya en el pc aguardando. Un tio como yo, que abre un blog sobre enanos y gráficos ASCII seguro que es guapo y cachas y se liga a todo lo que se menea, así que mi éxito se ve salpicado esporádicamente por rachas de mujeres que desean comprobar mi “sexual tantrum”. He estado con pensamientos negativos porque he estado desnudo todos estos días y porque al practicar sexo tan seguido no he podido salir a comprar comida y bebida, así que la nevera estaba algo vacía. He estado a punto de coger un berrinche muy gordo al verme en pelotas y sin comida, me he sentido muy enano encerrado en casa. Las mujeres sólo quieren sexo, me utilizan para lo mismo una y otra vez. No saben apreciar los sentimientos de uno y me tratan como un objeto. Sólo piensan en sexo, es demigrante.

Bien, dejando coñas aparte, es momento de hacer una pequeña actualización de varios aspectos que son relevantes y que he dejado al margen hasta ahora. En esta entrada analizaremos cómo construir un hospital y cómo crear un basurero “cuántico”. Todo a su tiempo, vamos primero con el hospital.

El hospital es una zona designada como tal, así que debemos usar el comando “i” que es el mismo que usamos en su momento para definir un “pozo” y una “zona de pastoreo”. Así que, previamente, debemos construir unas instalaciones a las que posteriormente designaremos como “hospital”. ¿Y qué hace falta en un hospital?  Con la última gran actualización del 2010 el hospital fue una de las grandes novedades. El hospital trajo consigo que surgieran nuevas habilidades entre los enanos, como reparación de fracturas, un especialista en realizar diagnósticos, suturas, operaciones, etc. Vamos, que cuando se introduce algo nuevo en DF las novedades se extienden a muchos ámbitos.

En un hospital hacen falta varios elementos “físicos” fundamentales:

  1. Habitaciones individuales (si es posible) con una cama y una puerta en cada una de ellas. O sea, como si construyéramos habitaciones privadas para dormir. Con esto se evitan contagios y aislar casos graves además de que evitamos que la sangre corra demasiado por sitios donde no queremos que lo haga.
  2. Una mesa al lado de cada cama porque los enanos que requieran algún tipo de intervención se han de mover hacia una mesa (que realiza en este caso una función de “mesa de operaciones”) y cuanto más cerca esté la mesa mucho mejor. Tenerlas lejos provoca unos mensajes “spam” porque al paciente no le gusta moverse en su estado y el juego te avisa.
  3. Un “traction bench” que viene a ser una plataforma retráctil o una camilla retráctil que sirve para inmovilizar a los que tienen graves fracturas y/o roturas de hueso. El “traction bench” se fabrica en un taller mécanico y requiere de una mesa + una pieza mecánica + un trozo de cuerda (rope) o una cadena de hierro.
  4. Instalar muchos “chests” y “bags” (containers, desde el menú “b”). Estos recipientes contendrán la ropa (vendas, toallas, etc) necesaria para tratar a los heridos y convalecientes.
  5. Tener un pozo dentro de la futura zona del hospital o, si no puede ser dentro, que esté lo más cerca posible para evitar infecciones y que la sangre se empiece a esparcir por todas partes.

Bien, esto es básicamente lo que hace falta para un hospital a nivel estructural. Así que antes de designar una zona debemos tener la infraestructura creada de manera que cuando tengáis mesas, cofres, bolsas, mesas y camas construidas, seguid adelante.

Ahora lo que hace falta es ir al menú “n” y designar al “doctor jefe” de la fortaleza. Este cargo es importante ya que se trata de un enano que diagnostica qué tiene cada uno de los pacientes y a partir de ahí el resto de enanos con habilidades en infermería actuarán o bien cosiendo, lavando, enyesando o suturando al enano que corresponda. Sin cargo de “doctor jefe” los pacientes se quedarán en cama sin ser tratados. Hay que diagnosticar antes de actuar.

Menú "n" y asignar al jefe médico.

Aquí vemos el menú “n” y el cargo que hay que designar antes de seguir adelante. Normalmente hay que escoger para este puesto a alguien que tenga una gran habilidad en realizar diagnósticos. Si seguís el savegame de este tutorial encontraréis a diagnosticadores bastante buenos. Coged al mejor que tengáis. Es un noble nada “pijo” así que no os pedirá ni habitación privada guay del paraguay ni mesa con incustraciones de gemas barnizadas en oro, ni nada de eso. Es un currante y no está para tonterías, así que tranquilos.

Al escoger este cargo en el menú “z” se activa una casilla llamada “health“.

Health (salud)

En esta pantalla podemos ver el diagnóstico que nuestro doctor ha realizado de cada uno de los enanos y qué tratamiento se necesita.

El abanico de diagnósticos es muy grande.

Aquí lo vemos. El surtido de diagnósticos es enorme, desde sutura a inmovilizaciones, limpieza, operación, vendaje, etc. De momento mis enanos están bastante sanos pero alguno necesita un tratamiento especial.

Este enano requiere que le den de beber

En esta imagen de arriba nuestro doctor ha detectado a un enano que necesita beber. Como veis abajo el menú de posibles diagnósticos sigue aumentando (ahogándose, deshidratado, enfermo, aturdido, sediento, no puede respirar, hambriento, con naúseas, etc, etc.). Os dejo este link para que veáis todos los posibles diagnósticos, es enorme:

http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Health_screen

Aunque no nos lo creamos, es muy posible que muchos de nuestros enanos tengan pequeñas roturas, heridas o problemas varios derivados del día a día. Y si encima hemos sufrido asedios o hemos tenido algún disgusto con algún enano “bersek” pues ya ni os cuento. Que no os extrañe si el hospital registra movimiento después de crearlo, al poco rato.

Bien, ahora vamos a designar el hospital. En mi caso no he construido habitaciones individuales porque he ido un poco a saco. Como digo arriba es algo opcional, no obligatorio. Si sois meticulosos mejor que construyáis habitaciones individuales para evitar problemas e infecciones.

Zona designada para ser hospital

Tenéis que acceder al comando “i” y establecer un rectángulo que ocupe toda la zona que habéis pensado como hospital. Yo he puesto una puerta de entrada/salida al hospital para que esté todo más hermético y más “saludable”.

Asignamos esta zona como Hospital desde el menú.

Ahora pulsamos la “h” para asignar a esta zona como hospital. Y luego SHIFT+H para configurar el hospital.

Configuración del hospital

Aquí vemos los detalles con los que cuenta mi hospital (es un ejemplo, no es lo ideal ni mucho menos). Tiene 6 camas, 6 mesas, 3 camillas retráctiles y 5 recipientes donde guardar ropa, vendajes y demás. Fijaros que hay unos datos sobre hilo (thread) y ropa (cloth) que indican unos mínimos (75000 y 50000) respectivamente. En mi caso tengo mucho más (120000 en ambos casos). En función del tamaño del hospital esos datos pueden variar. Veamos qué son el resto de datos que son también necesarios en un hospital:

  • Splints (férulas). Son las tablillas que se usa para inmovilizar dedos o pequeñas fisuras/roturas. Lo típico que te colocan cuando se rompe uno un dedo. Se pueden obtener fácilmente desde el taller de albañilería o bien desde la herrería o incluso un taller de cerámica.
  • Crutches (muletas). No creo que tenga que explicar qué son. Se fabrican desde los mismos sitios que las férulas.
  • Powder for casts (polvo de yeso para enyesar, claro). Es un material que se fabrica en el “kiln” o en un “magma kiln” si se ha encontrado gypsum, alabaster, selenite o satinspar y requiere también una bolsa (bag) vacía.
  • Buckets (cubos).
  • Soap (desinfectante). El “soap” se fabrica es un un “Soap maker workshop” y se compone de lye (lejía) + tallow (grasa de sebo). A falta de “tallow” se puede usar un aceite que se extrae de una planta pero para no liaros me centraré en el “tallow”. El “tallow” se obtiene un taller de carnicero (butcher’s workshop) a partir de la grasa de los animales muertos mientras que el “lye” se obtiene en un “Ashery” (necesita un cubo y “ash”, que es ceniza que se obtiene de un horno de madera – “wood furnace”). Es un poco lioso enlazar todos estos elementos pero no es muy difícil obtenerlos ya que madera y cubos son elementos fáciles de obtener y la grasa de sebo es cuestión de obtenerla matando algunos animales domésticos por ejemplo. El desinfectante (soap) es importante para evitar contagios, así que aunque su falta no implica una hecatombe siempre es recomendable poder cubrir este aspecto o a la larga tendremos riesgo de infecciones.

Bufff, parece fácil pero se complica con tanto x+y+z. Y para obtener z necesito H+A+B y para obtener B necesito…en fin, esto es DF.

Una imagen de mi hospital.

Aquí tenéis mi “cutre-hospital”. De momento con esto voy sobrado, incluso podéis ver a uno de mis enfermeros con una pequeña cruz roja en un gorro de hospital.

Este enano está recibiendo tratamiento.

Pues aquí veis uno de mis enanos siendo tratado. Están recomponiendo una fractura. Con la tecla “v” podemos ver qué hace ese enano exactamente.

Con esto deberíais poder tener un hospital ya en marcha y funcionando sin problemas. Mientras le hayáis suministrado los elementos básicos el resto debería funcionar como la seda. Si veis que se os queda corto pues ampliad salas y redefinir el hospital. Normalmente no está de más tener un buen surtido de camas y habitaciones ya que un hecho aislado como un asedio sangriento, una espiral de berrinches o un animal salvaje pueden provocar desgracias a varios enanos y es mejor atenderlos rápidamente. Las férulas y las muletas se pueden obtener fácilmente, incluso se pueden comprar, así que en general lo más liado de conseguir es desinfectante pero más que nada porque hay que crear una industria donde se enlazan varios talleres, nada más.

Bien, ahora es momento de ver un basurero “cuántico”. Se le llama cuántico porque a diferencia del resto de elementos que rodean a DF, donde la física sigue unas leyas naturales realistas, en este caso DF permite realizar una pequeña “trampa” con los basureros. Es una forma “elegante” y nada traumática de deshacerse de piedras y elementos que cargan los FPS de la partida, aligerando la carga gráfica y permitiendo que el juego se vea mejor, especialmente si se está jugando con un mod gráfico. Con la introducción en el próximo parche de las vagonetas y vías se ha comentado si este “basurero cuántico” iba a desaparecer pero los hermanos Adams han dicho que no y que van a seguir dando esta opción.

Veamos qué es. Como sabéis, si pulsáis la tecla “k” podéis reclamar un objeto o prohibirlo y también podéis marcarlo como “dump” (desecho). Marcar algo como desecho es una forma de deshacerse de un elemento molesto pero para que el enano se deshaga de ello es necesario crear previamente un basurero. De nuevo se debe designar una zona como basurero desde el menú “i”.

Vamos a designar una zona como basurero.

Voy a crear un Garbage Dump (zona de desechos o basurero a secas). A diferencia de un hospital, pozo o de una zona de pastoreo, para designar un basurero no hace falta que sea un rectángulo, con una “x” (cuadradito) es suficiente. Así de sencillo. Dais a ENTER y marcáis el lugar, en este caso podéis ver que he escogido una “x” muy cerca de mis talleres, ahora explicaré el motivo.

Asignamos la zona.

Pulsamos la “g” y ya tendremos un cuadrado como “Garbage Dump”. Ahora usad la “k” y os ponéis encima de alguna roca, por ejemplo una de las que están en un almacén y que impiden que se almacenen cosas ahí. Es algo molesto, ¿no? Una de las cosas que más molestan es crear un stockpile y encontrarse que la mitad el espacio está ocupado por piedras que no dejan guardar los objetos para los que ha sido designado ese almacén. ¿Cómo deshacerse de esas rocas? Con la tecla “k” marcad una piedra cualquiera y clasificarla como “Dump”. Veréis que aparece una “D” de color rosa al lado del objeto designado para tirarse a la basura. Veréis cómo aparece un enano, coge esa piedra y la lleva al basurero. ¡Es genial!

Ahora bien, es un coñazo ir de piedra en piedra marcando “D” a cada una de ellas. ¿Hay alguna opción más rápida y eficaz para seleccionar muchas piedras a la vez? Sí.

Menú "d".

Aquí tenemos esta opción remarcada, la “b” (Set Building/Item properties). Al cliquear lo que nos permitirá el juego es escoger una opción de un submenú de opciones:

Un submenú.

Debemos escoger “Dump items”. Ahora designamos una zona con una 1ª y 2ª coordenadas, igual que con un stockpile.

Zona marcada para "dumpear".

Fijaros, todas esas piedras en color rosa irán al “garbage dump”. Hemos seleccionado una gran área de forma rápida sin tenir que ir piedra a piedra. Los enanos cogerán todas esas rocas y las dejarán en el Garbage Dump. ¿Entendéis ahora por qué hablo de “basurero cuántico”? Si cada roca ocupa un cuadradito resulta chocante que en un único cuadrado quepan infinitos items (piedras, ropa, lo que sea). Es una forma de “limpiar” una zona, de despejarla sin que por ello se esté vulnerando un aspecto clave del juego. Es una pequeña “ley quebrantada” que busca una mejor optimización del juego y de que los niveles Z queden más despejados de rocas y piedras. Con la entrada en la ecuación de las vagonetas y el trasporte por vías sin duda vamos a ver fortalezas donde el transporte de mineral y otros items experimente una revolución lo que quizás desdibuje un poco el papel del basurero cuántico. El basurero no deja de ser una herramienta sin más intención que la de facilitar las cosas al jugador dentro de la complejidad en la microgestión del DF así que no debemos buscar ninguna otra explicación.

¿Por qué he colocado el “Garbage Dump” cerca de los talleres? Porque es una buena manera de que nuestros albañiles y demás enanos que necesiten usar piedra tenga un acceso fácil y rápido a un stock interminable de piedras sin tener que desplazarse demasiado. El problema es que el Garbage Dump implica que todo lo que hay ahí es inservible de manera que todo lo que contiene no se usará. ¿Hay alguna forma de corregir eso y reclamar todo otra vez para que se pueda usar? Claro. Fijaros que en el menú anterior (“d” – “b”), hay la opción contraria (c: Reclaim items). Sólo tenéis que marcar 1ª y 2ª coordenadas en el Garbage Dump y todo volverá a estar disponible. Es así de fácil. Esta opción “c” para reclamar es también muy útil cuando ha tenido lugar una batalla y hay muchos elementos para recoger o reclamar, como flechas, armas, ropas, etc. Se marca una zona (1ª y 2ª coordenadas) y todo quedará reclamado (o al revés, todo quedará “forbidden” si no queréis que se coja, sólo tenéis que usar la orden “f” del menú anterior).

El problema de usar áreas desechables es que si no se anda con ojo quizás se puede seleccionar algún resto de desechos que provocan miasma (quizás un esqueleto que justo en el momento de desechar no se había llevado al Refuse) de manera que se produce miasma en el basurero cuántico.  O bien se puede seleccionar algo que realmente no queríamos desechar, como algún barril de comida, algo de ropa, un arma, etc. Hay que andarse con ojo al marcar estas zonas amplias de “dumpeo” o podemos cometer algún error. Se puede volver a recuperar reclamando como he explicado pero se pierde tiempo en el proceso y es una molestia innecesaria. Lo ideal es usar un basurero cuántico al principio de la partida, cuando abrimos las salas para los futuros almacenes. Vaciar antes la piedra asegura que maximizamos el espacio que vamos a crear para almacenar y evitamos que luego tengamos que ir cuadrado a cuadrado limpiando la piedra suelta que impide el poder almacenar al 100%. De hecho si usáis mi savegame del tutorial veréis que en mis almacenes hay mucha “mierda” en forma de piedras que impiden que realmente los almacenes se usen al 100%. Tener que “dumpear” la piedra es un poco coñazo ya que hay que ir uno por uno seleccionando lo que queremos llevar al basurero. Es un proceso tedioso y engorroso. En el DF lo mejor es ser previsor y tener claras las herramientas que ofrece el juego para no tener luego que perder tiempo corrigiendo fallos de organización y planificación.

Usando un “Garbage Dump” y un “burrow” se puede mejorar mucho la optimización de los talleres pero eso es algo (los burrows) de lo que hablaré en mi próxima entrada. Así, poco a poco, vamos viendo la gran multitud de opciones que tiene este juego.

Un saludo y gracias por seguirme. En un mes he tenido casi 15.000 visitas y os agradezco el detalle. Ahora os dejo porque mi “ligue” de hoy quiere que le haga no sé qué…insiste en que deje estar a los enanos.

Joder, me siento un objeto sexual.

Posted in Tutorial del DF | 10 Comments »

Capítulo IX. El aspecto militar: Parte III. “Los Jarabes Laboriosos”

Posted by agustibarrio en 04/04/2012

Hola a todos. A lo largo de esta entrada es posible que os encontréis con problemas relacionados con la tipo si seguís las instrucciones al pie de la letra desde el DF. Hay un bug relacionado con la “tipo” que hace que las letras desaparezcan. Es posible que os ocurra mucho en las pantallas que vamos a frecuentar en esta entrada. Si es el caso podéis corregirlo temporalmente con la tecla F11 o bien desactivar la tipo y dejar la del mod por defecto con la F12. Es un bug del DF que de momento no está previsto solucionar a corto plazo.

Bien, si habéis leido mi entrada sobre la resolución del caso de vampirismo habréis visto que he dedicido hacer Capitana de la Milicia de Fortresslabors a la vampira Uzol Onoldatan.

Para ello tenemos que ir a la pantalla de nobles “n” y asignarla al cargo mencionado.

La vampira toma el mando de la milicia.

Este “noble” no pide nada, no es un noble exigente como el Alcalde o el contable así que no hay que construirle nada especial.

Ahora que ya tenemos al comandante de la milicia es momento de crear la primera escuadra de combate de Fortresslabors. Teclead el comando “m”.

Creación de la primera escuadra.

Os saldrá esta pantalla de aquí arriba. Fijaros que hay tres campos:

  1. SQUADS/LEADERS
  2. SQUAD POSITIONS
  3. CANDIDATES

En este menú y en prácticamente todo este tutorial nos moveremos por esta pantalla teniendo en cuenta siempre que está estructurada en 3 columnas y que nos podemos mover entre ellas pulsando las flechas del teclado. Ahora mismo lo que debemos hacer es seleccionar a la Comandante de la Milicia (está resaltada en azul) y a partir de ahí podemos darle a la tecla “c” para crear una escuadra. Si alguien se pregunta qué es el cargo de Captain of The Guard, os diré que ahora mismo su uso es nulo. Está previsto crear en las próximos parches una especie de “champion”, de campeón que podrá optar a este cargo. No queda todavía muy claro qué papel tendrá pero los hermanos Adams ya han creado la infraestructura para dar cabida a este futuro cargo. Pinta interesante, será un cargo especial para alguien que seguramente tendrá privilegios y que en teoría ostentará aquel enano que mayor habilidad militar tenga. Como digo no puede concretar más porque todavía no se sabe a ciencia cierta qué papel tendrá en DF.

Como veis abajo de la imagen he remarcado loscomandos presentes:

  1. Positions (las posiciones que tendrán cada uno de los soldados escogidos en la lista, según su orden de reclutamiento)
  2. Alertas (el tipo de alertas que hay en la fortaleza y que tienen asociadas unas órdenes de actuación que se pueden editar o crear de cero).
  3. Equip (la armadura tipo que cada enano llevará).
  4. Uniforms (uniformes, básicamente es un lugar donde podemos cambiar cada uno de los elementos que componen una armadura, incluyendo el casco, el arma que llevarán los enanos, etc.  También se puede personalizar individualmente)
  5. Supplies (suministros que llevarán encima).
  6. Ammunition (munición, se puede determinar el tipo y la cantidad en caso de que sean arqueros/ballesteros).
  7. Schedule (una programación, determinar el tipo de órdenes y el planning de actuación de la escuadra).

Al darle a la “c” nos saldrá una ventana pop-up como esta indicando qué tipo de armadura queremos usar. Darle a la leather armor (armadura de cuero) porque en teoría es de la que deberíamos estar mejor surtidos porque, si os acordáis, os recomendé hacer algunas con la piel de gatos y perros degollados de Fortresslabors hace un par o tres de capítulos. De metal poquita cosa habrá pero lo ideal es llegar a todos nuestros enanos guerreros con esa armadura ya que es más resistente y fiable que la de cuero.

Escoged una de las clases de armadura...o ninguna.

Cada una de las opciones viene con un tipo de material por defecto que luego podemos personalizar. La armadura “archer” (arquero) es más bien una generalización, un estilo de vestir que podemos personalizar más tarde. De momento escoged “leather armor” si estáis siguiendo este tutorial en líneas generales.

¡Los Jarabes Laboriosos!

Ahora deberíamos ver una pantalla como la de aquí arriba. Nuestra enana vampira ha decidido llamar a la escuadra “Los Jarabes Laboriosos“, original es pero poco marcial. Ahora como veis en la columna del medio se lista las posiciones de la escuadra, siendo la posición número 1 la de nuestra vampira. En la tercera columna, a la derecha, sale el listado de todos los enanos de nuestra fortaleza. Lo que tenemos que hacer ahora es situarnos hasta que esté en azul la 2ª posición de la columna central y luego saltar con las flechas del teclado a la 3ª columna (la de la derecha) y escoger al enano que ocupará esa 2ª posición. Fijaros que arriba a la izquierda sale indicado el tipo de habilidad marcial que tiene el enano seleccionado, en el caso de la imagen está indicada la vampira que resulta que es bastante competente con la maza (Macedwarf). Lo que tenéis que hacer es escoger los enanos más competentes para la escuadra militar siempre que sea posible. El problema es que a veces ese enano ideal para guerrear es un enano con alguna otra habilidad o talento muy particular y que sólo la tienen muy poquitos. Por ejemplo, en nuestra fortaleza resulta que el arquitecto, que es una habilidad superimportante, tiene también una gran habilidad marcial. Pues vamos a tener que dejarlo como arquitecto porque no quiero quedarme sin uno. En esto tenéis que tener cuidado o podéis encontraros de pronto con graves problemas para levantar estructuras o hacer determinadas operaciones. Hay habilidades muy buscadas y quedarse de pronto sin granjeros por ejemplo porque los hemos convertido a todos en guerreros puede ser muy problemático.

El 2º enano que formará parte de la escuadra.

En la 2ª posición voy a escoger a este enano, Mistêm Budamzulban, que es el operador de bomba (todavía no he explicado cómo crear una bomba de agua). Resulta que también es talentoso usando la maza, mira tú por donde. Dándole al ENTER asignamos al enano a la escuadra en la 2ª posición (que está marcada en azul). El error típico en esta ventana es no fijarse qué posición está marcada en azul en la columna central y sin querer sustituir una posición previamente asignada a otro enano. Ojo a esto que es un poco lioso. No es una interface muy intuitiva y da quebraderos de cabeza como estos.

Seguid adelante hasta tener el escuadrón asignado tal como veis en la siguiente imagen:

El escuadrón de reclutas.

Como veis he asignado 5 enanos pero todavía hay 5 posiciones más que todavía están pendientes de ser asignadas. Este tema merece entrar en detalles y explicar algunas cosas. En el 2009 yo hice un AAR en el foro de Puntadelanza y de Paradox donde quedaba bastante claro que el entrenamiento era algo muy fluido y que daba buenos resultados. Entrenar y conseguir que los enanos hicieran las cosas bien no me resultó nada complicado y el juego permitía mejorar las estadísticas de los enanos muchísimo sin necesidad de entrar en combate de forma regular. Sólo tenías que dejar que se entrenaran de forma continuada y las cosas venían por sí solas. Pero DF es un juego en constante evolución y hacia mediados del 2010 incorporaron muchas novedades, entre ellas gran parte de la interface que veis ahora. No sólo eso, el tema del entrenamiento ha cambiado bastante y lo que hace un año o dos funcionaba ahora ya no sirve y seguramente lo que ahora sirve no servirá de aquí 1 año o 2. Recordad que DF es una Alpha y está en constante mejora. Dicho esto, si hacéis una visita por los foros oficiales hay muchísimos hilos preguntando y solicitando consejo sobre el apartado militar. Jugadores que dicen que llevan 1 o 2 años entrenando con sus enanos y que estos no entrenan tanto como les gustaría o que si lo hacen no parecen mejorar casi nada, que los frutos del entrenamiento no da el rendimiento que daba hace 2 años. Es cierto. Ahora resulta que entrenar no da el rendimiento esperado, no es tan sencillo. Esto ha provocado encendidos debates, quejas, lamentaciones y luego un surtido de soluciones y de ideas sobre cómo intentar exprimir un sistema de entrenamiento que no funciona como parece que funcionaba antes. De eso se han desprendido diversas opiniones más o menos generalizadas, diversos ámbitos o líneas de pensamiento. Nombro las más conocidas:

  1. La línea que defiende que es mejor tener 4 o5 squads pequeñas de 2, 3 , 4 o 5 enanos que tener 1 o 2 de 10 enanos.
  2. Los que defienden que lo importante no es el tamaño de las squads sino las habilidades militares y algunas otras habilidades sociales y físicas, especialmente la habilidad TEACHER (profesor, enseñar), la agilidad y secundariamente la habilidad kinestethic (nuestra vampira tiene ese rasgo, lo podéis ver en su descripción y pensamientos). El rasgo KINESTETHIC es una habilidad por la cual un enano tiene gran sintonía con su cuerpo y es capaz de moverse y actuar de forma equilibrada porque tiene una gran compresión de su cuerpo. Es una habilidad algo abstracta, un instinto que permite al enano comprender muy bien el uso de sus músculos y de su cuerpo para realizar actividades deportivas o de cualquier otro tipo. Normalmente alguien que tiene esta habilidad es también atlético o muy ágil. También es muy útil la habilidad de liderazgo o aquellas habilidades que fomentan la iniciativa ya que cuanto más alta más propensos serán a realizar entrenamientos por su cuenta, una voluntad de mejorar que les viene de su propia personalidad.
  3. Los que defienden algo tan “lamer” como un “repeater“, una forma burda de engañar a los enanos creando trampas para que estos aprendan más rápidamente.

El 1r punto se basa en el hecho de que, como veréis dentro de unos párrafos, cuando fijemos el tipo de entrenamiento debemos establecer cuántos enanos mínimos son necesarios para que se entrenen en el campo de entrenamiento (es decir, que si no aparece ese mínimo no entrenarán). Por defecto no todos los enanos que conforman una escuadra están presentes en el momento de entrenar así que es posible que de una escuadra de 10 aparezcan 3 o 4, de manera que hay que fijar un número pequeño como límite mínimo de enanos requeridos para entrenar o corremos el riesgo de que no entrenen ni hagan nada provechoso. Es decir, si creo una escuadra de 10 y fijo el mínimo para entrenar en 5, es posible que nunca entrenen porque muchos de ellos seguirán con su vida civil y a lo mejor aparecen sólo 2 o 3 en el campo de entrenamiento con lo que no se llega al cupo mínimo de 5 que hemos fijado. De manera que esos enanos presentes en el campo de entrenamiento no entrenarán o lo harán en contadas ocasiones. En cambio, cuanto más pequeña y selecta es una escuadra, más enanos de forma proporcional acudirán a entrenar. Así que si de una escuadra de 10 es muy posible que sólo aparezcan sólo 3 o 4 a entrenar, de una escuadra de 5 pueden venir a entrenar 2 o 3. Es decir, que prácticamente acuden los mismos en una escuadra de 5 que de 10, así que sale más a cuenta poner 2 escuadras de 5 (me aseguro que vengan 6 o 7 a entrenar sumando entre las dos) que tener 1 de 10 y que sólo vengan 3 o 4.

El 2º punto viene a cuento de algo que realmente es cierto y que los hermanos Adams han intentado implementar con estos cambios. La habilidad TEACHER permite que un militar competente, con esa habilidad, pueda realizar una formación a los reclutas muy eficiente y que las cosas vayan muy bien. Es decir, este enano “profesor” es ideal para escogerlo como Capitán de la Milicia o como responsable de la escuadra porque hará demostraciones de combate en el cuartel que tendrán una gran repercusión para el resto de reclutas. Se nota mucho la mejora si tenemos a un enano con una habilidad alta en TEACHER que si no tenemos a ninguno con ella. Con el aumento paulatino del nivel marcial de los enanos estos empezarán a hacer combates de demostración entre ellos que pueden seguirse desde la ventana “r” de reportes, como si fuera un combate cualquiera (hacen sparring). Esto es una gran señal de que las cosas van bien. Si encima nuestros enanos son ágiles y rápidos y tienen habilidades secundarias como KINESTETHIC pues parece que la mejora todavía es más notable.

El 3r punto es una solución que trampea y se salta las circunstancias para intentar aprovecharse del actual sistema de juego. He visto jugadores que no quieren usar por ejemplo el DFHack o el Dwarf Therapist porque consideran que es “trampear” pero en cambio me hacen algo tan penoso como un “repeater” que es poner una trampa en una habitación muy pequeña y llenarla con una escuadra. Al presionar una palanca una trampa de lanzas puntiagudas empieza a atacar, obligando a los enanos a practicar la evasión, el uso del escudo y por tanto a mejorar muchos sus habilidades. A mí esto me parece una forma burda y poco elegante de sortear el problema del entrenamiento en el actual sistema del DF. Prefiero saber que tengo que ser más mirado con la habilidad TEACHER que ponerme a montar una “habitación trampa” para mejorar las stats de mis enanos. No me parece realista y sí en cambio mucho más realista el lento proceso de aprendizaje a base de sparrings y combates de demostración. Es posible que a la larga se creen instrumentos o “juguetes” para entrenar, armatostes animados o mecánicos que hagan de sparring para los militares pero montar una trampa para obligar a los enanos a mejorar sus stats de forma poco realista no me gusta nada, además de que es posible que muchos acaben en el hospital.

Es por esto que a falta de un enano que tenga la habilidad TEACHER en Fortresslabors me vea tentado a crear squads de 4 o 5 enanos antes de crear una de 10. No me parece tampoco muy realista que una escuadra de 10, que debería poder entrenar de forma más eficiente que una de 5, sea un foco de problemas a la hora de entrenar mayor que creando una escuadra impar o con muchos menos enanos. En cuestiones militares cuanto más mejor, sobre todo para entrenar. Es evidente que los hermanos Adams tienen que hilar más fino en este tema pero poco a poco espero que vayan encontrando un sistema más coherente y equilibrado. No podemos ir saltando de un extremo a otro, habría que buscar un punto medio. Por eso estamos en el Alpha del DF.

Lo que pretendo decir con todo esto es que debéis experimentar y sacar vuestras propias conclusiones. No esperéis que yo os dé una respuesta sobre qué es mejor o sobre qué no es lo mejor. El hecho de que esté haciendo el tutorial no me convierte en un experto, en este juego no hay expertos porque el DF es demasiado complejo y ofrece muchas opciones como para que alguien se ponga esa medalla. Practicad y buscar las mejores soluciones, seguro que encontráis respuestas y os afiliáis a alguna de las tres líneas de pensamiento que he expuesto. Yo soy partidiario de  la 2ª porque me parece realista y me gusta, creo que tener a alguien capacitado para entrenar y enseñar es un gran motivo; tener enanos ágiles y con habilidades marciales altas también ayuda mucho y ya no digo si tienen iniciativa y están motivados. Esta 2ª opción convierte al sistema de entrenamiento en algo mucho más realista, más “humano”, donde todo depende de las habilidades sociales y militares de los reclutas.

Perdonad por el rollo pero me ha parecido interesante explicar estos puntos de vista. Son muchos jugadores los que ya han probado con gran éxito el embarcarse con un par de enanos con buenas habilidades militares y que uno de ellos sea un TEACHER. Nada más llegar priorizan el entrenamiento por encima de cualquier otra edificación o planteamiento y así ponen en marcha un sistema por el cual al final del primer año o del 2º disponen de unos 10 reclutas altamente cualificados con gran experiencia y con una 2ª hornada de reclutas entrenando con eficiencia. Este enfoque a mí me gusta mucho. Desgraciadamente no tenemos a nadie con esta habilidad y al escoger el momento de embarcar no puse a nadie que fuera marcialmente dotado y que fuera profesor, así que voy a probar con una escuadra de 5 enanos. Total, estamos en un tutorial.

Dadle ahora a la “n” (uniformes).

Uniformes

En esta ventana estamos en el apartado armaduras (o uniformes). Aunque escogimos “leather armor” desde aquí podemos personalizar el uniforme de cada enano. En todo caso ahora mismo lo que me gustaría enseñaros es que si seleccionáis en la columna de la derecha (position uniform) la opción “leather armor” y le dáis al SHIFT+ENTER, haréis queTODOS los enanos de la escuadra cambien a “leather armor”. Por defecto ya lo habíamos establecido al crear al escuadra pero por si acaso os queréis asegurar o bien queréis cambiar de opinión, desde aquí podéis hacerlo. Esa señal que veis a la derecha de todo indica qué armadura es la que actualmente está en uso para ese enano o escuadra.

Ahora dadle a la “e” (equipment):

Equipamiento.

Aquí podéis escoger con más detalle la armadura/uniforme de cada uno así como el casco, el material, el color, los guantes, las botas, el escudo y el arma (A, L, H, G, B, S, W). No voy a detenerme mucho en este tema porque es bastante intuitivo. Aquí podéis personalizar bastante, haciendo una mezcla de armaduras (podéis poner unos guantaletes de metal y en cambio ponerle un casco de cuero y un peto de piel de cabra). También podéis crear vuestras propios uniformes, por ejemplo para diferenciar entre los arqueros (un uniforme algo más ligero que uno que va destinado a alguien que combate cuerpo a cuerpo) y los guerreros de a pie. Con la tecla “c” añadís un uniforme, con la “d” lo borráis y con la “N” le dais el nombre que os guste. El comando “r” permite intercambiar las opciones de si queremos que lleven la armadura por encima de su ropa civil o no. Es como levantarse y vestirse con el pijama debajo.

El comando “m” sirve para que en caso de ordenar que una escuadra se equipe con un material “x” lo haga en su totalidad o sólo de forma parcial. Es decir, si se ordena que se equipe a una escuadra con una armadura de cuero hecho con piel de perro, el comando “m” indicando “PARTIAL MATCHES” permitirá que se equipen con piel de perro si hay disponible y si no cogerán cualquier otra piel que haya disponible, ya sea de mofeta o de gato. En cambio si la “m” indica “total matches” entonces todos se tendrán que equipar con ese tipo exacto de piel (de perro, en este ejemplo).

Darle a la “W” (arma) para ver las diversas opciones disponibles.

Weapons (armas)

Aquí tenéis. En la columna central marcamos al enano y luego con las flechas del teclado nos movemos a la columna de la derecha y escogemos el tipo de arma. En la imagen está marcada la opción “individual choice, weapon” (se deja al enano que elija él mismo el arma que prefiere). Hay varias alternativas. Por ejemplo, algunos jugadores dicen que escogiendo “training weapons” (spears, swords, axes) se mejora el entrenamiento pero esto realmente está demostrado, son suposiciones.

¿En qué casos puede ser interesante usar un “training weapon”? Pues por ejemplo, si capturáis a un goblin vivo. Una manera muy buena de entrenar es soltarlo en un recinto cerrado con el resto de enanos. Entonces equipáis desde esta pantalla a vuestros enanos con armas de entrenamiento (son de madera, recordad) y así el combate durará más (esas armas hacen mucho menos daño) y por tanto vuestros enanos pueden tener un incremento alto en sus estadísticas al practicar ejercicios militares “realistas”. Estos ejercicios son algo que se hace habitualmente. Se despoja al goblin de armas y se le desnuda del todo o parcialmente y se le suelta al ring (quien dice 1 goblin dice 2 o 3). Entonces los enanos practican con sus escudos y armas de madera, durante mucho más tiempo que con armas de metal ya que estas hacen mucho más daño y sería un ejercicio irrisorio. En cambio con las armas de madera los reportes son divertidos ya que estas no “pinchan” tanto y por tanto nuestros enanos se esmeran más practicando estocadas y golpes, convirtiendo el ejercicio en algo que mejora las stats de forma muy visible.

Escoged lo que más os guste, yo he dejado la opción “libre albedrío”.

Ahora darle a la “a” (alerts). Las alertas es un tema importante. Por defecto aparecen dos:

  1. Inactive
  2. Active/Training

Las alertas marcan una pauta de comportamiento, una forma de proceder para los enanos y las escuadras de combate. Es decir, la alerta “inactive” viene a indicar que nuestros enanos no entrenarán ni harán nada. La “Active/Training” es lo contrario. Podemos crear alertas de todo tipo (tecla “c” – add alert). Por ejemplo, a lo mejor queremos crear una alerta para patrullar una zona que está generando problemas (imaginad que tenemos algunos enanos que están enfadados y nos tememos una espiral de berrinches). Pues podemos llamar a esa alerta “Spiral Tantrum patrol” o “patrulla de berrinches” y programar unas líneas de actuación que impliquen patrullas zonas clave como las habitaciones o el Meeting Hall. O crear una alerta que afecte a todo el mundo en caso de asedio o ataque enemigo que implique que todos se metan dentro de la fortaleza y esté prohibido salir y que alguna escuadra patrulle la entrada de la fortaleza.

Pantalla de alertas.

La alerta vigente para todos los enanos es la que veis indicada con las letras [CIV] (Civil alert) mientras que la escuadra recién creada tiene asignada la alerta Active/Train (“A” grande). Si por ejemplo creáramos una alerta de asedio y quisiéramos activarla para todo el mundo, deberíamos bajar hasta ella y darle al ENTER hasta que apareciera [CIV] a su lado y lo mismo para la milicia si esa alerta supusiera también unas órdenes concretas de actuación (como dejar de entrenar y patrullar la entrada).

Ahora las letras [CIV] marcan la alerta que queremos aplicar para TODOS los enanos. Evidentemente no tiene sentido ponerla en ACTIVE/TRAINING para todos puesto que sólo tienen que entrenar los soldados. Así que lo lógico sería poner la alerta civil en “Inactive”. En caso de asedio o ataque es conveniente establecer alguna alerta que emplique que los enanos no salgan de la fortaleza y se restrinjan los movimientos a través de lo que se conoce como burrows, pero eso lo aprenderemos más adelante.

Lo que debemos hacer ahora programar y detallar qué implica esa alerta. Es decir, las alertas conllevan algún tipo de procedimiento sino no tendrían sentido así que vamos a programarla ya mismo. Darle a la “s” (schedule).

Ahora toca programar la alerta.

Aquí salen todos los meses del año enanil (Granite, Slate, Felsite, etc.) y una serie de instrucciones u órdenes básicas. Fijaros que hay varias importantes:

  • Train, 10 mininum (esto indica que para entrenarse tiene que haber 10 enanos mínimo). Para una escuadra de 10 enanos todavía sería viable pero para una de 5 como la que hemos creado antes no sirve.
  • “s” – Sleep in room at will (dormir en su habitación a voluntad). Esto indica que cada enano dormirá en la habitación privada que le hayamos asignado, si es que ya lo hicimos. Si pulsamos la “s” veremos las diversas opciones. Lo que queremos es que los enanos duerman en el barracón que les hemos construido y que lo hagan cuando necesiten dormir. No queremos que duerman en sus habitaciones privadas. Ahora están acuartelados y les hemos de enseñar disciplina.

Estos dos párametros los hemos de cambiar y lo hemos de hacer para cada uno de los meses del año. Estamos planificando la alerta para ajustarla a nuestras preferencias, ni más ni menos. Ahora vamos a editar el mes de enero (Granite) y luego copiaremos lo que hayamos establecido al resto de meses.

Editamos granite

Fijaros, está marcado en azul el mes granite y ahora hemos pulsado la “s” hasta tener marcada la opción “Sleep in barracks at need” (dormir en el cuartel cuando sea necesario hacerlo). No es sólo un tema de disciplina, el dormir en una habitación común a todos los miembros de la escuadra inhibirá al vampiro a morder a alguien ya que habrá demasiados ojos que estarán alerta. Si permitiéramos que todos durmieran en habitaciones privadas es posible que alguno acabara mordido por el vampiro. Acuertelándolos a todos nos aseguramos que el vampiro se lo piense mucho antes de morder a algún compañero de armas porque habría demasiados testigos.

Ahora debemos cambiar el número mínimo de enanos presentes para poder entrenar en el campo de entrenamiento.

Fijad en 2 el número mínimo.

Con las teclas +/- fijamos en 2 el número mínimo. Con esto nos aseguramos que a la que haya dos enanos en el campo de entrenamiento estos se pongan manos a la obra. Con la tecla “o” podemos cambiar las órdenes pero de momento lo que queremos es que entrenen intesamente así que dejo por defecto la orden “train”. Ahora ya hemos establecido los parámetros para la alerta en el mes Granite (enero). Debemos copiar esta orden y hacerla extensible al resto de meses del año.

Aquí lo veis. Dos enanos como mínimo para entrenar y la orden para dormir en el cuartel. Ahora darle a la tecla “c” para copiar la orden del mes marcado en azul a la izquierda (Granite).

Ahí está, la orden copiada.

Ya está copiada, aparece la (C) en el mes Granite. Ahora debemos pegar “p” al resto de meses. Id bajando por la columna e id pegando, veréis que las órdenes que hemos fijado se pegan y se modifican para cada uno de los meses.

Pegar a todos los meses.

Ya he pegado la orden hasta el mes de Obsidian y todo está estipulado tal como yo quería. Podéis crear múltiples versiones o modificaciones de estas órdenes, quizás os gustaría probar algunos meses con un número mínimo más alto o permitir que de vez en cuando duerman en sus habitaciones (siempre crea mejores pensamientos y puede suavizar el temperamento de algún enano guerrero qeu esté algo alborotado por entrenar demasiado). Podéis jugar con estas órdenes y hacerlo todo a placer, como os guste. Id probando alternativas.

Ahora toca configurar el tema de los suministros. Dadle al ESCAPE  y luego a la “s” (supplies).

A configurar suministros.

De hecho esto lo podéis hacer antes de editar las órdenes pero da igual. Aquí lo que hacemos es indicar qué cantidad de bebida (y de qué tipo) así como las raciones de comida que nuestra escuadra llevará encima. Con las teclas +/- modificamos el tipo de bebida y con la tecla SHIFT+* las raciones de comida.

Podemos alternar entre cualquier tipo de bebida o bien sólo agua o nada de nada. Si queremos tenerlos contentos es mejor que puedan llevar encima cualquier tipo de bebida pero si queremos que sean profesionales serios entonces sólo llevarán agua. Si no llevan comida encima irán al comedor a comer y por tanto podrán disfrutar un poco más de intimidad y de un entorno bonito mientras que si llevan raciones encima estarán rondando más tiempo el cuartel y el campo de entrenamiento pero quizás se harten de no ver nada bonito y de entrenar demasiado, lo que les puede llevar a tener malos pensamientos.

La bebida se lleva en un recepiente llamado flask (frasco, una especie de cantimplora hecha de metal) o en un waterskin (odre de agua/alcohol hecho de piel). Aseguraros que hay en vuestro stock, ordenad que se fabriquen algunos (o comprad a los comerciantes). La comida se lleva en una pequeña mochila o bolsa, llamada backpack. El flask es quizás el elemento más “difícil” de fabricar porque está hecho de metal pero el waterskin y el backpack están hechos con la piel de animales y os tendría que resultar más fácil conseguirlos.

Para que veáis que el tema militar es complejo y no siempre responde bien a lo que pedimos, os pongo un enlace a un bug que hay actualmente que hace que las bolsas o mochilas (backpacks) no hagan su papel como es debido en el juego. De estos bugs hay algunos y por eso el tema militar hay que cogerlo en pinzas porque no siempre funciona al 100%. Aquí tenéis un link con este bug de los backpacks:

http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=2486

Esta es mi configuración de las provisiones.

Esta es la configuración que yo he escogido, podéis escoger la que más os guste. En el foro oficial hay opiniones para todos los gustos, desde jugadores a los que no le gusta ver cómo los militares se preparan unos bikinis mientras atacan los goblins a desde los que no les gusta ver cómo están los militares en el Meeting Hall celebrando una fiesta y bebiendo cerveza mientras un minotauro se carga a los pescadores. Los foros están repletos de todo tipo de anécdotas.

Con esto ya estamos, ya hemos creado nuestra escuadra y le hemos programado su entrenamiento. Ahora toca configurar el barracón para dormir y el campo de entrenamiento para entrenar. No quitéis la pausa del juego, vamos a hacer esto antes de activar de nuevo la partida.

Vamos a fijar esta habitación como el cuartel.

Seguid las indicaciones de la imagen y saldrá un menú como el siguiente:

Configuramos esta habitación para que sea el lugar donde dormir.

Hemos de asignar esta habitación como si fuera unos barracones/cuartel (barracks – (Y)). Veréis que sale nuestra escuadra ahí listada, si tuviéramos dos o más escuadras deberíamos indicar cuál es la que dormirá aquí, en estos barracones. Ahora le damos a  la “z” para indicar que este barracón será el lugar donde dormirán nuestros militares. Con la tecla “i” y “q” indicamos que deberán tener también aquí su vestimenta civil individual y su equipamiento militar. Esto ahorrará el hecho de que vayan a sus aposentos privados a cambiarse de ropa. Esto también implica que deberemos traerles algunos baúles para guardar su ropa o lo dejarán todo tirado por donde les salga de los huevos. Fijaros que después de marcar esas instrucciones aparecen la letras “Z, I,Q” en el menú para que veamos visualmente qué tipo de parámetros hemos establecido para este barracón.

Tecla "b" + container.

Ahora instalamos los baúles, un par o tres en algunas esquinas para que los enanos guarden su ropa y sus propiedades privadas (container).

"Coffers" es el elemento a instalar.

Dentro de la palabrá genérica “container” hay muchos elementos a considerar como bags (bolsas), coffers (baúles o cofres), cabinets y chests (armario escritorio). Lo que queremos es instalar un tipo de mobiliario donde se pueda meter cosas así que tanto los chests, coffers y cabinets sirven para ese propósito. Las bolsas (bags) son más bien para guardar monedas, hierbas, semillas, etc. En este caso yo voy a usar “coffers” que están hechos de piedra y os aconsejo instalar también un par de cabinets, que vienen a ser armarios roperos.

Ahora vamos al campo de entrenamiento.

Campo de entrenamiento

 Debemos establecer esta zona como el campo de entrenamiento. Seleccionamos uno de los Weapon Rack o Armor Stand y marcamos toda la zona amurallada. A la derecha veréis un menú muy parecido al que vimos cuando hicimos los barracones, sólo que en vez de dormir aquí lo que queremos es establecer esta zona como una de entrenamiento (tecla “t” – train) y luego la “i” y la “q” igual que antes para que lleven aquí siempre su equipamiento civil y militar.

Y ya está, ahora podéis despausar y al cabo de poco recibiréis una noticia parecida a la de la siguiente imagen. Dos de los enanos ya se han convertido oficialmente en militares, concretamente la vampiro y el ex-operador de bomba de agua.

Ya tenemos a nuestra milicia.

¿Y qué pasa con el resto de enanos de la escuadra? Pues esto es lo que pasa con el nuevo sistema. No todos se convierten en militares ipso facto, no debemos olvidar que todos tienen una profesión civil y alternarán entre su trabajo habitual y sus obligaciones militares. No será hasta que sean realmente militares que empezarán a frecuentar más el campo de entrenamiento. También podemos desactivar sus obligaciones más rutinarias (tirar la basura, coger piedra o mover objetos) para evitar que pierdan tiempo en ello y que se centren en entrenar. Como veis el sistema es más complejo y laborioso que antes. Entrenar no es fácil, hay que picar piedra para sacar algo provechoso.

¡Entrenando!

Ahí tenéis a nuestros dos enanos entrenando. Son los dos mejores enanos en el aspecto militar que tenemos y eso se nota porque han venido al campo de entrenamiento rápidamente. La de arriba es la vampira, ambos van equipados.

Observando a la vampira cómo ejecuta algunas acciones.

Mistêm está observando cómo la vampira hace una demostración de golpear y atacar. Fijaros sus habilidades como militar (talentoso con la maza, competente con el uso del escudo y la armadura, etc).

La vampira realizando la demostración.

Nuestra vampira está haciendo la demostración. No tiene tan buenos niveles como Mistêm pero bueno…quizás hubiera sido mejor hacer comandante de la milicia a Mistêm en vez de a la vampira ya que tiene más nivel que ella. Podéis cambiar y convertir a Mistêm en el líder de la milicia desde el menú de nobles o bien podéis convertirlo en el líder de la 2ª escuadra que creéis.

Veamos el equipamiento de cada uno.

Equipamiento de la vampira.

Fijaros que la vampira está usando una maza de cobre y un escudo de madera. Lleva armadura de cuero de armadillo y casco de piel. Observad que no lleva ni un frasco para bebida ni ninguna bolsa para comida porque al ser vampira no come ni bebe (estos detalles son los que me encantan del DF).

Veamos ahora el equipamiento de Mistêm.

El equipamiento de Mistêm.

Una maza de cobre en su mano derecha y una rodela de bronce en la izquierda pero fijaros que también lleva una pequeña espada de bronce en su mano derecha…¿dos armas en una misma mano? No sé si es un bug pero es extraño. Observad que él sí lleva una cantimplora (flask) para beber ya que no es vampiro. Detalles y más detalles, DF a la máxima expresión.

Hay algo en Mistêm que me sorprende. En su pantalla informativa hay una “k” (kills). Eso significa que tiene experiencia matando, que ha matado a alguien o a algo anteriormente.

Ha matado anteriormente.

Esa “k” sólo sale cuando alguien ha matado a alguien. No todos lo tienen y puede ser un indicador de algo interesante, de una historia  movida. Si tiene experiencia militar es por algo.

¡Madre de Dios!

Uffff. Cierto que ha matado a muchos bichos pero sólo uno de ellos era destacable, un leopardo. En cambio el resto de 130 muertes en su haber son animales de todo tipo, poco peligrosos. Da la sensación que era cazador y uno muy bueno pero su profesión era operador de bomba, no cazador. La mayoría de su “caza” ha sido en un lugar llamado “The Infamous Forest” (el Bosque Infame). Da qué pensar. ¿Es un hombre lobo, un “Werebeast”? Toca deberes…a ver qué encontráis en el LegendsViewer…

Nuestros enanos durmiendo en los barracones.

Observad que todo parece funcionar bien, nuestros enanos duermen donde les corresponde. Hay varios baúles instalados para que puedan guardar su ropa y posesiones privadas.

Es momento de enseñaros cómo mover y ordenar a una escuadra que actúe en combate, microgestionarla. Resulta que uno de los niños pesados de Fortresslabors se ha vuelto majara, loco. Hay que eliminarlo.

¡Enano bebé bersek!

Se le ha ido la pelota, ha salido por el puente levadizo y se pone a perseguir a los animales que pastorean en la zona asignada. Todos los animales que tengo ahí se han puesto a correr como locos escapando del enano enloquecido.

¿Cómo podemos gestionar de forma individualiza a nuestra escuadra militar? Pues fácil, en el menú general tenemos este comando:

El menú "squad".

El comando “s” – squads permite acceder a un menú individualizado por escuadras para dar órdenes muy concretas.

Menú de escuadra.

Lo que queremos ahora es seleccionar a todos los miembros de la escuadra, el comando “A”. Si queremos escoger a alguien muy en concreto de una escuadra, orden “p”. El comando “a” permite escoger a una escuadra si tenemos varias. Una vez seleccionada podemos ordenar que ataque “k” o bien que se mueva “m”. Vamos a atacar al enano bebé sin calcetines.

Ahí está el enano bebé persiguiendo conejos.

El bebé está en estado bersek, con ese signo de interrogación en rojo. Está persiguiendo a mis conejos, no puedo consentirlo. Al ordenar a la escuadra que “ataque” el juego se pausa y debemos señalar a quién deben atacar. Marcamos al bebé loco.

Objetivo fijado.

Arriba a la derecha sale en rojo el objetivo (“Kll xxxx, Dwrvn Ch” que quiere decir “matar a “xxx”, el bebé enano”). Entonces veréis como la escuadra sale en persecución del enano.

El bebé se está cebando con los animales, es un asesino en potencia, un animal-killer.

Asesino de cachorros de perro.

El bebé ha capturado a un cachorrillo de perro y le empieza a mamporrear. El bebé coge al perrito por el tercer dedo de la pata izquierda trasera con su mano izquierda. Entonces el bebé le golpea la cabeza con su mano derecha, cortando el músculo y presionado el cráneo contra el cerebro, que se desgarra. El perrito muere al instante.

Uno de los miembros de la escuadra da caza al bebé, no puede soportar ver al perrito muerto.

La milicia actuando.

Uno de los enanos de la milicia da alcance al “puppy killer” y traba combate contra el bebé asesino.

Combate entre el soldado y el bebé.

El soldado clava el hacha en el pecho del bebé (un hacha de batalla de hierro), cortando el músculo y perforando el pulmón derecho a través del manto de cuero de mofeta que lleva encima el crío. El bebé tiene problemas para respirar y boquea.

El enano golpea al bebé, arranca el hacha y se la vuelve a clavar en el antebrazo izquierdo, segándoselo. Varias partes de músculo y carne salen despedidos.

Venganza.

El enano bebé se ha “dividido” en dos: su cuerpo y su antebrazo izquierdo. El bebé muere con la sangre obturándole la garganta, ahogado en su propia sangre. Los enanos no se andan con chiquitas.

Una vez finalizado el trabajo es necesario cancelar la orden (algo que espero que no sea necesario en próximos parches, se tendría que dar por supuesto que el “trabajo” ya ha sido realizado).

Hay que cancelar la orden.

Comando “o” y cancelamos la orden de matar al enano puesto que ya está hecho. Fin de la historia. Ahora tengo a los padres realmente molestos y parpadeando como locos en el Meeting Hall. Es posible que les entre la depre o les coja una rabieta. Voy a enviar a la escuadra para patrullar y poner en calma a los padres. El bebé es enterrado, tengo la Cripta a tope, tengo que construir más ataúdes.

Bien, esto es todo lo que quería explicaros. La experiencia que habrá ganado el enano militar al matar al bebé habrá sido muy poca pero por lo menos hemos visto cómo crear escuadras, moverlas y planificar alertas. Hemos visto los aspectos a considerar para intentar tener una milicia bien entrenada a largo plazo. Algo que es importante concretar es que además del entrenamiento en el campo de entrenamiento es aconsejable practicar con ejercicios reales. Siempre que podáis intentad capturar enemigos vivos y luego soltadlos en alguna “arena” o circo donde la escuadra pueda practicar con armas de entrenamiento para mejorar sus stats. No haya nada mejor como un ejercicio real de combate aunque sea contra enemigos medio desnudos y poco o nada equipados. Para capturar vivos a los enemigos es necesario crear trampas así que próximamente cubriremos este aspecto y aprenderemos más cosas. Poco a poco.

No he hablado de los burrows, así que espero hacerlo también próximamente. El entrenamiento de los ballesteros/arqueros también es algo distinto sobre todo porque hay que crear objetivos de entrenamiento (objetivos de práctica) y marcar una zona para realizar esas prácticas. Todo eso poco a poco lo iremos cubriendo.

Espero que lo he contado hoy aquí pueda serviros para despejar algunas dudas.

Un saludo y gracias por seguirme.

Posted in Tutorial del DF | 39 Comments »