Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo IX. El aspecto militar: Parte II (“blood bath” y “tantrum spiral”)

Posted by agustibarrio en 01/04/2012

Hola a todos de nuevo. DF es increíble. Intentas hacer un tutorial y la fuerza de la inercia de nuestra fortaleza, la suma de sucesos y de detalles hacen que tengas que dar rodeos y hacer frente a las realidades del día a día. Así que esta II parte no tratará el tema militar tanto como me hubiera gustado aunque seguiremos trabajando en algunos detalles para que en la siguiente sí que os pueda explicar la gestión militar más a fondo. Siguen habiendo algunos bugs molestos en el tema militar y espero que a lo largo de este mes los sigan eliminando. No obstante no me esperaré al siguiente parche ni mucho menos, seguiremos adelante.

Lo que sí puedo confirmar es que no parece que el bug de los “enanos bébes” esté solucionado a no ser que sea un bug corregido para nuevas partidas y que no tenga efecto en partidas ya en curso. Si alguien tiene problemas con ellos en alguna partida nueva empezada con el parche 34.07 seguro que nos podría dar más detalles. Por regla general DF es bastante flexible y las partidas anteriores se benefician de los bugs solucionados a posteriori así que seguramente el problema es que el bug sigue “vivo” o bien es que no gestiono bien el stock de calcetines.

Vamos a seguir. Vamos a construir un suelo para nuestra zona de entrenamiento. No es necesario pero nos dejará la zona despejada de arbustos, árboles y otros musgos. Además nos quitamos de encima piedra que molesta del interior de la fortaleza y la usamos para algo que dará más valor a Fortresslabors.

Un suelo para nuestra futura zona de entrenamiento.

Aquí tenéis el diseño. De hecho el suelo al final no es de diorita pero da igual, cualquier piedra no económica que esté en abundacia es buena.

Pues bien, estaba ya a punto de tomar imágenes para mostraros el tema militar cuando me sacude esta noticia.

El contable de Fortresslabors ha sido hayado muerto sin una gota de sangre en su cuerpo, en su cama.

Kosoth era el experto en abejas de nuestra fortaleza  (el apicultor) pero también era el contable que asignamos para hacer un recuento de los stocks. Esta noticia no viene precedida de ninguna otra indicación que explique el motivo así que mi primera impresión es que ha sido asesinado. El hecho de que se le haya encontrado “sin una gota de sangre” hace pensar que ha tenido una muerte violenta. Esta es la primera indicación de que tenemos un enano cabrón entre nosotros, un ser de la Noche y la Oscuridad: un vampiro.

Lugar donde se le hayó muerto.

En la imagen no se ve pero lo encontré en la cama, muerto y más tieso que la cola de un actor porno. Esto genera dos problemas, uno el encontrarle un sustituto y dos enterrar el cuerpo. Debemos crear rápidamente una Cripta o Cementerio donde dar cobijo al cuerpo del enano o el fantasma de nuestro contable se activará y puede darnos por saco.

Diseño de la cripta.

Vamos a levantar la Cripta adyacente al Meeting Hall. Mientras nuestros enanos cavan ordenamos al albañil que construya algunos receptáculos para enterrar el cuerpo. Hay varias opciones para enterrar un cuerpo:

  1. Un coffin (cofre para los muertos) que se construye en la albañilería (también se puede construir de vidrio).
  2. Un sarcófago, que es de metal.
  3. Un ataúd (de madera, en la carpintería).

Otra de las novedades de hace un año atrás a ahora es la introducción del “slab“, una losa. Se construye también en la albañilería. Si se ordena hacer un memorial en el taller de artesanías el artesano cogerá una losa sin grabar y tallará una dedicatoria o un recordatorio de la persona que queramos. Esta opción está bien cuando recuperar el cuerpo del fallecido es imposible o muy complicado, es una forma de rendir homenaje a alguien que no está físicamente enterrado y sirve para apaciguar al fantasma de su espíritu. También es una alternativa a los “coffins”. Con las losas se puede grabar incluso los enemigos muertos para hacer una especie de sala de trofeos. Vamos, un memorial a los enemigos caídos. Dwarf Fortress es así de increíble.

Lo que vamos a hacer es ordenar construir unos cuantos “coffin” y unas cuentas losas (slab) pero de momento sólo usaremos los “coffin”. 

Albañilería programada para equipar la cripta.

Una vez construidas estas piezas sólo hace falta ponerlas en la Cripta.

Colocamos los cofres para los muertos.

Ahí lo tenemos. Con la tecla “b” buscamos en la lista y ordenamos colocar un “burial receptacle” (receptáculo para enterrar) en los extremos que indican las flechas. Posteriormente ordeno alisar las paredes para que quede todo más bonito y cerimonial.

Opciones de un receptáculo para enterrar.

Dando a la tecla “q” y poniéndonos encima de uno de los cofres saldrá ese menú que veis en la imagen. Desde ahí podemos indicar si queremos que el “coffin” sea un sitio para enterrar (b – Use for Burial (Y)). Si le damos otra vez a la “b” saldrá un “(N)” (No). Lo que queremos es lo que veis en la imagen: que sea para enterrar y que se permita enterrar a civiles pero no a mascotas. Una de la cosas que más cabrean es ver cómo un enano entierra a su mascota por no haberlo prohibido mientras el cuerpo del contable va cogiendo una tonalidad verdosa. Con la “r” se hace una tumba que es una especie de “sala de muerto” para gente importante, nobles con título nobiliario, reyes, condesas, enanos legendarios, etc. De momento con un ataúd van que chutan.

El cuerpo del contable ya está en su sitio.

Aquí veis que el contable ya está enterrado (tecla “q” para ver que el ataúd ya está ocupado y por quién).

Vamos ahora a la sala de entrenamiento a instalar unos objetos que nos vendrán bien para el futuro más inmediato. Vereis que en la siguiente imagen el suelo se está colocando y le falta poco.

Instalad lo que indica la imagen.

En la albañilería se puede construir Weapon Rack y Armor Stand. En la carpintería también pero la piedra nos sobra, así que la carpintería mejor para otras cosas. El Weapon Rack es un soporte para dejar y guardar las armas mientras que el Armor Stand es lo mismo pero para guardar las armaduras. En la imagen he puesto dos de cada pero poner 3 o 4 de cada en las esquinas. También ordenad que se fabriquen algunos cofres (coffers) en la albañilería. Estos cofres son como armarios donde se guardan objetos que los militares usarán (ropa, objetos o posesiones privadas, etc). Con esto nos ahorremos mucho jaleo y que los militares puedan tener un espacio parecido al que tendrían en una habitación personal.

De golpe recibo noticias de que un enano bebé está dando por culo. Accedo a la información sobre sus pensamientos y leo esto.

Está enfadado por que está falto de ropa.

No tiene calcetines, no tiene camiseta y está molesto por ir en pelotas. ¡¡¡Pero si eres un crío!!! Encima dice que ha tomado una bebida “decadente” recientemente. Joder, encima exigente con el alcohol, ¡y tan joven! Si ya se nota que los jóvenes suben con muchos humos, sólo tenéis que ver cómo van vestidas algunas. Bug molesto, a ver si realmente lo acaban de eliminar. Si vais con la tecla “z” al submenú de “Stocks” veréis que allí sale todo lo que tienen nuestros enanos en ropa. Sale un listado de calcetines, camisas, cascos, túnicas, vestidos, etc. Todo está bien cubierto, hay existencias a punta pala así que el problema más bien parece que está relacionado con el tamaño de la ropa. No es la adecuada pero en el stock no se indica ni se clasifica por tamaño, así que es un bug que hay que resolver.

El problema es que este problema es generalizado entre algunos enanos bebés y al final a uno le da un ataque, ¡coge una rabieta y se pone bersek!

El bebé mamón se pone bersek en el Meeting Hall.

Pues eso, que se pone a repartir leña en el Meeting Hall. Se vuelve loco de remate, ha cogido un berrinche que te cagas.

No queda más remedio que eliminarlo, los enanos se encargan de ello.

Los enanos no se andan con chiquitas, en cuanto alguien les da por culo les falta tiempo para finiquitar el problema.

Nueva decoración "roja" en el Meeting Hall.

El Meeting Hall está repleto de flechas y de sangre. Por suerte había un hunter (va armado con un arco) y se ha puesto a disparar flechas como un loco, ahí las tenéis en color verdoso. Al final una le dio en los morros al crío y todo el Meeting Hall está barnizado de sangre enana.

Los restos de la dentadura.

Observando los restos veo que una de las flechas le dio en los morros y la dentura frontal ha saltado en pedazos. La flecha entró por la boca y le arrancó de cuajo toda la dentadura superior. Los dientes están esparcidos por la sala. Hay que hacer limpieza porque no es un espectáculo para un lugar donde hay que comer y estar tranquilo.

Un nuevo inquilino para la cripta.

En un momento se ha llenado la Cripta con dos inquilinos. Y yo que me las prometía felices…pues para empeorarlo todavía más, ahora un amigo del bebé muerto le entra la nostalgia y se vuelve depresivo…esto acabará mal.

¡Depresión!

Era compañero de juegos del bebé muerto y su estado anímico ha caído en picado. No come, no bebe…en menos que canta un gallo tengo un tercer inquilino en la Cripta. Esta espiral de violencia y de muerte es lo que se llama “tantrum spiral” (espiral de berrinches). Ha sido “light” pero imaginaros ahora cómo estarán los padres y lo que pueda pasar seguidamente…si también se vuelven melancólicos o depresivos se puede montar una gorda. Y no hay psiquiatras en DF todavía, todo llegará.

Veamos por qué ha entrado en depresión este enano bebé mamón.

Ha presenciado la muerte de un amigo. Y se queja que le falta ropa.

Seguramente eran amigos, no me he puesto a mirarlo pero es bastante lógico. ¡Eh!, ¡incluso empezó una pelea a puñetazos y se lo pasó de puta madre! (“He enjoyed starting a fist fight!!!”) No, si estos enanos ya empiezan pronto a disfrutar de las cosas buenas de la vida.

Y por si esto no fuera poco, nada más enterrar el depresivo me sale otra muerte…¡joder!

¡Otro muerto sin una gota de sangre en su cuerpo!

El artesano especialista en tallar huesos ha sido hayado muerto y rodeado de sangre. ¡El vampiro ha vuelto a atacar!

Otra muerte extraña...

Ahí lo tenéis, está más azul que el agua de mar…la cosa se pone chunga. El vampiro ha chupado ya al excontable y ahora a un artesano. Suerte que no era nadie vital porque como se ponga a escoger a los mineros o albañiles…empieza a surgir la imperiosa necesidad de crear una milicia para poder patrullar los dormitorios. Los dos muertos han sido hallados en sus respectivas camas, mientras dormían. No hay testigos, no se sabe quién ha podido ser. Está claro que debe ser alguien de la oleada más reciente así que tendré que investigar en el Dwarf Therapist y hacer un seguimiento de algunos enanos, sus historiales y demás. A ver qué encuentro. Dwarf Fortress no sólo ofrece diversión en forma de gestión y construcción sino que además anima a hacer de Sherlock Holmes y a interactuar con el LegendsViewer y el Dwarf Therapist. Pocos juegos tienen este nivel de detalle e implican tanto a un jugador. Sólo por esto se pasan unos ratos extraordinarios. Fijaros que en apenas una media hora real de partida mi Cripta se ha llenado con 4 enanos muertos, 2 por mordiscos y dos por bebés capitalistas que no saben vivir sin calcetines. Dos ostias les metía yo, ya no se sabe educar bien a los críos.

Aprovechad y vamos a diseñar un hospital porque esto pinta como que habrá jaleo. Ya me extraña que el cazador que ha matado al bebé en el Meeting Hall no haya herido a nadie de gravedad por rebote de alguna flecha.

Diseñad un hospital al lado del pozo.

Ordenad que se construyan camas, mesas, algunas piezas mecánicas y cadenas de metal (chains). Con eso construiremos camas reclinables para poder enyesar a los que se rompan algo o inmobilizar a los que tengan heridas graves. Las cadenas se fabrican en la herrería, buscad allí en el menú.

A todo esto nuestra fortaleza cambia de estatus. Ya no es una fortaleza con un líder de expedición sino que el tamaño de su población es tan grande que se ha establecido un nuevo cargo: el de alcalde (mayor).

Un nuevo alcalde.

Fijaros que Ïngiz ya no ostenta el cargo de líder sino que ahora hay un nuevo cargo (Mayor) y que lo ostenta el enano Unib Ralvúsh. Está en rojo la palabra REQUIRE porque nos está pidiendo un trato de noble, de tio famoso y guais. Vamos a ver qué pide este enano que parece que nos va a tocar las canicas un poco. Tiene un nombre de capullo, seguro que nos da por saco muy a menudo.

¡No pide poco el tio ni nada!

Vamos, pide de todo. Necesita una oficina decente, un gabinete, un reposa armas y un reposa armaduras, 2 armarios, un comedor decente..¡madre mía! Y por si fuera poco ha ordenado que se fabriquen dos picas para picar piedra. Bueno, lo que vais a hacer es crear una habitación tan grande como la que hicimos para el contable, justo a lado. Le ponéis lo siguiente:

  1. Mesa
  2. Silla
  3. Cama
  4. 1 weapon rack y un armor stand
  5. 1 cabinet
  6. 2 armarios (de madera mismo, chests)

Con la tecla “q” os ponéis encima de la silla y marcáis toda la habitación para convertirla en oficina. Hacéis lo mismo con la mesa para convertir toda la habitación en comedor particular; y falta la tecla “q” en la cama para convertir el aposento en una habitación y se la asignáis al Alcalde.

Habitación como Dios manda para el Alcalde.

Pues ahí la tenemos, una estupenda habitación. He ordenado además que alisen las paredes y que graben las mismas (engrave) para darle más valor a la habitación y asegurarnos que el Alcalde está contento. Ahora sólo faltaría ordenar al herrero que fabrique lo que ha ordenado el Alcalde (2 picas) y ya estaríamos.

Demandas satisfechas.

Pongo una imagen de uno de los grabados de la habitación del alcalde, abajo. Hay muchos grabados con imágenes y con hechos acontecidos hace años. Leyendo algunos de estos grabados me vienen ganas de coger el LegendsViewer y ponerme a explorar detalles. Los enanos guardan memoria de lo que acontecido en su vida y dibujan hechos que han vivido o sufrido en sus propias carnes. Nuestros enanos tienen memoria y eso hace que este juego sea extraordinario porque son seres con vidas y reacciones muy humanas.

Un grabado de muchos.

Vamos a ampliar el comedor aprovechando todo esto que ha ocurrido recientemente. Daros cuenta que en este nivel hemos construido una Cripta y un Hospital (todavía por equipar y organizar, ya lo trataremos en un futuro capítulo). El comedor está atestado y se celebran unas fiestas aquí que te cagas, bebida para todos, sólo faltan mujeres de mala vida. Es mejor ampliarlo y construir más mesas y sillas, encargaros de ello.

Ampliación del comedor.

Recibo la noticia de que el Alcalde ha prohibido la venta de algunos materiales a los comerciantes. Por suerte no me está prohibiendo nada que venda regularmente ni que me reporte beneficios suculentos.

Ha prohibido la venta de picas. No será problema.

Y con esto termino esta entrada. Siento no haber podido centrarme mucho en el tema militar pero creo que está bien aprender y ver los muchos problemas que surgen en una fortaleza cuando la población llega cerca del centenar de enanos. Hemos visto cómo de una situación tranquila hemos pasado a una minicrisis con la aparición de un asesino nocturno chupador de sangre y de los problemas que pueden surgir entre la población por motivos diversos, en este caso por falta de calcetines y ropa adecuada para los bebés (un bug). Ya sea un bug o no el hecho es que hemos visto como de pronto la Cripta se ha llenado con 4 cuerpos y no serán los últimos. En un santiamén hemos tenido rabitas y reacciones anímicas que por suerte han afectado sólo a los enanos más jóvenes. Esta misma situación con los enanos adultos hubiera podido provocar un desastre, una situación crítica (¡tantrum spiral!). Es por estos motivos que hace falta una milicia de enanos que tengan experiencia militar.

De hecho en esta partida vamos por el tercer año avanzado de la partida y todavía no tenemos una milicia. Puesto que es un tutorial me he detenido mucho a hablar de otros detalles pero lo normal es crear una milicia rápidamente cuando llega la 1ª o la 2ª oleada de inmigrantes. También depende del entorno, si el lugar de embarque hubiera sido muy peligroso seguramente habría venido con enanos guerreros o hubiera priorizado la creación de una estructura militar rápidamente antes de construir un pozo o unas habitaciones personales. Cada partida y cada situación es un mundo, vosotros decidís qué queréis priorizar. En este caso estamos en un lugar muy tranquilo y no hemos sido todavía atacados por goblins o algún ser mitológico. Todo aparenta tranquilidad así que el hecho de retrasar la creación de una milica no nos está afectando. Pero ahora, con casi 100 enanos o más en Fortresslabors, las disputas, riñas y problemas varios pueden provocar situaciones en las que es conveniente tener un pequeño ejército bien entrenado y equipado. La presencia de un vampiro también exige que haya una milica que patrulle la zona, a no ser que tengamos la mala pata de escoger al enano vampiro para que sea recluta…

Como veis no hace falta enemigos exteriores para que DF sea divertido. Los propios enanos ya se ocupan de darme guerra con sus berrinches y con la introducción de seres de la oscuridad. Ya sólo falta un hombre lobo para acabar de dorar el pastel. Y por si fuera poco aparece un Alcalde y nuevos cargos que sustituyen a los anteriores. La propia dinámica del juego hace que no puedas dormirte en ningún momento, siempre hay cosas que hacer y no puedes fumarte un “piti” si no quieres recibir noticias desastrosas a la vuelta.

En la siguiente entrada crearemos una milicia de 10 enanos, liderados por un comandante. Veremos cómo entrenan y cómo nos debemos mover por el aparentemente complejo menú militar.

Os dejo la partida justo en el momento de finalizar esta entrada. Hay 4 cadáveres en la Cripta, el futuro hospital está medio montado pero no hagáis caso porque ya hablaré sobre ello más adelante, el comedor está medio ampliado y una caravana de humanos está en el Trade Depot para negociar (si queréis jugar este savegame no estaría mal que lo primero que hiciérais es atender a la caravana de comerciantes, que no se vayan sin nada y encima enfadados). En la próxima entrada empezaré justo en el punto de este savegame.

http://dl.dropbox.com/u/29739318/CapIX_region2_milicia.rar

Saludos

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14 comentarios to “Capítulo IX. El aspecto militar: Parte II (“blood bath” y “tantrum spiral”)”

  1. Elilio said

    Lo primero gracias por lo tutoriales, ahora entiendo mucho mejor DF.

    Lo segundo y no sé qué puede ser. Cuando intento poner las escaleras de subida y bajada las señalo, y cuando doy a confirmar para que las hagan, es como si no hubiera hecho nada, también me pasa al alisar las paredes. No sé si les pasara lo mismo a otros jugadores. Ya me he descargado todas las versiones posibles.

    Nuevamente gracias por todo.

    • Tienes que diferenciar entre diseñar y construir. Si estás diseñando sobre una zona donde no hay nada cavado no deberías tener problemas. Pero me da que lo que estás haciendo es diseñar sobre un sitio que ya está cavado. En ese caso no tienes que diseñar sino construir (tecla “b”) y buscar Stairs. Las escaleras se diseñan o se construyen, tienes que entender bien cuándo se hace una cosa y cuándo otra. Yo apostaría a que estás intentando diseñar en un sitio donde no se puede diseñar nada porque ya está cavado o construido. Si no es eso, no lo entiendo.

      Lo de alisar, tienes que marcar 2 coordenadas y encima de las paredes/muros. No es nada problemático, yo creo que tu problema es de procedimiento, nada más.

    • Illiard said

      Elilio amigo, para construir escaleras de bajada (d – j) debe ser en terreno ya minado, de subida (d – u) en terreno NO minado (o sea, que lo hagas sobre una pared existente). Sobre alisar, mira bien que estes en (d – s) que es alisar, y no estes intentando grabar imagenes antes de alisar con (d – S?) (No recuerdo la letra de grabar paredes).

  2. gharnet said

    Elilio, tienes algún enano con la habilidad “stone detailing” activada? Si no hay ninguno, nadie va a realizar nada.

    Este tutorial se está poniendo interesante, a ver cuanta “diversión” va a poder aguantar la fortaleza sin que reviente todo. Lo que molaria con los vampiros es que el sheriff investigara un poco, pero que le vamos a hacer… Saludos.

  3. Elilio said

    Gracias por contestar.

    Haber me explico. Empiezo la partida y digamos que no hay montañas donde escavar en horizontal, bien, entonces hago una escalera hacia abajo para empezar a hacer mi fortaleza. Cuando utilizo las escaleras de “solo bajada” me sale el simbolito, cuando están terminadas bajo un nivel y pongo escaleras “de subida” eso funciona, la cosa es. Cuando intento utilizar las “escaleras de subida y bajada” que al marcar, y darle a confirmar, no aparece ningún icono y no hacen nada.

    Muchas gracias las respuestas lo de alisar las paredes ya me ha quedado claro gracias.

    • Illiard said

      Si creas una escalera inicial de bajada, y en la nueva zona explorada (o sea, cuando aun no es transitable) añades una escalera sube/baja (d – i) no debe darte problemas, ademas de crearte una nueva zona “explorada” en otro nivel por debajo.

      Otra razon que se me ocurre, aunque no se las posibilidades que tiene, es que debajo de donde quieres poner esas escaleras se encuentre agua o espacio “vacio”, por lo que los mineros deberian informar del suceso… pero creo que no es el caso. Si puedo a la tarde me conecto al Ts y hablamos un rato sobre esto y mas…

    • Viden said

      Si pusiste escaleras de bajda y luego la conectaste a una de solo subida, no puedes construir encima una de subida/bajada.

      Si, es una putada y deberías tener la opcion de ampliar la escalera de subida a una de subida/bajada, pero el juego no te deja.

    • Leandro said

      recuerda q para “diseñar” una escalera de subida-bajada tiene q ser sobre piedra, no sobre “espacio escavado”, esto se puede hacer diseñándola en el nivel de abajo (si quieres hacer una escalera de sub-baj de varios niveles de altura) y también en el mismo nivel (para ampliar una escalera y hacerla mas ancha).
      para construir, solo lo puedes hacer sobre “espacio escavado”, no sobre piedra virgen.

  4. Illiard said

    Ahora tu agustibarrio, cuando empece, sinceramente esperaba encontrarme con las siguientes dudas militares. Pero he de decir que esta entrada ha sido mucho mejor por la diversion ofrecida. No se por que, aun no me tope con ningun vampiro, ni con rabietas de niños… gracias a Baal…

  5. Cantor said

    Jeje, me ha venido bien que explicaras lo de las criptas porque se me acababa de morir un enano poseído en el comedor ( deduzco que el tío quería una Metalsmith’s forge, pero no podía construirla).
    Pues parece que son peligrosos los niños, en mi partida se ha colado en la fortaleza un goblin roba infantes y estoy por dejarle la puerta abierta y ofrecerle a todos los que tengo. xD

    Lo de activar habilidades es una jodienda porque sin el Dwarf Therapist no hay forma de hacerlo, ¿o sí? El caso es que de momento aún no lo han actualizado y resulta de gran ayuda para gestionar estas cosas. Yo por ejemplo sólo tengo dos enanos con esa habilidad por lo que todo va bastante lento cuando se trata de alisar habitaciones.

    • Illiard said

      Pulsa v y acercate al enano que desees modificarle la habilidad. Despues pulsa (creo que era asi… p – l) y elige la habilidad que quieras eliminar o añadir.

      Vi un articulo en el foro de Dwarf donde te decia como actualizar el DT, miratelo, por que desde ayer es posible usarlo.

  6. Viden said

    Pequeña clase de inglés:

    – Coffin significa ataúd.
    – A tu enanos muertos por un vampiro no los encuentran bañados en sangre, ¡al contrario! los encuentran secos de ella. :p

    Espero con ansia esa actualización sobre la milicia, que mi fortaleza está en un lugar malvado bien alienígena y me parece que bastante salvaje.

    • Coffin significa atáud pero para distinguir conceptos lo he definido como cofre. De hecho los cofres se usan para los entierros hoy en día así que ya ves… 🙂

  7. He encontrado el web de suerte y ahora mismo va a bookmarked.
    Abrumador descubrimiento. Mi Enhorabuena.

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