Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Capítulo X: Hospital y basurero “cuántico”

Posted by agustibarrio en 10/04/2012

Hola a todos. Siento estos días sin novedades pero he estado practicando sexo salvaje y desenfrenado. Como comprenderéis en la vida hay prioridades y las mujeres tienen lo que tienen, por mucho enano y vagonetas que haya en el pc aguardando. Un tio como yo, que abre un blog sobre enanos y gráficos ASCII seguro que es guapo y cachas y se liga a todo lo que se menea, así que mi éxito se ve salpicado esporádicamente por rachas de mujeres que desean comprobar mi “sexual tantrum”. He estado con pensamientos negativos porque he estado desnudo todos estos días y porque al practicar sexo tan seguido no he podido salir a comprar comida y bebida, así que la nevera estaba algo vacía. He estado a punto de coger un berrinche muy gordo al verme en pelotas y sin comida, me he sentido muy enano encerrado en casa. Las mujeres sólo quieren sexo, me utilizan para lo mismo una y otra vez. No saben apreciar los sentimientos de uno y me tratan como un objeto. Sólo piensan en sexo, es demigrante.

Bien, dejando coñas aparte, es momento de hacer una pequeña actualización de varios aspectos que son relevantes y que he dejado al margen hasta ahora. En esta entrada analizaremos cómo construir un hospital y cómo crear un basurero “cuántico”. Todo a su tiempo, vamos primero con el hospital.

El hospital es una zona designada como tal, así que debemos usar el comando “i” que es el mismo que usamos en su momento para definir un “pozo” y una “zona de pastoreo”. Así que, previamente, debemos construir unas instalaciones a las que posteriormente designaremos como “hospital”. ¿Y qué hace falta en un hospital?  Con la última gran actualización del 2010 el hospital fue una de las grandes novedades. El hospital trajo consigo que surgieran nuevas habilidades entre los enanos, como reparación de fracturas, un especialista en realizar diagnósticos, suturas, operaciones, etc. Vamos, que cuando se introduce algo nuevo en DF las novedades se extienden a muchos ámbitos.

En un hospital hacen falta varios elementos “físicos” fundamentales:

  1. Habitaciones individuales (si es posible) con una cama y una puerta en cada una de ellas. O sea, como si construyéramos habitaciones privadas para dormir. Con esto se evitan contagios y aislar casos graves además de que evitamos que la sangre corra demasiado por sitios donde no queremos que lo haga.
  2. Una mesa al lado de cada cama porque los enanos que requieran algún tipo de intervención se han de mover hacia una mesa (que realiza en este caso una función de “mesa de operaciones”) y cuanto más cerca esté la mesa mucho mejor. Tenerlas lejos provoca unos mensajes “spam” porque al paciente no le gusta moverse en su estado y el juego te avisa.
  3. Un “traction bench” que viene a ser una plataforma retráctil o una camilla retráctil que sirve para inmovilizar a los que tienen graves fracturas y/o roturas de hueso. El “traction bench” se fabrica en un taller mécanico y requiere de una mesa + una pieza mecánica + un trozo de cuerda (rope) o una cadena de hierro.
  4. Instalar muchos “chests” y “bags” (containers, desde el menú “b”). Estos recipientes contendrán la ropa (vendas, toallas, etc) necesaria para tratar a los heridos y convalecientes.
  5. Tener un pozo dentro de la futura zona del hospital o, si no puede ser dentro, que esté lo más cerca posible para evitar infecciones y que la sangre se empiece a esparcir por todas partes.

Bien, esto es básicamente lo que hace falta para un hospital a nivel estructural. Así que antes de designar una zona debemos tener la infraestructura creada de manera que cuando tengáis mesas, cofres, bolsas, mesas y camas construidas, seguid adelante.

Ahora lo que hace falta es ir al menú “n” y designar al “doctor jefe” de la fortaleza. Este cargo es importante ya que se trata de un enano que diagnostica qué tiene cada uno de los pacientes y a partir de ahí el resto de enanos con habilidades en infermería actuarán o bien cosiendo, lavando, enyesando o suturando al enano que corresponda. Sin cargo de “doctor jefe” los pacientes se quedarán en cama sin ser tratados. Hay que diagnosticar antes de actuar.

Menú "n" y asignar al jefe médico.

Aquí vemos el menú “n” y el cargo que hay que designar antes de seguir adelante. Normalmente hay que escoger para este puesto a alguien que tenga una gran habilidad en realizar diagnósticos. Si seguís el savegame de este tutorial encontraréis a diagnosticadores bastante buenos. Coged al mejor que tengáis. Es un noble nada “pijo” así que no os pedirá ni habitación privada guay del paraguay ni mesa con incustraciones de gemas barnizadas en oro, ni nada de eso. Es un currante y no está para tonterías, así que tranquilos.

Al escoger este cargo en el menú “z” se activa una casilla llamada “health“.

Health (salud)

En esta pantalla podemos ver el diagnóstico que nuestro doctor ha realizado de cada uno de los enanos y qué tratamiento se necesita.

El abanico de diagnósticos es muy grande.

Aquí lo vemos. El surtido de diagnósticos es enorme, desde sutura a inmovilizaciones, limpieza, operación, vendaje, etc. De momento mis enanos están bastante sanos pero alguno necesita un tratamiento especial.

Este enano requiere que le den de beber

En esta imagen de arriba nuestro doctor ha detectado a un enano que necesita beber. Como veis abajo el menú de posibles diagnósticos sigue aumentando (ahogándose, deshidratado, enfermo, aturdido, sediento, no puede respirar, hambriento, con naúseas, etc, etc.). Os dejo este link para que veáis todos los posibles diagnósticos, es enorme:

http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Health_screen

Aunque no nos lo creamos, es muy posible que muchos de nuestros enanos tengan pequeñas roturas, heridas o problemas varios derivados del día a día. Y si encima hemos sufrido asedios o hemos tenido algún disgusto con algún enano “bersek” pues ya ni os cuento. Que no os extrañe si el hospital registra movimiento después de crearlo, al poco rato.

Bien, ahora vamos a designar el hospital. En mi caso no he construido habitaciones individuales porque he ido un poco a saco. Como digo arriba es algo opcional, no obligatorio. Si sois meticulosos mejor que construyáis habitaciones individuales para evitar problemas e infecciones.

Zona designada para ser hospital

Tenéis que acceder al comando “i” y establecer un rectángulo que ocupe toda la zona que habéis pensado como hospital. Yo he puesto una puerta de entrada/salida al hospital para que esté todo más hermético y más “saludable”.

Asignamos esta zona como Hospital desde el menú.

Ahora pulsamos la “h” para asignar a esta zona como hospital. Y luego SHIFT+H para configurar el hospital.

Configuración del hospital

Aquí vemos los detalles con los que cuenta mi hospital (es un ejemplo, no es lo ideal ni mucho menos). Tiene 6 camas, 6 mesas, 3 camillas retráctiles y 5 recipientes donde guardar ropa, vendajes y demás. Fijaros que hay unos datos sobre hilo (thread) y ropa (cloth) que indican unos mínimos (75000 y 50000) respectivamente. En mi caso tengo mucho más (120000 en ambos casos). En función del tamaño del hospital esos datos pueden variar. Veamos qué son el resto de datos que son también necesarios en un hospital:

  • Splints (férulas). Son las tablillas que se usa para inmovilizar dedos o pequeñas fisuras/roturas. Lo típico que te colocan cuando se rompe uno un dedo. Se pueden obtener fácilmente desde el taller de albañilería o bien desde la herrería o incluso un taller de cerámica.
  • Crutches (muletas). No creo que tenga que explicar qué son. Se fabrican desde los mismos sitios que las férulas.
  • Powder for casts (polvo de yeso para enyesar, claro). Es un material que se fabrica en el “kiln” o en un “magma kiln” si se ha encontrado gypsum, alabaster, selenite o satinspar y requiere también una bolsa (bag) vacía.
  • Buckets (cubos).
  • Soap (desinfectante). El “soap” se fabrica es un un “Soap maker workshop” y se compone de lye (lejía) + tallow (grasa de sebo). A falta de “tallow” se puede usar un aceite que se extrae de una planta pero para no liaros me centraré en el “tallow”. El “tallow” se obtiene un taller de carnicero (butcher’s workshop) a partir de la grasa de los animales muertos mientras que el “lye” se obtiene en un “Ashery” (necesita un cubo y “ash”, que es ceniza que se obtiene de un horno de madera – “wood furnace”). Es un poco lioso enlazar todos estos elementos pero no es muy difícil obtenerlos ya que madera y cubos son elementos fáciles de obtener y la grasa de sebo es cuestión de obtenerla matando algunos animales domésticos por ejemplo. El desinfectante (soap) es importante para evitar contagios, así que aunque su falta no implica una hecatombe siempre es recomendable poder cubrir este aspecto o a la larga tendremos riesgo de infecciones.

Bufff, parece fácil pero se complica con tanto x+y+z. Y para obtener z necesito H+A+B y para obtener B necesito…en fin, esto es DF.

Una imagen de mi hospital.

Aquí tenéis mi “cutre-hospital”. De momento con esto voy sobrado, incluso podéis ver a uno de mis enfermeros con una pequeña cruz roja en un gorro de hospital.

Este enano está recibiendo tratamiento.

Pues aquí veis uno de mis enanos siendo tratado. Están recomponiendo una fractura. Con la tecla “v” podemos ver qué hace ese enano exactamente.

Con esto deberíais poder tener un hospital ya en marcha y funcionando sin problemas. Mientras le hayáis suministrado los elementos básicos el resto debería funcionar como la seda. Si veis que se os queda corto pues ampliad salas y redefinir el hospital. Normalmente no está de más tener un buen surtido de camas y habitaciones ya que un hecho aislado como un asedio sangriento, una espiral de berrinches o un animal salvaje pueden provocar desgracias a varios enanos y es mejor atenderlos rápidamente. Las férulas y las muletas se pueden obtener fácilmente, incluso se pueden comprar, así que en general lo más liado de conseguir es desinfectante pero más que nada porque hay que crear una industria donde se enlazan varios talleres, nada más.

Bien, ahora es momento de ver un basurero “cuántico”. Se le llama cuántico porque a diferencia del resto de elementos que rodean a DF, donde la física sigue unas leyas naturales realistas, en este caso DF permite realizar una pequeña “trampa” con los basureros. Es una forma “elegante” y nada traumática de deshacerse de piedras y elementos que cargan los FPS de la partida, aligerando la carga gráfica y permitiendo que el juego se vea mejor, especialmente si se está jugando con un mod gráfico. Con la introducción en el próximo parche de las vagonetas y vías se ha comentado si este “basurero cuántico” iba a desaparecer pero los hermanos Adams han dicho que no y que van a seguir dando esta opción.

Veamos qué es. Como sabéis, si pulsáis la tecla “k” podéis reclamar un objeto o prohibirlo y también podéis marcarlo como “dump” (desecho). Marcar algo como desecho es una forma de deshacerse de un elemento molesto pero para que el enano se deshaga de ello es necesario crear previamente un basurero. De nuevo se debe designar una zona como basurero desde el menú “i”.

Vamos a designar una zona como basurero.

Voy a crear un Garbage Dump (zona de desechos o basurero a secas). A diferencia de un hospital, pozo o de una zona de pastoreo, para designar un basurero no hace falta que sea un rectángulo, con una “x” (cuadradito) es suficiente. Así de sencillo. Dais a ENTER y marcáis el lugar, en este caso podéis ver que he escogido una “x” muy cerca de mis talleres, ahora explicaré el motivo.

Asignamos la zona.

Pulsamos la “g” y ya tendremos un cuadrado como “Garbage Dump”. Ahora usad la “k” y os ponéis encima de alguna roca, por ejemplo una de las que están en un almacén y que impiden que se almacenen cosas ahí. Es algo molesto, ¿no? Una de las cosas que más molestan es crear un stockpile y encontrarse que la mitad el espacio está ocupado por piedras que no dejan guardar los objetos para los que ha sido designado ese almacén. ¿Cómo deshacerse de esas rocas? Con la tecla “k” marcad una piedra cualquiera y clasificarla como “Dump”. Veréis que aparece una “D” de color rosa al lado del objeto designado para tirarse a la basura. Veréis cómo aparece un enano, coge esa piedra y la lleva al basurero. ¡Es genial!

Ahora bien, es un coñazo ir de piedra en piedra marcando “D” a cada una de ellas. ¿Hay alguna opción más rápida y eficaz para seleccionar muchas piedras a la vez? Sí.

Menú "d".

Aquí tenemos esta opción remarcada, la “b” (Set Building/Item properties). Al cliquear lo que nos permitirá el juego es escoger una opción de un submenú de opciones:

Un submenú.

Debemos escoger “Dump items”. Ahora designamos una zona con una 1ª y 2ª coordenadas, igual que con un stockpile.

Zona marcada para "dumpear".

Fijaros, todas esas piedras en color rosa irán al “garbage dump”. Hemos seleccionado una gran área de forma rápida sin tenir que ir piedra a piedra. Los enanos cogerán todas esas rocas y las dejarán en el Garbage Dump. ¿Entendéis ahora por qué hablo de “basurero cuántico”? Si cada roca ocupa un cuadradito resulta chocante que en un único cuadrado quepan infinitos items (piedras, ropa, lo que sea). Es una forma de “limpiar” una zona, de despejarla sin que por ello se esté vulnerando un aspecto clave del juego. Es una pequeña “ley quebrantada” que busca una mejor optimización del juego y de que los niveles Z queden más despejados de rocas y piedras. Con la entrada en la ecuación de las vagonetas y el trasporte por vías sin duda vamos a ver fortalezas donde el transporte de mineral y otros items experimente una revolución lo que quizás desdibuje un poco el papel del basurero cuántico. El basurero no deja de ser una herramienta sin más intención que la de facilitar las cosas al jugador dentro de la complejidad en la microgestión del DF así que no debemos buscar ninguna otra explicación.

¿Por qué he colocado el “Garbage Dump” cerca de los talleres? Porque es una buena manera de que nuestros albañiles y demás enanos que necesiten usar piedra tenga un acceso fácil y rápido a un stock interminable de piedras sin tener que desplazarse demasiado. El problema es que el Garbage Dump implica que todo lo que hay ahí es inservible de manera que todo lo que contiene no se usará. ¿Hay alguna forma de corregir eso y reclamar todo otra vez para que se pueda usar? Claro. Fijaros que en el menú anterior (“d” – “b”), hay la opción contraria (c: Reclaim items). Sólo tenéis que marcar 1ª y 2ª coordenadas en el Garbage Dump y todo volverá a estar disponible. Es así de fácil. Esta opción “c” para reclamar es también muy útil cuando ha tenido lugar una batalla y hay muchos elementos para recoger o reclamar, como flechas, armas, ropas, etc. Se marca una zona (1ª y 2ª coordenadas) y todo quedará reclamado (o al revés, todo quedará “forbidden” si no queréis que se coja, sólo tenéis que usar la orden “f” del menú anterior).

El problema de usar áreas desechables es que si no se anda con ojo quizás se puede seleccionar algún resto de desechos que provocan miasma (quizás un esqueleto que justo en el momento de desechar no se había llevado al Refuse) de manera que se produce miasma en el basurero cuántico.  O bien se puede seleccionar algo que realmente no queríamos desechar, como algún barril de comida, algo de ropa, un arma, etc. Hay que andarse con ojo al marcar estas zonas amplias de “dumpeo” o podemos cometer algún error. Se puede volver a recuperar reclamando como he explicado pero se pierde tiempo en el proceso y es una molestia innecesaria. Lo ideal es usar un basurero cuántico al principio de la partida, cuando abrimos las salas para los futuros almacenes. Vaciar antes la piedra asegura que maximizamos el espacio que vamos a crear para almacenar y evitamos que luego tengamos que ir cuadrado a cuadrado limpiando la piedra suelta que impide el poder almacenar al 100%. De hecho si usáis mi savegame del tutorial veréis que en mis almacenes hay mucha “mierda” en forma de piedras que impiden que realmente los almacenes se usen al 100%. Tener que “dumpear” la piedra es un poco coñazo ya que hay que ir uno por uno seleccionando lo que queremos llevar al basurero. Es un proceso tedioso y engorroso. En el DF lo mejor es ser previsor y tener claras las herramientas que ofrece el juego para no tener luego que perder tiempo corrigiendo fallos de organización y planificación.

Usando un “Garbage Dump” y un “burrow” se puede mejorar mucho la optimización de los talleres pero eso es algo (los burrows) de lo que hablaré en mi próxima entrada. Así, poco a poco, vamos viendo la gran multitud de opciones que tiene este juego.

Un saludo y gracias por seguirme. En un mes he tenido casi 15.000 visitas y os agradezco el detalle. Ahora os dejo porque mi “ligue” de hoy quiere que le haga no sé qué…insiste en que deje estar a los enanos.

Joder, me siento un objeto sexual.

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10 comentarios to “Capítulo X: Hospital y basurero “cuántico””

  1. Jaime said

    Varias cosas de las que me he dado cuenta: solo recogen “basura” (dump) aquellos enanos que tienen marcada la habilidad de Hauling Refuse y si marco mucha piedra de golpe como dump, se olvidan de recoger la auténtica basura (“refuse”, restos de bichos muertos que causan miasma) y se me monta unos vertederos miasmáticos impresionantes.
    2) Otra cosa, si la piedra que marco como dump está encima de una zona designada como stockpile mis enanos se dedican a tirar al vertedero todo lo almacenado en ese stockpile. Da igual si les marco una a una con mucho cuidado cada piedra que tienen que tirar: si se marca una piedra sobre un stockpile, todo mi stock de armas/gemas/comida o lo que sea que hay almacenado lo tiran. La única opción que he encontrado es desmarcar la zona como stocpile, marcar la piedra como basura y luego volver a crear el stockpile.

    Una pregunta: ¿cuantos traction benche serían necesarios en un hospital respecto al número de camas presentes? ¿Que tamaño debería tener un hospital para X enanos?

    • El problema de usar este sistema de basurero es que si seleccionas una zona donde hay mezclada mucha piedra e items (como en un almacén) el juego te considerará que TODO es “dumpeable”, desechable. Así que en casos donde tengas un almacén con mucha mezcla de items y piedras es mejor ir con la tecla “k” cuadrado por cuadrado para evitar que te tiren cosas que no son desechables o que no quieres quitarte de encima. No te gustaría ver cómo tiran barriles cargados de comida, por ejemplo. En esos casos es mejor usar la orden “k” e ir poco a poco, moviéndote con las teclas +/- para seleccionar sólo la piedra si en un cuadrado hay muchos items mezclados.

      Lo ideal es que cuando construyas tu fortaleza, al inicio, crees una zona para “dumpear” y que vacíes antes de piedra tus futuros almacenes para evitar mezclar items y piedra en la selección de zona para desechar. Si antes de definir un almacén haces una limpieza te aseguras evitar esos problemas de mezclar items y piedra. Si por error en el Garbage Dump tienes objetos que quieres recuperar o incluso basura que te está creando miasma (que por error estaban en la zona que escogiste para desechar) entonces lo mejor es que vayas al basurero con la tecla “k” y reclames lo que realmente te interesa quitar de ahí. A mí me pasa muchas veces, selecciono una zona y resulta que justo ahí había un esqueleto de “vermin” y luego se me genera miasma en el Garbage Dump. En ese caso es sólo cuestión de usar la tecla “k” y reclamar eso que está provocando el miasma. Un enano vendrá y cogerá lo que reclamas, colocándolo donde toca, punto.

      No te puedo aconsejar sobre cuántas camillas retráctiles es lo aconsejable. Depende mucho de la situación. Si estás en una fortaleza muy numerosa pero hay pocos combates y problemas, entonces con un hospital pequeño te basta pero quizás en otra con menos población pero mucho más movida, te hace falta uno más grande. Tienes que ver si el hospital se llena mucho o no. Yo creo que lo que pide en un hospital no es difícil de conseguir, así que tener uno para poder acoger en condiciones a 12-15 enanos a la vez es más que suficiente. Quizás tengas alguna punta si se produce algún evento muy sangriento y costoso en vidas y daños físicos pero claro, nunca podrás estar seguro de poder cubrir un evento desastroso en una fortaleza de 150 o 200 enanos. Si de golpe 100 necesitan tratamiento ya me dirás tú cómo puedes preveer algo así. Aquí el mejor consejo es guiarte por lo que ocurre en tu fortaleza y adaptarte rápidamente a posibles cambios que pueda tener lugar. Observa el día a día y comprueba si el hospital está lleno de forma regular o si está vacío. Adaptarse, esa es la mejor respuesta que te puedo dar.

      Saludos

    • Illiard said

      Si vas piedra por piedra encima de un stockpile no deberia darte problema. Observa que si haces dump a una bolsa de seed (con el “d – b- d”) marcara tanto la bolsa como las semillas en el interior, y desmarcar la bolsa no sirve para nada, ya que las semillas, de forma individual, seguiran “dumpeadas”.

      Cuando tengas dos items en un mismo espacio (barril de comida y piedra por ej.), asegurate de seleccionar con + – lo que quieres dumpear.

  2. Kalesin said

    Genial articulo, a ver si pronto empiezo con la construccion del Hospital. Si no es mucho pedir, se podria hacer articulo sobre la industria téxtil, peletera? Voy algo perdido en el tema.

    • Hablé de ello en uno de los capítulos, no sé si lo has leído. Era el capítulo donde venía el primer ataque de “humor” enano. Si es necesario puedo mirar de profundizar.

  3. Leandro said

    un dato, cuando traduje en mi wiki, puse como “basurero” al de “refuse” y como “vertedero” al de “dump”.. para evitar confusiones, no se que términos manejan utds..

  4. fidelius27 said

    Buenas Haplo! Soy Gotthard de Meri. Excelente post y blog, si no te importa voy a ir comentandote todo lo que vea, ya que estoy aburrido como una ostra y me apetece hablar sobre DF (estuve tanteandome abrir un blog igualito antes de ver el tuyo…)

    Comentar que el “desinfectante” al que haces referencia en el apartado de hospitales no es otra cosa que jabón; y que naturalmente se hace con los ingredientes tipicos de toda la vida, grasa animal y algun tipo de base.
    Si bien en el articulo le das mas importancia al acceso a un pozo o a una fuente de agua (aclarando que tiene que ser agua “fresca”, no vale con un boquete en el suelo relleno de agua) considero, por experiencia propia, que el jabón es incluso mas importante. En mas de una ocasión una herida tratada, operada, cosida y vendada correctamente ha terminado acabando con la vida de mi preciado enano porque se infectó.

    Tiene tanta importancia que en el mod Masterwork han creado un edificio nuevo dedicado para mantener ocupados a los doctores (a los cuales, se suele recomendar que esten metidos en un barrow en el hospital para no tener que esperar a que les apetezca ir) e ir regenerando las existencias medicas.

    Recomiendo encarecidamente el mod, todo sea dicho, ya que es totalmente personalizable e introduce elementos muy interesantes al juego (como religión, magia, educación, castas sociales diferenciadas, nueva tecnologia, armas de fuego…)

    Un saludo y felicidades por el blog!

    • fidelius27 said

      Como dato curioso-morboso. Suele ser buena idea apalizar a las mascotas o ganado para que los doctores menos habiles tengan algo de practica antes de tratar a enanos. Con los ultimos parches, los animales estabulados en recintos mas bien pequeños tienen la tendencia de pelearse, a mi me sigue ocurriendo con los perros (por tradición, suelo llevar una buena manada de perros por si escasea la comida)

      Siempre es mejor que tus futuros cirujanos aprendan a coser a sus paciente si son perros o emigrantes poco utiles a que cosan y abran heridas unas 7 veces antes de conseguir hacerlo bien (como me ocurrió en cierta ocasión)

    • Sí, es un mod que uso bastante lo que pasa que para el tutorial no he querido usar más que la versión vanilla. Ya hablaré de él más adelante 🙂

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