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Guía Factorio en castellano – Capítulo II: Automatización de la producción e investigación.

Posted by agustibarrio en 28/11/2014

Alimentando calderas y hornos automáticamente

Este capítulo va a ser intenso y voy a usar para ello algunos gifs “prestados” de enlaces e hilos donde se habla de Factorio en otras webs y de una gran cantidad de otros gifs e imágenes de propia cuña. Es un capítulo intenso, muy movido y que si seguís con éxito y sin perderos os permitirá obtener las herramientas fundamentales para seguir adelante y empezar a experimentar por vuestra cuenta.

En el capítulo anterior terminamos creando electricidad y empezamos a construir perforadoras eléctricas en sustitución de las que usaban quemador (que necesitan madera o carbón). Dejamos claro que las que funcionan con electricidad son más productivas y al no consumir carbón y/o madera permitían reducir nuestra microgestión, ahorrándonos trabajo al no vernos obligados a alimentar manualmente con regularidad esas perforadoras. Es momento de que desmontéis todas las perforadoras que tengáis con quemador y las reemplacéis por las eléctricas porque el tiempo que ganaréis para hacer otras cosas compensa de sobras, además de que la producción de mineral aumentará drásticamente.

A estas alturas con dos perforadoras eléctricas a pleno rendimiento funcionando en la veta de carbón es suficiente para permitir generar el suficiente para alimentar los hornos que tengáis operando además de los calentadores de las máquinas de vapor. También deberíais procurar incrementar la producción de hierro y de cobre, construyendo incluso 1 o 2 perforadoras más en ambas vetas. De hecho tenéis que jugar en función del sobrante que vayáis teniendo. Si por ejemplo tenéis mucho hierro acumulado entonces necesitáis más hornos, no más perforadoras; y al revés, si los hornos no reciben suficiente mineral os hará falta más perforadoras.

No obstante habrá un momento en el que os encontraréis que empezáis a tener ya mucha reserva de mineral de todo tipo gracias al aumento de productividad de las nuevas perforadoras. Llegados a este punto es momento de forjar más hornos para aprovechar el incremento de productividad. Tampoco os entusiasméis demasiado, con 3 o 4 hornos por veta es suficiente por el momento. Un consejo importante es que os acostumbréis a poner los hornos en fila, de forma ordenada (juntos uno al lado de otro y con ninguna o muy poca separación entre ellos). Los hornos que funden hierro deberían estar cerca de la veta de hierro y lo mismo para los hornos de la veta de cobre. Factorio odia el desorden, aunque sea algo a lo que inevitablemente vayamos a caer en algún momento, así que no hagáis cosas raras y procurad que todo siga una lógica aplastante.

Es posible que en alguna ocasión os encontréis de pronto que las perforadoras dejan de funcionar o que algunas parpadean con la señal de que falta fuel/electricidad. El motivo de que ocurra esto es que, con tantas cosas por hacer, seguramente nos hemos olvidado de alimentar con carbón los calentadores de la máquina de vapor.

 

Problemas de electricidad

Un vistazo a fondo a los calentadores muestra novedades.

Calentadores y temperatura del agua.

La demanda ha aumentado tanto con la creación de las nuevas perforadoras eléctricas adicionales que ahora ya hay 2 calentadores operando activamente para conseguir hacer hervir el agua hasta los 100 grados, tal como expliqué en el capítulo anterior. El primer calentador consume carbón a un ritmo brutal y eso nos obliga a estar muy pendientes y alimentarlo con regularidad con más fuel, mientas que el segundo no necesita hacer tanto esfuerzo por el momento y su consumo es mucho más moderado. Tener que estar pendientes cada dos por tres de poner carbón en los calentadores es una molestia y una carga de microgestión que a la larga será terrorífica. ¿Se puede solucionar? Evidentemente, es lo que vamos a tener que arreglar de inmediato. De momento el primer paso es crear otra máquina de vapor y engancharla a la red.

Ya hay dos calentadores operando activamente.

Aquí está. Lo más importante y que tenéis que tener claro es que debéis ensamblar las máquinas de vapor a las conducciones de agua de forma que estén conectadas a la conducción en una posición más adelantada que los calentadores, para que éstos puedan hervir el agua previamente.

Es momento de echar un vistazo de lejos a la situación para ver qué forma coge nuestra base.

Imagen de la evolución de nuestra base.

Tres hornos para fundir hierro y tres más para fundir cobre, así como varias perforadoras eléctricas en todas las vetas de mineral (2 o 3 como mucho). A la derecha hay una perforadora con quemador que se encarga de extraer piedra (la piedra, recordad, se usa para construir hornos entre otras cosas). Si queréis la podéis sustituir por una eléctrica llevando postes eléctricos hasta allí pero la veta de piedra es pequeña y de momento el objetivo es extraer un poco de roca, no aumentar la producción drásticamente como sí es necesario con el resto de minerales. Si esta perforadora se queda sin fuel durante un tiempo no pasa nada porque la idea es tener piedra de fácil acceso para emergencias, no para producir a gran escala.

Bien, fijaros ahora que en mi caso tengo un inventario repleto de planchas y de minerales que indica que la producción general va muy bien y a buen ritmo. Es momento pues de forjar las cintas de transporte.

Es momento de poner cintas de transporte.

Estas cintas son fundamentales y pronto bañarán todo el mapa, siendo uno de los mecanismos más usados del juego. Es importante aprender a usarlas en combinación con la tecla R (rotación) para rotar la dirección de las mismas y orientarlas hacia donde queremos. Es sencillo y en cuestión de segundos ya dominaréis su funcionamiento. De momento craftear unas 40 o 50 si tenéis los recursos para ello. Mientras tengáis planchas de hierro de sobra no habrá problema alguno. Recordad que poniendo el ratón encima de la pieza en el inventario podéis ver en la pantalla emergente qué piezas necesita para forjarse. Hacedlo y veréis que las cintas de transporte necesitan planchas de hierro.

Lo que vamos a hacer es crear una cinta de transporte que vaya desde la veta de carbón hasta la máquina de vapor, dejando un pequeño espacio al final de la cinta entre ésta y los calentadores de agua. En la imagen vemos más detalles aunque es una captura en noche cerrada.

Una cinta de transporte que enlaza la veta de carbón con las calderas de la máquina de vapor.

Es importante dejar un espacio entre los calentadores y la cinta, el motivo lo veréis pronto. De momento no hace falta que la cinta salga directamente de las perforadoras de carbón, con que empiece cerca de ellas es suficiente. Lo que queremos primero es diseñar la cinta en sí, es mejor dejar las conexiones importantes para el final cuando el resto ya está diseñado y construido.

Ahora debemos hacer dos cosas:

  • Forjar varios inserters o lo que yo llamaré a partir de ahora brazos mecánicos. En el juego disponemos por ahora de dos tipos. Uno es un brazo mecánico sencillo – burner inserter -que funciona con fuel y otro que funciona con electricidad. Este último es el que queremos y es el inserter. Forjar unos cuantos, tantos como calderas hayáis instalado en la conducción de agua.
  • Ahora desmantelar las cajas que recogen el material de las perforadoras de carbón (mantener botón derecho pulsado sobre ellas). Recordad que al hacer esto también cogéis todo el carbón almacenado en ellas y que el inventario se os llenará hasta los topes si hay mucha cantidad guardada. Si resulta que os peta el inventario porque no os cabe nada más, forjad una caja y/o poned una que ya tengáis construida en algún lado apartado y vaciad allí parte de vuestro inventario para hacer sitio.

Los brazos mecánicos son una herramienta que usaremos  con muchísima frecuencia y es necesario conocer algunos aspectos de su funcionamiento. Al colocarlos se activa una interface sobre la misma pieza de color amarillo donde se aprecia una punta de flecha. La punta indica hacia dónde queremos que el brazo inserte algo. Lo que buscamos en este caso es poner tantos brazos como calderas haya, justo en el espacio que hemos dejado entre éstas y la cinta. Buscamos que los brazos cojan el carbón que se mueve por la cinta y lo metan en las calderas, así que la punta de la flecha de la interfaz de los brazos mecánicos que instalemos deberá apuntar hacia las calderas. Recordad que podéis usar la tecla R para rotar y ajustar la dirección de los brazos antes de instalarlos. Si os equivocáis al definir la dirección, poneros encima del brazo para activar la interface emergente y darle a la R hasta que la flecha indique la dirección correcta, no hace falta desmontar el brazo a no ser que el brazo lo hayáis colocado por error en un sitio que no queríais (el uso de la R con la interface emergente funciona con todo tipo de objeto ya construido).

Veamos la imagen con todo ya en funcionamiento antes de explicar más detalles.

Automatización del funcionamiento de las calderas.

Lo que hay que hacer una vez instalada la cinta y los brazos, es conectar la cinta de transporte a las perforadoras, justo por donde sale el mineral. Por eso hemos quitado las cajas, para que éstas no bloqueen la salida del mineral perforado. Una vez hecho veréis que el carbón que extraen empezará moverse por la cinta hasta donde están los calentadores.

Es muy recomendable dejar para el final la conexión de la cinta con la fuente del producto que se moverá por ella, para aseguraros que el resto del circuito está montado y que estáis contentos con el resultado. El carbón llega ahora al final de la cinta y los brazos lo recogen y lo meten en las calderas. Es muy posible que esto no lo hagan hasta que las calderas tengan poco combustible, así que nos asustéis. Os debéis preocupar únicamente si veis que sacan el carbón de la caldera para ponerlo en la cinta, porque entonces los brazos mecánicos están haciendo lo contrario de lo que queremos y es un indicador de que los habéis colocado al revés (usad tecla R para corregir sin desmontar el brazo).

Una crítica a esta cinta que he diseñado es que no hacía falta conectar todas las perforadoras de carbón a la misma cinta. Es decir, en vez de alimentar las calderas con una cinta que tiene su origen en las dos perforadoras, hubiera sido más práctico conectarla a una sola para no saturar la cinta con una cantidad excesiva de mineral. También podríais forjar una perforadora adicional para que se dedicara exclusivamente a las calderas, dejando las otras dos que hay para otros fines. Esto es cosa vuestra, yo sólo intento mostraros la idea general y plantearos posibilidades, a partir de aquí vosotros vais probando y experimentando. Lo que es evidente es que el producto de las dos perforadoras es más que suficiente para alimentar las calderas y que en Factorio es mejor ir poco a poco que acelerarse llevados por el entusiasmo y querer cubrir en exceso algunas demandas. En todo caso siempre hay arreglo, es tan fácil como desmontar una de las conexiones a la cinta de una de las perforadoras, ponerle a ésta una caja de nuevo para que guarde el carbón y listos. Experimentad si queréis. Un apunte: desmontar algo no equivale a eliminar esa pieza, ésta vuelve a sumarse al inventario.

Haced algo parecido en la veta de hierro y la de cobre, creando una cinta conectada a las perforadoras y poniendo brazos mecánicos para que alimenten los hornos con mineral. Os pongo un gif para que tengáis una idea más clara.

Automatización de la alimentación de mineral de los hornos.

En la siguiente imagen podemos ver más detalles sobre la colocación de los brazos y la cabeza de flecha de la que hablaba antes un poco más arriba (la imagen muestra un cinta de transporte que he creado en la veta de hierro, por si queréis tomar nota y comparar con vuestro diseño).

La punta de flecha indica hacia dónde introducirá el material el brazo mecánico.

El problema de este sistema básico de cinta de transporte es que el mineral se va acumulando al final de la misma, sobre todo si sale más producto de las perforadoras de lo que se usa. Es por esto que he puesto un brazo mecánico que coge el mineral sobrante y lo mete en una caja (mirad imágenes, especialmente el gif que he puesto aquí arriba). Haced lo mismo, poned una caja y luego un brazo para que coja el sobrante del final de la cinta y lo almacene. Repetid el proceso en las demás cintas de transporte. No pasa nada si no lo hacéis pero es mejor no detener la producción de las perforadoras (estas se paran cuando la cinta va a tope y no hay espacio para poner nada más en ella). Recordad también que para que los brazos funcionen necesitan electricidad, así que instalad postes que conecten con la red energética para cubrir la demanda o los brazos no funcinoarán.

¡Felicidades! Hemos aprendido a usar dos elementos clave: las cintas de transporte y los brazos mecánicos, al menos los más sencillos. También hemos visto la importancia de la tecla R para diseñar los circuitos de las cintas y para orientar correctamente los brazos mecánicos. Lo más importante es que hemos automatizado el proceso de alimentar las calderas y los hornos para fundir hierro y cobre, y ya no debemos preocuparnos por la posibilidad de un corte de luz o de que un horno pare de producir porque ya no tiene más mineral. Lo que nos ahorramos en microgestión compensa la inversión realizada sobradamente.

Ahora lo único que no tenemos automatizado es alimentar con fuelcarbón – los hornos, de manera que cuando se queden sin carbón no funcionarán. Tampoco hemos automatizado la recogida del material producido en ellos: las planchas de hierro y cobre. Cuando los hornos lleguen a producir 100 unidades de planchas de hierro o cobre cada uno, pararán su producción y tendremos que recogerlo manualmente.

Muchos jugadores no automatizan el alimentado de fuel de los hornos, básicamente porque el consumo de carbón es lento y alimentarlos es un proceso que hay que hacer cada 15 minutos aproximadamente de juego (es una aproximación partiendo del hecho que habéis puesto 50 unidades de carbón en el quemador del horno) y, si sabéis usar el teclado rápido, no os llevará más de 5 segundos alimentarlos a todos. Otros jugadores prefieren automatizar el proceso pero esta es una decisión que ya os compete a vosotros, depende de vuestra forma de jugar, necesidades, niveles de producción de carbón, etc. Hay tantos motivos para hacer una cosa como la otra.

Hay cosas que tenéis que tener en cuenta al tomar esta decisión y es que más adelante se pueden forjar hornos de acero (más eficientes y que hacen mejor uso del combustible, con lo que el carbón se consume más lentamente) y luego hornos eléctricos que eliminan la necesidad de alimentarlos con fuel. Es por esto que muchos jugadores prefieren alimentar manualmente con carbón los hornos antes de activar estas tecnologías, y porque hasta entonces, tampoco les resulta una molestia ni es realmente una carga de tiempo excesiva. En todo caso es una decisión vuestra, probad las dos formas y adaptaros a lo que las necesidades os dicten. Lo que en cambio sí es necesario es automatizar la extracción de la producción de los hornos. La solución rápida pasa por crear otra cinta que saque el material producido y lo lleve hasta un brazo al final de la misma para que lo meta todo en una caja para que así los hornos no se saturen y puedan seguir fundiendo sin obstáculos.

De momento yo no voy a automatizar la alimentación de los hornos con carbón porque prefiero enseñaros otras cosas y porque realmente no me cuesta mucho alimentándolos manualmente. Además de ser una acción bastante espaciada en el tiempo, el juego permite ver rápidamente y de una forma muy visual cuándo hay problemas por falta de fuel, porque los hornos parpadean como ya hemos visto anteriormente, de manera que se puede solucionar el problema rápidamente sin que se resienta la producción de forma grave.

Esta es la situación en mi partida una vez automatizada la alimentación de mineral de las hornos de hierro y cobre.

Automatizando procesos con más cintas.

Tecnología y automatización de la investigación.

Llegados a este punto estamos en una situación mucho más ordenada, con más tiempo “libre” para hacer otras cosas gracias al haber automatizado algunos procesos, liberándonos de tener que hacerlo manualmente. Ahora es momento de iniciar la investigación porque poco más podemos hacer si no invertimos en nuevas tecnologías. Para empezar a investigar hay que construir un laboratorio.

Es momento de construir un laboratorio.

El laboratorio pide muchas planchas de hierro y cobre pero a estas alturas vamos sobrados. Forjar uno por el momento.

La investigación en Factorio funciona de una forma sencilla pero a la vez rebuscada. La investigación está dividida en decenas de tecnologías que requieren uno o varios ingredientes para investigarse con éxito, representados todos visualmente en forma de frasco. Los frascos pueden ser de varios colores: rojo, verde, azul y lila (Science pack 1, 2,3 y 4 respectivamente). El rojo es el más fácil de conseguir pero el lila es muy complejo. En estos momentos sólo podemos forjar el rojo y el verde, mientras que el azul y el rosa hay que investigarlos primero y eso nos llevará mucho más tiempo hasta llegar a ellos.

Por ejemplo, tenemos la tecnología de logística que es una de las primeras que llevaremos a cabo y que cuesta 10 frascos rojos. Cada frasco tiene un tiempo de consumo en el laboratorio (como si fuera fuel) y cuando finalmente se han consumido los 10, la investigación se activa y podemos escoger otra. Evidentemente si tenemos dos laboratorios podemos poner 5 frascos en cada para acelerar el proceso y así hasta poner todos los laboratorios que queramos. Otra cosa es que realmente los podemos “alimentar” de frascos con regularidad.

Hay algunas tecnologías que no sólo piden frascos sino que además requieren que previamente se hayan investigado otras tecnologías para poder estudiarse. En este aspecto Factorio es parecido a otros juegos que cuentan con un apartado de investigación.

Frascos rojos y verdes.

En la imagen vemos que podemos craftear los dos frascos más básicos, el rojo y el verde, pero no el azul y el lila. El rojo pide ruedas dentadas y planchas de cobre mientras que el verde pide cintas de transporte y brazos mecánicos.

Si probáis a craftear manualmente los frascos, veréis que el proceso es algo lento y que exige que estéis continuamente haciendo clics para suministrar manualmente los laboratorios. A lo mejor nos parece ameno hacerlo para las primeras tecnologías pero cuando estas empiecen a pedir 200 o 250 frascos ya no nos hará tanta gracia hacerlo manualmente. Fijaros que el juego acaba por obligarnos a automatizar procesos así que vamos a tener que crear un sistema que alimente los laboratorios de forma automática y que lo haga a lo largo de la partida sin necesidad de que tengamos que estar pendientes de hacerlo nosotros manualmente. Nosotros sólo queremos escoger qué tecnología hay que investigar y que el sistema productivo se encargue del trabajo sucio.

Como podéis imaginar debemos empezar por automatizar la producción de frascos rojos y para eso hay que producir los componentes que lo conforman. Es evidente que la producción de planchas de cobre, que es uno de sus dos ingredientes, no será problema porque es un elemento que estamos produciendo continuamente, pero el otro ingrediente son ruedas dentadas que requieren dos planchas de hierro para forjarse. ¿Cómo automatizamos la producción de estas ruedas dentadas? ¿Y la de los frascos rojos?

La respuesta es investigando la tecnología de la automatización.

Tecnología básica que hay que investigar al principio.

El objetivo es conseguir ese edificio nuevo que vemos en la imagen: la máquina de ensamblaje, que es como una pequeña fábrica que sirve para fabricar piezas como las ruedas dentadas, por ejemplo. Como algo adicional, esta tecnología nos permitirá activar un brazo mecánico largo (conocido como brazo rojo) que tiene mayor alcance, lo que abre las posibilidades a crear cintas paralelas y a crear diseños de cintas de transporte más complejas. Fijaros que esta tecnología requiere 10 frascos rojos así que habrá que craftear esos 10 frascos manualmente para activarla. Queramos o no las primeras tecnologías, sobre todo esta primera, deberá/n investigarse crafteando manualmente los frascos necesarios y arrastrándolos posteriormente al interior del laboratorio.

El laboratorio lo ubico en un lugar apartado y que está dentro de la red eléctrica.

Construyendo el laboratorio.

Craftear manualmente los frascos puede que ahora sea un proceso que no se haga pesado porque no se necesitan muchos, pero pronto este proceso crearía un tapón brutal que impediría craftear otras cosas, básicamente porque la investigación requerirá progresivamente una producción de frascos más masiva (200, 250 y hasta los 500 frascos). Habrá que automatizar, sí o sí, la investigación y cuanto antes empecemos, mejor.

Tengo que decir que estoy optando adrede por un diseño poco práctico para que veáis los muchos problemas que generará en el futuro hacer las cosas sin prever por adelantado las necesidades reales de producción, espacio y orden que la progresión del juego va generando. Si ahora jugara una partida en serio ese laboratorio no lo pondría nunca allí, básicamente porque en este juego hay que diseñar por anticipado muchas cosas y en este sitio hay poco espacio, aunque os parezca lo contrario. No obstante de momento quiero que los jugadores que me lean comprendan cosas básicas, ya habrá tiempo de hablar de estructurar mejor los diseños y organizar mejor la ubicación de nuestras fábricas y laboratorios, aunque luego sea algo traumático hacer cambios drásticos.

Mientras crafteáis frascos rojos y los ponéis en el laboratorio para que este vaya trabajando, os muestro otra de las tecnologías iniciales importantes que deberíamos investigar seguidamente: la de logística.

Nuevas piezas para mejorar nuestras cintas de transporte.

Esta es importante porque aporta nuevas piezas que afectan directamente a las cintas de transporte, añadiendo nuevas opciones para diseñar y estructurar circuitos logísticos. Todas las piezas son importantes y veremos su uso en este capítulo así que pronto os familiarizaréis con ellas.

Splitter – El separador/mezclador para las cintas de transporte.

Voy ahora a ir un poco a saco, dando un salto grande. Si ya habéis crafteado los 10 frascos rojos sólo tenéis que meterlos manualmente en el laboratorio hasta que se activen las dos tecnologías que he comentado aquí arriba: automatización y logística. Una vez las tengáis tendremos ya disponibles para construir la máquina de ensamblaje y la pieza llamada splitterseparador/mezclador. Si ya habéis conseguido esto, seguid leyendo.

La siguiente imagen es una muestra de para qué sirve el splitter.

Un separador para desviar parte de la producción.

Como veis es una pieza que permite separar parte de la producción de la cinta para repartirla a otra cinta (divide el producto). Este proceso se puede repetir de forma indefinida, creando un buen número de cintas secundarias adicionales. Los siguientes gifs ayudan a ver este proceso y os permitirán tener una idea clara de la importancia que tiene esta pieza.

El splitter distribuye el material por ambos lados de la cinta.

En este gif podéis ver que el mezclador/separador coge parte del carbón y al volverlo de nuevo a la cinta lo hace repartiendo el mineral por el lazo izquierdo de la cinta. Es decir, el carbón entra en el mezclador  siguiendo una fila perfecta que transcurre exclusivamente por el lado derecho de la cinta y al salir lo sitúa en la parte izquierda. Es una forma de repartir mejor la carga en las cintas sin complicar el diseño en absoluto y sirve para que dos brazos mecánicos situados a ambos lados de la cinta puedan mantener un ritmo constante de trabajo, por ejemplo.

Veamos ahora este.

Una forma compleja de distribuir el material de una cinta.

Este es un poco más complejo de explicar. Fijaros que al llegar al primer mezclador hay dos filas de planchas de hierro pero sólo sale una. La otra es repartida entre los diversos mezcladores pero al final, en la misma cinta de origen, vuelven a salir dos filas pero con un reparto diferente.

Otro uso, de aquí viene lo de “mezclador”.

Mezclando los productos de la cinta.

Como veis el mezclador reparte la carga de la cinta superior y la introduce en la cinta inferior donde hay otro material totalmente distinto. En el caso, vamos a imaginar, que la cinta superior prosiguiera una ruta paralela a la inferior y no quedara cortada como en el gif, entonces sólo la mitad de las planchas de hierro irían a parar a la inferior (mezclándose con el otro ítem), mientras que el resto seguiría otra ruta en la cinta superior.

Más usos.

Distribuyendo la carga de una cinta a cuatro.

Este formato puede venir bien cuando queremos usar el mineral que va en la cinta de la izquierda para suministrar muchos lugares diferentes, de manera que con este formato podríamos repartir su distribución en cintas secundarias de una forma rápida y eficiente.

Uno más.

Mezclando material en ambas cintas.

Este formato permite mezclar productos entre cintas. Tenéis que pensar que más adelante podemos investigar brazos mecánicos inteligentes que sólo cogen el material que les indiquemos, así que esto que veis aquí no es ninguna locura. Este juego es una maravilla y esto es sólo un pequeño apunte.

Y, finalmente, pongo este que permite que de una única cinta se acabe distribuyendo masivamente el producto transportado, aligerando la carga de la misma a una velocidad altísima.

Para guardar material de una cinta dividida en 6 partes.

El producto llegar por arriba de la imagen y pasa a ser distribuido y dividido hasta 6 veces gracias a los diversos splitters, lo que permite que puede ser recogido y almacenado 6 veces más rápido que de tener únicamente un brazo mecánico al final de la cinta. Este tipo de distribución se usa mucho para cargar los vagones de trenes rápidamente pero tiene otros muchos usos, es mejor no adelantarme ni daros ideas confusas.

 Brazo mecánico azul – el brazo rápido

¿Qué es el brazo mecánico rápido (alias brazo azul)? Con la investigación de la tecnología de logística completada, además del mezclador/separador, se ha activado un brazo mecánico que es muy rápido. Veamos por qué le llaman así.

Brazo azul – brazo mecánico rápido.

Este es un brazo mecánico que se instala habitualmente en la parte final de las cintas de transporte. Por ejemplo, en esta guía sería genial usar uno de estos en la cinta que suministra carbón a las calderas. Su rendimiento es altísimo en comparación con el brazo mecánico estándar y permite que las cintas no se saturen de material y éste pueda ir fluyendo.

Más gifs sobre este brazo.

Rapidísimo permite sacar o meter productos de una cinta o cofre a un ritmo impresionante.

Perfectos para finales de cinta, cogen la producción a un alto ritmo.

El siguiente gif da una idea de cómo usar los cofres y/o cajas de madera que están repletos de material y cómo hacer que vuelva su contenido a las cintas de transporte.

Una forma fácil de vaciar el contenido de cajas y cofres rápidamente en una cinta.

Bien, creo que la idea está clara y ahora tenéis más cosas que tener en cuenta a la hora de diseñar cintas de transporte.

 Máquina de ensamblaje – empieza la producción de piezas.

Visto esto, es momento de instalar una máquina de ensamblaje, que ya deberíamos haber investigado.

Máquinas de ensamblaje para construir piezas.

Fijaros que he instalado dos máquinas de ensamblaje y las he colocado cerca del laboratorio. Estas máquinas no producen nada al ponerlas, hay que cliquear en ellas e indicarlas qué “receta” queremos que produzcan, tal como se ve en la imagen de arriba (choose recipe for assembly). Como necesitamos ruedas dentadas para producir frascos rojos esa será la “receta” para la máquina de ensamblaje de la izquierda. Fijaros que he diseñado una cinta de transporte que mueve las planchas de hierro desde los hornos hasta aquí, donde un brazo se encarga de cogerlas y meterlas dentro de la fábrica de ruedas dentadas. Observad que esto implica que he automatizado la extracción de la producción de los hornos. Es tan fácil como poner unos brazos mecánicos que cogen el producto que generan y lo dejan en la cinta que va hasta la máquina de ensamblaje de ruedas dentadas.

A la otra máquina de ensamblaje le he ordenado que fabrique frascos rojos. Un brazo mecánico conecta las dos máquinas de ensamblaje de manera que, cuando las ruedas dentadas son producidas en la fábrica de la izquierda, el brazo las coge y las introduce en el interior de la fábrica donde se fabrican los frascos rojos directamente. Hay muchas formas de diseñar estas producciones, depende de vosotros. Por ejemplo, otra opción al circuito que veis aquí arriba sería que las ruedas dentadas no entraran directamente en la fábrica de frascos rojos a través de un brazo mecánico sino que fueran movidas previamente a una cinta que llevara el material hasta la fábrica de frascos rojos y allí un brazo cogería el material y lo introduciría. ¿Por qué usar una cinta y no optar por mi diseño directo? Pues porque más adelante las ruedas dentadas van a necesitarse para producir otras muchas piezas y, optando por mi diseño, estamos comprometiendo toda la producción de la fábrica de ruedas dentadas a alimentar exclusivamente la fábrica de frascos rojos. De estar las ruedas dentadas en una cinta éstas podrían ser utilizadas para alimentar muchas otras fábricas así que sois vosotros quienes tenéis que ir viendo qué diseño queréis usar en función de vuestro estilo, necesidades y otras consideraciones.

La idea detrás de este diseño que veis arriba es muy sencilla. Para producir los frascos rojos se necesitaban las ruedas dentadas + planchas de cobre. Para las ruedas dentadas ya tenemos solución y para las planchas de cobre he creado una cinta de transporte que transporta las planchas de cobre desde los hornos hasta aquí, donde un brazo mecánico las introduce en el interior. Y ya está, ya tenemos los dos ingredientes. Con las ruedas dentadas + planchas de cobre entrando en la máquina de ensamblaje de frascos rojos a buen ritmo, la producción está ya en marcha y garantizada. Un brazo mecánico coge los frascos y los mete directamente en el laboratorio, que empieza a trabajar a destajo y de forma automática. ¡Ya hemos automatizado la producción de investigación y la producción de frascos rojos!

Mientras tanto y a la que encontréis un hueco en vuestro tiempo, haced lo que indico en la imagen.

Losas de piedra, las usaremos más adelante.

Pues sí, un horno puede fundir piedra y convertirla en ladrillos o bloques de piedra más trabajados. No hace falta hacer una gran producción pero sí que es interesante que se vaya creando una reserva. Automatizad el proceso para practicar lo aprendido hasta ahora, instalando una pequeña cinta de transporte para mover la piedra hasta el horno, brazos para extraer los bloques de piedra y una caja para guardarlos, etc.

Al mismo tiempo investigad un poco al libre albedrío, escogiendo tecnologías que os llamen la atención ahora que los frascos rojos se producen con regularidad. Lo único que tenéis que tener en cuenta es que debéis investigar exclusivamente las tecnologías que requieren por el momento únicamente frascos rojos. Evitad las tecnologías que combinan frascos rojos + verdes o verdes únicamente.

 

Tened en cuenta que llegados a este punto no hay una línea definida e inmutable de qué tecnologías es obligatorio investigar porque depende mucho de la situación particular de cada partida y también del estilo de cada jugador. Si estamos jugando en un entorno hostil, sin duda sería prioritario investigar tecnologías armamentísticas para agenciaros por ejemplo con una ametralladora o una shotgun, mejorar vuestro blindaje e incluso adquirir las obligadas e importantísimas torretas automáticas. Esto a su vez implicaría también que deberíais forjar e instalar una máquina de ensamblaje para que fabricara munición a mansalva, tanto para reponer la que tiene de inicio nuestro personaje como para armar a las torretas que vayáis instalando y que empiezan sin munición alguna. Si la cosa está tranquila quizás queráis buscar tecnologías más prácticas, como la que permite crear lámparas para ver mejor por la noche, la que permite añadir una hilera adicional en vuestro inventario de uso rápido, etc. El repertorio es amplio y os tenéis que ir adaptando a vuestras necesidades y al biosistema en el que estáis jugando.

Dicho esto, mi siguiente paso es construir otro laboratorio más y empezar a utilizar algunas piezas nuevas recién activadas, como la cinta transportadora soterrada.

Automatización de la producción de frascos rojos y de la investigación más básica.

La cinta soterrada funciona igual que la tubería soterrada (cuyo uso expliqué en el primer capítulo de la guía). Es práctica porque permite evitar obstáculos como cintas, brazos y otros objetos sin tener que rediseñar el circuito. Podéis ver arriba más detalles de mi diseño, muy funcional aunque poco práctico a largo plazo. Observad también que estoy usando por primera vez los brazos mecánicos largos (brazos rojos) y que están cogiendo material de una cinta transportadora que está dos filas más lejos y a las que un brazo estándar no podría llegar nunca. Podéis ver la gran utilidad que tienen estos brazos que no son rápidos pero permiten hacer diseños de cintas de transporte algo más complejos a la vez que ayudan a sortear los problemas logísticos que una red de este tipo siempre crea.

También he instalado un separador/mezclador en la cinta de planchas de cobre, a la derecha de la imagen, para crear una cinta adicional parcialmente soterrada que va hasta la máquina de ensamblaje que hay abajo a la izquierda y que necesita este material.

Este diseño no es nada práctico y no os aconsejo que lo copiéis ni lo toméis como ejemplo de nada. Mi intención era complicar un poco las cosas para que pudierais ver el funcionamiento de las nuevas piezas (mezclador, brazo rojo, cinta soterrada) que son clave para un buen funcionamiento de la producción y para potenciar el uso de las cintas de transporte.

Es momento también de empezar a fundir y crear un nuevo producto: el acero. Para ello necesitaremos previamente investigar la tecnología del acero, que es de las primeras investigaciones básicas y que requiere únicamente frascos rojos.

Creando acero a partir de las placas de hierro.

Con un separador divido parcialmente la producción de planchas de hierro para que alimenten dos hornos nuevos. Las planchas de hierro fundidas crean acero, que almaceno en dos cofres de hierro. Es posible que hasta ahora estuvierais usando todavía cajas de madera para almacenar la producción. Si es así, plantearos el usar los cofres de hierro a partir de ahora porque tienen más capacidad de almacenamiento y son más resistentes en caso de ataque. Estos cofres son ideales para colocar en lugares donde sabéis que la producción es alta y queréis aseguraros que haya menos problemas de espacio en el recipiente.

Lo que estamos haciendo con la producción parcial de acero y la de bloques de piedra, es crear una reserva de ambos productos que no usaremos de inmediato pero que sí empezaremos  a utilizar a medio plazo. Seguramente los bloques de piedra los usaréis nada más activéis la tecnología de los muros. Los muros permiten crear muros defensivos que bloquean o dificultan el acceso a la base de la fauna local hostil y que pueden servir para proteger lugares sensibles, como puntos clave de producción o zonas donde tenéis cofres y/o cajas cargados con mucha producción/objetos almacenados.

Con esto doy por terminado este segundo capítulo de la guía de este gran juego. Estamos en los pasos iniciales, apenas hemos rozado Factorio. Hemos comenzado justo ahora a investigar y estamos todavía lejos de las tecnologías más importantes y que aportan grandes cambios. Aunque no lo parezca todavía vamos con pañales. En el siguiente capítulo entraremos en detalles muy interesantes vinculados al apartado militar y hablaremos del radar, los muros de defensa, las torretas y algunas cosas más. Empezaremos a dar uso a las losas de piedra y del acero, que justo ahora empezamos a producir a pequeña escala. Automatizaremos la producción de frascos verdes que nos ha de permitir activar la siguiente batería de tecnologías y muchas más cosas.

Hasta entonces, gracias por leerme.

 

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Guía Factorio en castellano – Capítulo I: Primeros pasos y electricidad.

Posted by agustibarrio en 25/11/2014

Antes de empezar os animo a que leáis mi entrada de hace unos días sobre Factorio.

https://fortalezaenana.wordpress.com/2014/11/17/factorio-mas-que-un-juego-una-fabrica-de-suenos/

Intentar hacer una guía sobre Factorio es una empresa complicada por la profundidad y múltiples consideraciones a tener en cuenta que este juego trae consigo. El hecho además de que Factorio tiene un componente no mesurable – la imaginación del jugador  – impide que se  puedan establecer criterios inamovibles que estipulen cómo hay que hacer siempre las cosas. Por ejemplo, una única pieza crafteable en Factorio – una splitter (mezclador/separador) – puede utilizarse de muchas maneras según la experiencia e imaginación del usuario y, por tanto, indicar cómo debe utilizarse exactamente en una guía es algo que puede estar sujeto a puntos de vista diferentes. Lo que sí se puede hacer es explicar su uso genérico porque ahí nadie entrará a discutirlo pero luego haya muchas formas adicionales de explotar su uso que evidentemente dependen de la imaginación y las ganas de experimentar del jugador.

En este aspecto Factorio se asemeja al fenómeno Minecraft (espiritualmente se parecen pero ambos difieren totalmente en el resto) donde los jugadores han logrado inventar de todo con casi todos los objetos crafteables, yendo más allá de su función original primigenia mostrando una imaginación asombrosa. Es por esto que intentar plasmar toda esa imaginación en una guía es una labor enciclopédica porque siempre hay alguien que inventa una genialidad. Igual que en Minecraft, con Factorio algunos tendrán una forma fácil de hacer las cosas mientras que otros encontrarán maneras tremendamente originales de hacer lo mismo consiguiendo incluso mejores resultados, o darán vueltas de tuerca a cosas que parecían funcionar de una manera sencilla ya sea porque les gusta experimentar o porque quieren exprimir la gran cantidad de posibilidades que el juego ofrece. Sólo hace falta ver los vídeos que corren en Youtube para darnos cuenta que intentar explicar ambos juegos usando unas guías escritas es una labor muy complicada porque los jugadores muestran mucha creatividad.

Teniendo esto claro, esta guía debe tomarse pues como una forma sencilla, rápida y amena de introducirse en el juego para aprender los conceptos básicos, dejando que sea el jugador el que vaya experimentando y descubriendo posibles alternativas de uso del enorme contenido del juego. Esto implica que en esta guía intentaré explicar generalidades básicas – quizás en algunos casos ponga ejemplos de diversas posibilidades alternativas de enfocar algunas cosas – pero siempre lo haré con intención de ayudar al jugador y, en ningún caso, pretendo que lo que quede plasmado en la guía sea la única forma de hacer las cosas. Seguramente hay jugadores que lean esta guía que tienen mucho más conocimiento profundo del juego que un servidor. Es posible incluso que esos jugadores tengan estrategias o consejos que sean mucho más eficaces y mucho más aconsejables que los que yo explique. Si es así, no os cortéis en aportar vuestro granito de arena. Pero aun siendo así, mis consejos son básicos y producto de la experiencia y, aunque puede que no sean perfectos, seguro que os son de mucha ayuda. Muchos de estos consejos los oiréis por boca de otros o son recomendaciones que se dan en los propios foros oficiales u otras páginas dedicadas al juego, así que mal no os pueden hacer.

Vamos con la guía sin más preámbulos.

Teclado rápido – hot keys

Uno de los primeros consejos que os voy a dar es que el jugador debería familiarizarse con los diversos atajos de teclado que hay para evitar clics excesivos y que se van a usar con muchísima frecuencia. No recuerdo un juego donde haya usado tanto el teclado rápido para jugar, así que os recomiendo tomaros esto en serio. Os voy a explicar algunas de las teclas o combinación de teclas que más utilidad práctica tienen, pero hay muchas más que no explico o bien porque no son tan importantes o bien porque no se usan hasta más adelante, como los controles vinculados a la conducción de vehículos.

Aunque podéis acceder a la configuración del teclado del juego para cambiar los controles del mismo y asignar las teclas que más os guste a cada comando, yo usaré para esta guía las teclas que vienen configuradas por defecto. Lo cierto es que me familiaricé con ellas rápidamente y me parecen que son acertadas, no he visto necesidad de cambiarlas – al menos la gran mayoría. Así que usaré la configuración por defecto para esta guía y será cosa vuestra el adaptar lo que aquí digo a vuestras configuraciones particulares.

Vamos a ver las teclas más utilizadas y que recomiendo tener bien presentes:

  • Tecla M – abre/amplía el mapa del escenario. Básicamente amplía enormemente el minimapa que hay siempre en la parte superior derecha de la pantalla principal de juego. Ayuda a tener una imagen más precisa del entorno y los diversos recursos y/o bases enemigas que hay detectadas. En cuanto exploremos, ya sea a pie o con un vehículo o usemos un radar para explorar sectores, la niebla de guerra irá desapareciendo y nos dejará ver más allá de nuestro entorno.
  • Tecla Alt izquierda – permite ver lo que produce/contiene cada ítem del juego. Pulsándola otra vez lo desactivamos. Mi recomendación es dejar esta opción siempre activada. En el siguiente gif podéis ver la idea.

Fijaros que se ve el contenido (mineral en la caja y planchas de hierro en el horno). Sirve para ver de forma visual y rápida lo que se produce o contiene, facilitando mucho el trabajo sobre todo en fases más avanzadas en las que hay muchas instalaciones y se puede hacer pesado recordar qué función realiza cada edificio fabril.

  • Tecla F – tecla para recoger objetos que hay en el suelo. Con frecuencia tendremos el inventario lleno o alguna cinta transportadora que va sobrecargada o que por algún cambio de  diseño por nuestra parte ha dejado algunos productos tirados por ahí. Con esta tecla podemos recogerlos y dejar el suelo limpio. También se usa mucho para vaciar una cinta transportadora – que está saturada por ejemplo – mientras nos movemos por encima, cada uno la usa como cree conveniente.
  • Control izquierdo + clic izquierdo ratón – esta combinación es clave. Permite recoger TODOS los objetos que han sido generados y están almacenados en el interior de los hornos, perforadoras, cajas y/o cofres, centros de ensamblaje y otros lugares que producen cosas, sin necesidad de abrir la interface del inventario para intercambiar productos. El problema es que cuando esa cantidad a recoger es enorme nos puede llenar el inventario de golpe, lo que puede ser molesto si teníamos intención de recoger algo diferente.

También sirve para alimentar los hornos por ejemplo sin necesidad de abrir la interface. Sólo necesitamos escoger el mineral desde el menú de acceso rápido y usar esa combinación de teclas haciendo clic izquierdo en el horno donde queremos poner el mineral. Esto va muy bien para alimentar con carbón los muchos hornos que vamos a tener, ahorrando mucho tiempo y muchos clics. Recordad que para que esto funcione es necesario previamente escoger el material que queremos depositar. También se usa mucho para guardar cosas que tengamos en el inventario en cofres o cajas para almacenarlas.

Por otro lado, cuando estamos intercambiando objetos entre inventarios,  manteniendo pulsada esta combinación hacemos que todo el material específico seleccionado se mueva hacia uno u otro, ahorrando clics innecesarios.

  • Shift izquierdo + clic izquierdo ratón – otra combinación interesante que sólo funciona cuando tenemos abierto algún inventario. Permite coger una única pila (pila equivale a una casilla del inventario). Es una combinación que se usa especialmente cuando se están intercambiando cantidades entre inventarios y queremos coger una cantidad concreta sin necesidad de cliquear y arrastrar de un inventario a otro. Facilita el movimiento de recursos y reduce el número de clics a realizar.

Es una combinación de teclas parecida a la anterior pero en vez de cogerlo todo sólo coge pilas únicas del elemento seleccionado y además sólo funciona mientras gestionamos inventarios, no funciona si no abrimos previamente la interface. Normalmente las pilas en este juego están formadas por agrupaciones de 50 o 100 unidades y ocupan una casilla del inventario. Así por ejemplo tenemos que el mineral se agrupa en pilas de 50 unidades y en cambio hay otras piezas u objetos que llegan hasta las 100 unidades antes de ocupar una casilla.

  • Tecla Q – otra tecla importante. Permite cerrar la ventana o “quitarnos de las manos” el objeto que estábamos instalando. Se usa mucho cuando estamos poniendo objetos – por ejemplo, brazos mecánicos o cintas de transporte – y ya hemos terminado. Con la tecla Q el objeto vuelve al inventario y podemos seguir operando sin tener que pulsar más teclas o salir de la interface de otro modo. No hay que confundir esta tecla con la acción de borrar o desinstalar algo. La tecla Q simplemente nos deja las manos libres, deteniendo lo que estábamos haciendo en ese momento.
  • Tecla Rsirve para rotar objetos y darles la orientación que buscamos. Requiere que primero se haya seleccionado el objeto que queremos ubicar en el mapa, como es lógico.

Pulsando R mientras tenemos seleccionado el objeto podemos rotarlo.

Es una tecla que se usa mucho para orientar por ejemplo las perforadoras, cintas transportadoras y brazos mecánicos así que os acostumbraréis a ella rápidamente. Es una tecla importante porque algunos objetos no funcionarán bien si no están en la dirección adecuada y pueden provocar embotellamientos en la producción, por ejemplo.

Por cierto, cuando nos equivoquemos al instalar un brazo mecánico por ejemplo, (imaginemos que queríamos que cogiera algo de una cinta de transporte y lo pusiera en una fábrica pero lo hemos instalado al revés – lo que significa que coge lo que hay en la fábrica y lo pone en la cinta) no hace falta desmontarlo y volver a montarlo bien. Poniendo el ratón encima del brazo se activará su interfaz y podemos usar la tecla R para rotar y poner el brazo en la dirección correcta, ahorrando tiempo y clics.

  • Tecla Eabrir el inventario que como podéis imaginar es algo que haremos con una frecuencia muy alta. Pulsándola otra vez lo cerramos.
  • Barra espaciadora – se usa para disparar. A diferencia de la gran mayoría de juegos, la barra espaciadora sustituye al habitual clic izquierdo del ratón para esta función. Como es algo que no haremos regularmente, al menos hasta que los enemigos no se muestren muy activos, no debe extrañarnos. Tenéis que pensar que el clic izquierdo se usa para muchas cosas en este juego como habéis podido ver más arriba.

Vinculado también a la acción de disparar tenemos que manteniendo pulsada la tecla C + seleccionar con el ratón un objeto, el juego también dispara. Es un disparo más personalizado mientras que la tecla ESPACIO se usa cuando hay enemigos cerca y se centra exclusivamente en ellos. El uso de disparar con la tecla C está bastante extendido por los jugadores más expertos para limpiar, por ejemplo, bosques rápidamente con armas pesadas o para destruir objetos que contienen contenido que no queremos usar más y sólo hacen que molestar en el inventario ocupando espacio. Es posible que en el futuro se pueda reciclar objetos pero de momento no está contemplado.

  • Shift izq. + barra espaciadorapausa. Quizás es mejor cambiar y poner otra  tecla más habitual como la tecla P pero esta ya se usa para ver la producción de electricidad y el consumo energético. En todo caso con la tecla ESCAPE se abre el menú del juego y se activa la pausa, así que esta última es la tecla que uso para pausar.
  • Haciendo clic derecho sin soltar sobre un objeto este se desmonta. En este juego nos equivocaremos muchas veces al instalar objetos, así que manteniendo pulsado el botón derecho del ratón sobre ese mismo objeto lo desmontaremos rápidamente. Ojo porque si lo hacemos sobre un cofre, caja o un objeto que contiene más cosas en su interior, el juego interpreta que lo queremos todo. Así que aseguraros que cuando hagáis esto tenéis el inventario lleno o se quedarán las cosas tiradas por ahí. Esto se nota mucho cuando queremos quitar cofres o cajas que están hasta los topes, el juego cogerá no sólo la caja sino la decena o más de pilas de objetos que hay en su interior.

CONFIGURACIÓN PARTIDA

Aunque el juego tiene un modo campaña que funciona como un tutorial progresivo, personalmente encuentro que carece de cierta claridad y a veces resulta algo confuso, introduciéndote en algunos conceptos un poco a saco y sin explicaciones previas que ayuden a entender mejor lo que se está haciendo. Es un apartado del juego que está previsto que sea mejorado por los desarrolladores así que de momento creo que lo mejor es plantearse los inicios de Factorio empezando una partida sandbox y estableciendo los criterios iniciales a gusto del jugador.

Decidir qué parámetros son los más adecuados para iniciarse es un poco atrevido pero mi recomendación sería la de dejar todo en regular, potenciando la presencia de minerales (tamaño y riqueza) y activar la opción de que los enemigos nunca ataquen primero (así sólo lo harán una vez el jugador pase al ataque). El juego es de por sí suficientemente complejo y profundo como para que nos compliquemos las cosas haciendo que el enemigo sea un dolor de cabeza, así que para empezar es mejor aprender la base del juego, ya habrá ocasión de complicarse la vida más adelante. Con la opción de atacar primero no eliminamos la amenaza enemiga sino que decidimos cuando queremos que se active.

Opciones de configuración de una partida sandbox.

Teniendo en cuanta que mi intención es hacer un tutorial y no que los jugadores pierdan al poco rato de empezar la partida, mi consejo es suavizar todo lo que podáis la interacción con los alienígenas pero sin restringirlos tampoco al completo, porque al fin y al cabo se trata de entender cómo funciona el juego incluso en el aspecto militar. El objetivo con esta guía es ir cogiendo un bagaje sobre cuestiones importantes que servirán para asentarse y profundizar poco a poco sin perderse en el camino.

Seguidamente os voy a aconsejar una configuración de parámetros para iniciarnos en el sandbox y que son importantes para no bloquearnos en nuestro aprendizaje. Son consejos bastante habituales y que os animo a utilizar en vuestras primeras partidas hasta que tengáis suficiente conocimiento del juego:

  • Que generéis todos los mundos que sean necesarios hasta encontrar uno donde estén relativamente cerca los depósitos minerales principales: carbón, hierro y cobre. Muchas veces empezamos el mundo generado y nos encontramos que alguno de estos depósitos está muy lejos. No se trata de que estén pegados pero sí que se pueda ir de uno a otro en poco tiempo y que no haya que hacer excursiones maratonianas. Ya que estamos empezando a jugar lo ideal es encontrar las mejores condiciones y cuando sepáis jugar ya os complicaréis la vida adaptándoos a lo que os viene por defecto. Una forma de solucionar rápidamente el que podáis encontrar los depósitos a poca distancia unos de otros es incrementar su frecuencia (tamaño y riqueza) en los parámetros del modo sandbox. Así os aseguráis que hay minerales en todas partes localizados en depósitos muy grandes y que aumenten las probabilidades de que estén cerca unos de otros. La presencia cercana de fuentes de crudo también es bienvenida pero de momento es algo que podemos dejar como secundario ya que la industria química viene más adelante en el juego y lo importante es poder llegar vivos y en buen estado a ese momento.
  • Que estos depósitos tengan un tamaño aceptable. Esta última palabra es algo subjetiva pero por aceptable quiero decir que se puedan instalar un número de perforadoras mínimo por veta de mineral (3 o 4 para cubrir la primera gran fase de la partida). De nada sirve tener los recursos cerca si luego resulta que apenas pueden generar nada porque las vetas son pequeñas. Al principio es necesario sentar unas bases algo sólidas y para ello es importante ser capaces de producir un mínimo de recursos minerales o estaremos muy limitados para seguir nuestro desarrollo. Una forma de asegurar esto es incrementar el nivel de tamaño y riqueza de los depósitos en los parámetros del modo sandbox.
  • Que haya agua relativamente cerca. El agua es importante porque nos ayudará a generar electricidad, elemento clave para arrancar la producción e investigación automatizadas. Este recurso no tiene por qué estar muy cerca de los depósitos de minerales iniciales porque se puede construir tendido eléctrico que permite acceder a largas distancias pero si podemos ahorrarnos esta inversión mejor. Mientras no esté en la otra punta del mapa y se pueda ir hasta allí en relativamente poco tiempo sin largas excursiones, ya va bien. En general el agua es bastante frecuente a no ser que limitéis su aparición en los parámetros de configuración, así que no deberíais tener problemas con esta condición. Siempre hay mares, lagos e incluso lagunas que salpican el terreno con regularidad. Con un poco de agua es más que suficiente.
  • Que haya madera – bosques, no necesariamente mucha pero la suficiente para conseguir madera ya que es importante especialmente al principio. Si habéis dejado el parámetro para la madera en MEDIUM no deberíais tener nunca problema con este recurso. Pensad que el juego genera muchos biomas y es posible que tengáis mala suerte y empecéis en uno desértico, donde apenas no hay nada más que algunos troncos secos que dan poca madera.

Cuando encontréis un mapa con estas condiciones será el momento para empezar la partida. El requisito más complicado de conseguir es el primero, los otros son fáciles de encontrar. Os dejo este savegame que es el mapa inicial del escenario que voy a usar para este tutorial y que cumple de con estos parámetros ideales. Así podéis seguir el tutorial de la forma más fiel posible e intentar reproducir lo que estoy haciendo paso a paso.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/29739318/Blog/Factorio/Saves%20tutorial/Tutorial_Factorio.zip

En general todos los mapas con condiciones estándar – normal/medium -, tienen agua, madera, piedra y luego un repertorio de minerales amplio. El problema es lograr que estos estén ubicados en un lugar relativamente cerca unos de otros, algo que como he comentado es importante, especialmente al principio de la partida y mucho más si estamos empezando a conocer el juego.

Es posible que con el paso del tiempo este savegame dé problemas por incompatibilidad de versiones. Aun así, no os bloqueéis. Probad vosotros y generad uno que tenga estos requisitos. A veces os llevará varios intentos hasta encontrar uno que se ajuste a lo que se busca. En todo caso explorad un poco moviéndoos con el personaje cuando generéis un mundo nuevo porque a lo mejor alrededor no hay lo que buscáis pero quizás sí un poquito más lejos.

COMENZANDO: Microgestión y primeros pasos.

Bienvenidos a Factorio, un mundo de vicio. Todavía estáis a tiempo de volver atrás y recuperar vuestras vidas…

Para comenzar hemos de tener en cuenta que llevamos un personaje que no está totalmente indefenso. No es como en Minecraft donde empezamos sin nada y sólo contamos con nuestras manos. En Factorio nuestro personaje representa un ingeniero de combate y prospector que ha sido lanzado a un planeta para preparar la llegada de la Flota espacial y por tanto va preparado para iniciar el trabajo. Empezamos con unos materiales y unos crafteos básicos que nos van a permitir forjar las herramientas iniciales para comenzar nuestra aventura y algunos de estos crafteos son muy avanzados para una fase inicial, como perforadoras, hornos de piedra y máquinas de vapor.

Texto que explica el objetivo del juego y que explico con más detalle en la guía.

No obstante lo primero que debemos hacer es forjar una pica de hierro. Como disponemos de cierta cantidad de planchas de hierro y cobre podemos forjar herramientas avanzadas de inicio y esta es una de ellas.

Crafteando una pica-martillo-hacha-arma melé, un arma multiusos.

De hecho es más que una pica porque es una herramienta multiusos que sirve para talar, que funciona también como un martillo y que es letal como arma de combate cuerpo a cuerpo. La pica, como muchos otros ítems, se desgasta con el uso así que es posible que debamos forjar algunas picas a lo largo de las primeras horas, el problema es tener el material para forjar recambios. Evitad usad la pica como posesos llevados por el espíritu Minecraft, picad lo necesario y punto, sed prácticos. Poniendo el ratón encima de cualquier crafteo del inventario (tecla E para abrirlo) podéis ver qué ingredientes necesitan y así podéis haceros una idea de vuestras carencias. Si una pieza necesita 5 unidades de piedra, no piquéis 30, picad 15 para tener algo más de lo necesario y poder forjar más pero no os entusiasméis y os pongáis a picar toda la veta de piedra incontroladamente.

En Factorio, por el momento, no es necesario comer, ni construir un hogar, una cama o cultivar para obtener comida. Nuestro personaje no necesita dormir ni comer, es algo que el juego abstrae completamente porque el objetivo principal es construir una industria que automatice todos los procesos diarios y preparar el terreno para la llegada de la Flota Espacial. En esto se diferencia mucho de cualquier otro juego survival y marca distancia con ellos desde el inicio. El juego simplifica completamente las labores de supervivencia cotidianas del día a día y obliga al jugador a centrarse en cambio en la producción, el crafteo y la investigación, poniendo  énfasis completamente en la automatización de todos los procesos, sabiendo a la vez que en este proceso de industrialización vamos a generar cambios en el ecosistema que harán enfurecer y reaccionar de forma muy agresiva a la fauna local. Veremos pronto que hay motivos de sobra para no lamentar el que no haya que dormir, ni comer ni plantar ni nada de todo eso porque vamos a tener mucho trabajo, muchísimo.

Una partida estándar puede llevar, de normal, entre 30 y 40 horas. Depende de varios factores y evidentemente en partidas con condiciones de inicio más complejas la partida se puede disparar a muchas más horas. Algunos jugadores han colgado mapas de partidas que les ha llevado unas 100 horas en condiciones complicadas así que os podéis hacer una idea de la magnitud temporal. Jugar una partida al Factorio no es echarse una siesta y es de esos juegos que cuando uno mira el reloj es de noche profunda y se oyen lobos ululando por la ventana. No vais a estar quietos casi ni un minuto porque el nivel de implicación y absorción del juego es brutal, os aviso para que después no os llevéis un susto al mirar el reloj. Factorio es un juego “comehoras” como pocos he visto.

Ahora que ya tenemos una pica hay que equiparla aunque el juego seguramente lo ha hecho por nosotros. El inventario del equipamiento es la ventana que tenéis en el borde inferior derecho de la pantalla. Ver siguiente gif para aclarar:

Aquí se aprecia la pica. La barra verde que hay debajo indica su estado de desgaste. Empezamos con una pistola ya equipada y un poco de munición, la mínima para ir tirando a no ser que nos pongamos a tirar tiros, algo que no aconsejo porque no tenemos casi nada para reemplazarla.

La situación de inicio es la siguiente:

Lugar perfecto para comenzar.

Como veis se cumplen los requisitos que os recomendé en el setup de la partida sandbox. Los depósitos están bastante cerca unos de otros, hay agua, madera, etc. Ahora se trata de empezar a recolectar los recursos iniciales necesarios para poner todo en marcha.

Veta de piedra algo escondida y pequeña pero que será suficiente.

Hay pocas vetas de piedra cerca y las que hay son pequeñas pero será más que suficiente por ahora. Es un sitio estupendo para empezar aunque me ha costado varios intentos antes de encontrar un escenario con las condiciones que exigía.

Una de las cosas que hay que hacer después de obtener la pica es talar madera. Los troncos caídos o resecos por el sol dan poca madera pero los frondosos dan mucha y es fácil que cortando durante un par de minutos nos agenciemos con mucha. La madera tiene varias utilidades prácticas:

  • Como combustible para hornos sobre todo, aunque también funciona para alimentar otros muchos ítems que no requieren un fuel específico.
  • Para forjar postes eléctricos. Los postes la necesitan para poder extender la red eléctrica. Más adelante podremos optar por postes hechos de acero por ejemplo pero los de madera se usan y se usarán mucho queramos o no. En caso de jugar un escenario sin mucho acceso a la madera este recurso habría que sustituirlo rápidamente accediendo a nuevos postes hechos de otro material previa investigación tecnológica.
  • Forjar cajas de madera. Las cajas son importantes para almacenar la producción mineral de las perforadoras y almacenar material sobrante del inventario. A medida que avancemos podremos construir cofres de hierro y de acero que tienen más capacidad de almacenamiento.

Talando un árbol para obtener madera.

Ahora es momento de ver qué tenemos en el inventario y en el menú de acceso rápido. En este último tenemos una perforadora de combustión (con quemador) y un horno de piedra. Para esta guía llamo perforadora a lo que posiblemente muchos llamarían mina. Es para distinguir conceptos porque a veces hablar de mina puede confundir y hacernos pensar que hablamos de veta o depósito.

Menú de inventario rápido.

La parte inferior de la pantalla muestra una hilera de casillas a las que podemos arrastrar objetos desde el inventario (tecla E) para su uso rápido. Con las teclas 1,2,3,4…etc podemos acceder a la hilera de la izquierda sin necesidad de cliquear encima. Con las teclas SHIFT +1, SHIFT +2…accedemos a la otra hilera de la derecha del menú de acceso rápido para ahorrar clics.

Vamos a colocar la perforadora para empezar a conseguir carbón. El carbón es prioritario, antes incluso que el hierro, porque va a ser nuestra fuente de fuel principal al menos durante un tiempo. Al buscar un buen sitio para colocarla debéis fijaros en la cantidad de mineral que marca la pantalla informativa a la derecha.

Atentos al valor de producción final dependiendo de dónde coloquemos la perforadora.

Cuanto más output genere la perforadora más vida útil tendrá. No hay que confundir el dato y pensar que ésta producirá más por segunda sólo por estar en un sitio más rico en mineral. Sencillamente es un dato de output generado al final de la vida, no un ratio de eficiencia/segundo. Por cierto, observad que al colocar la perforadora os aparece una pequeña flecha amarilla que indica el sitio por donde se extrae el output que genera y que marca también la orientación frontal de la misma.

Una vez instalada la perforadora donde más os guste podemos hacer clic en ella y ver detalles.

Alimentando con fuel la perforadora para obtener carbón

Fijaros que para que funcione necesita fuel y como ya hemos talado algo de madera podemos ponerla – no hace falta poner toda la que tengamos – para que empiece a funcionar. Acostumbraros ahora a empezar a usar la combinación CONTROL IQZ.+ BOTÓN DERECHO sobre la madera que habéis depositado. Veréis que haciendo esto dividís a la mitad la cantidad depositada como fuel y si repetís el proceso volverá a dividirse. Esta opción va bien si queréis reducir la cantidad inicialmente invertida para dedicarla a otros usos por ejemplo.

Ahora que funciona la perforadora empezará a extraer carbón pero necesita un lugar donde depositarlo porque si no su producción se parará. Es lo que seguramente os ha ocurrido al cabo de poco de arrancar. Para evitar esto hace falta forjar una caja de madera, madera que como veis tiene un papel inicial importante al comenzar cualquier partida. Forjar tres o cuatro cajas si tenéis suficiente madera a mano.

Cajas de madera para almacenar objetos y productos.

Se forjan rápidamente y recomiendo ponerlas en el menú de uso rápido porque es un ítem que usaréis bastante y es mejor tenerlo a la vista para no tener que abrir el inventario cada dos por tres.

Ahora hay que coger la caja y ponerla en la flecha de salida de la perforadora.

La caja almacenará lo que salga de la perforadora.

La imagen explica detalles pero no está del todo bien explicado. Hay que colocar la caja en la parte izquierda siempre según el punto de vista de la perforadora. En este caso la perforadora mira hacia arriba y por eso la salida está a la izquierda pero si estuviera hacia abajo la salida estaría a la derecha (izquierda según punto de vista de la perforadora).

Ahora que ya estamos produciendo carbón y que se guarda en la caja de madera, es momento de empezar a explotar el hierro. Antes hay que picar un poco de hierro porque necesitamos fundirlo con el horno para conseguir planchas de hierro.

Planchas de hierro que se obtienen fundiendo hierro en el horno de piedra.

Picad por ejemplo hasta conseguir 10-15 unidades de hierro y luego colocad el horno de piedra cerca de la veta de hierro. Meted el hierro que habéis conseguido dentro y alimentar con fuel el horno. En mi caso he puesto el carbón que la perforadora ha estado extrayendo hasta ahora pero también podéis poner madera, lo que tengáis más a mano.

El horno funde el hierro y se consiguen planchas de hierro. Debéis conseguir las suficientes para poder forjar otra perforadora. Picad más hierro y repetid el proceso hasta tener las suficientes si fuera necesario. Como veis en la siguiente imagen hacen falta 9 planchas de hierro para la perforadora (las ruedas dentadas son una pieza adicional y necesitan 2 planchas de hierro —- 3×2=6 + 3= 9).

Entonces craftead una y ponerla en el depósito de hierro. Esta perforadora necesita una caja de madera y fuel para funcionar, al igual que la otra. Para construir otro horno hará falta piedra, así que buscad una veta cercana y picad hasta conseguir 10 o 15 unidades de piedra.

Picando piedra. Esto no es Minecraft, picad lo necesario, no más.

Lo importante es entender qué necesitamos, cuánto necesitamos de ese material y cómo lo obtenemos. Estos primeros pasos no son  complicados pero requieren microgestión yendo y viniendo entre vetas para picar, talar y recoger material que se va extrayendo de las perforadoras y los hornos.

Ahora haced lo mismo con la veta de cobre, aunque de momento es importante que la de hierro funcione y que sigamos consiguiendo planchas de hierro con regularidad. El horno en la veta de cobre debéis alimentarlo con cobre para fundirlo y crear planchas de cobre. Echad un vistazo a ambos hornos para aseguraros que no se quedan sin combustible ni mineral para fundir. Esto requiere muchos viajes y microgestión, supongo que lo vais viendo. Aprovechad para familiarizaros con el teclado rápido porque permite ahorrar muchos clics y tiempo, sobre todo cuando se trata de alimentar o recoger el material de los hornos (repasad apartado hotkeys de esta guía más arriba).

Hornos y perforadoras en acción.

En esta imagen vemos la situación en mi partida que es posible que se asemeje a la vuestra si habéis seguido los pasos hasta aquí más o menos y estáis jugando con el mismo mapa que os dejé para descargar al inicio de esta guía. Lo importante ahora mismo es conseguir carbón suficiente para alimentar los dos hornos activos (uno en la veta de cobre y otra en la de hierro). La madera quema más rápido que el carbón y por tanto se consume antes, así que procurad ir sustituyendo ese combustible natural por el carbón, que dura más y es más eficiente. Si os falta carbón echad madera pero veréis que el carbón aguanta más y poco a poco deberíais ir sustituyendo la madera sí o sí como fuel para los hornos. En este sentido el siguiente paso es reforzar la extracción de carbón así que forjar una perforadora más sería lo mejor para extraer más cantidad y poder garantizar la productividad de los hornos.

Planchas de cobre, otro elemento clave del juego en sus primeras etapas.

En la imagen podemos ver lo que genera el horno una vez funde el cobre: planchas de cobre. Tanto las planchas de hierro como las de cobre son fundamentales en Factorio. Todos los elementos que se pueden producir ahora y en el futuro necesitan estos dos elementos y por tanto es fundamental asegurarse que su producción sea muy alta y duradera.

Ahora bien, como explico en la imagen, supongo que os estaréis dando cuenta que hay que hacer muchos viajes y estar constantemente cogiendo material, alimentando los hornos, talando, picando piedra, etc. Esto es un proceso que si ahora es engorroso imaginaros cuando tengamos 10, 15, 20 o más hornos en funcionamiento. Sería una locura logística y de microgestión. Es momento de automatizar ciertos procesos para ahorrar tiempo y ser más productivos y para eso necesitamos electricidad.

Hay varias maneras de conseguirla en Factorio. Una forma es generarla con máquinas de vapor y la otra es usando energía solar. Esta última es cara y muy poco contaminante, pero se necesita investigar bastante antes de llegar a ella y ahora mismo es inviable. En cambio la presencia de agua garantiza el poder usar ya mismo las máquinas de vapor. En la siguiente imagen explico detalles.

Como veis tenemos la capacidad de forjar todo lo que pide una red eléctrica, sólo necesitamos tener las planchas de hierro y cobre suficientes para llevar a cabo la inversión. Hay algunos requerimientos que piden piedra, así que si disponéis de recursos no estaría mal construir una perforadora de piedra en alguna veta cercana, como hago yo seguidamente.

Automatización de la producción de piedra.

Tenéis que pensar que hemos de construir muchos hornos a partir de ahora así que si podemos ahorrarnos el tener que hacer el trabajo manual, mucho mejor. Con una perforadora trabajando por nosotros tendremos la piedra suficiente para tirar adelante durante mucho tiempo. Mientras haya carbón y/o madera para alimentar a las perforadoras que funcionan con quemador no hay problema. Ahora lo importante es centrarnos en la red eléctrica porque es nuestro futuro.

Vamos a realizar esta tarea. Lo primero es ubicar la bomba de agua que moverá el agua hasta la superficie.

Bomba de agua, el primer gran paso para obtener electricidad.

Como explico arriba procurad buscar un sitio amplio, donde se pueda construir sin molestar futuras construcciones y que no tenga demasiados obstáculos infranqueables. Pensad que a la larga podemos llegar a tener muchísimas máquinas de vapor funcionando y aunque no necesariamente tienen que beber de la misma bomba de agua, muchas sí lo harán.

Ahora hay que canalizar el agua y dirigirla hacia donde queremos construir nuestra primera máquina de vapor. Dependiendo del mapa es posible que el agua sea un bien escaso y que hayáis tenido que ir un poco lejos para alcanzarla, así que a lo mejor conviene construir una larga tubería. En mi caso no es necesario porque tengo todo lo que quiero muy cerca.

En la siguiente imagen vemos ya finalizada la construcción y explicado todo con detalle.

Construyendo la máquina de vapor y entiendo su funcionamiento.

Básicamente para construir y poner en funcionamiento la máquina de vapor se necesita:

  • Bomba de agua.
  • Tuberías para moverla hasta donde sea necesario.
  • Calentadores, varios, a poder ser colocados de forma seguida como en la imagen, en fila. Os recomiendo poner 5 o 6. No es necesario que vayan seguidos, puede haber más tuberías entre ellos pero es una tontería. También hay una explicación para ponerlos en fila y tan seguidos pero será un poco más adelante en esta guía.

Si os fijáis veréis que hay la posibilidad en el inventario de crafteo de poder forjar tuberías y tuberías soterradas. Las soterradas funcionan de manera muy simple: se hace clic donde se quiere poner la primera y luego se arrastra manteniendo la dirección hasta el lugar de destino. Veréis que aparece una interface de color amarillo mostrando la dirección y la longitud que alcanzará dicha tubería y que sirve para facilitar la operación visualmente. Hay una distancia límite para soterrar a partir de la cual tiene que salir a la superficie aunque sea sólo puntualmente (luego podéis volver a soterrarla). Sirve para sortear obstáculos o para dejar el terreno despejado para construir cosas por encima, como cintas de transporte u otras edificaciones. En este gif veréis detalles:

Una interface brillante y trabajada que facilita el trabajo al jugador.

El proceso para generar electricidad es el siguiente. El agua llega por la bomba a una temperatura de 15 grados (lo vemos en la siguiente imagen) y cuando llega a los calentadores estos se encargan de elevar su temperatura hasta los 100 grados. Los calentadores necesitan carbón para funcionar y son los que permiten que el agua llegue hirviendo a la máquina de vapor. Al principio cuando el consumo de electricidad es bajo, aunque pongamos carbón en todos los calentadores sólo funcionarán aquellos que hagan llegar la temperatura hasta 100 grados. Por ejemplo, ahora mismo sólo con un calentador sería suficiente para calentar hasta los 100 grados porque nuestra red eléctrica no tiene de momento demanda. Pero a medida que vayamos incrementando la demanda energética  veremos que el primer calentador ya no logra subir la temperatura a los 100 grados y entonces entra en acción el siguiente calentador.

El carbón se consume en proporción al esfuerzo realizado. Es decir, siguiendo con el ejemplo anterior, supongamos que hay bastante demanda de energía y que el primer calentador sube la temperatura sólo hasta los 85 grados. El segundo calentador sólo necesitará calentar el agua 15 grados extras y, como su esfuerzo es menor, su consumo de carbón será también más lento; mientras tanto el primero funcionará a tope y consumirá carbón a un ritmo altísimo. Este proceso se va extendiendo al resto de calentadores a medida que la demanda energética va escalando, hasta que al final el sistema da síntomas de que con los calentadores actuales no se puede llegar ya a la temperatura adecuada, con lo que es momento de plantearse un nuevo diseño añadiendo más calentadores o empezar a construir otras máquinas de vapor que beban de otra bomba de agua.

Factorio no sólo es un juego, simula temperaturas, comportamientos y rendimientos del material usado, calcula la polución, resistencia, daños y tiene un motor físico realista. También tiene un gran tratamiento de los fluidos, que tienen peso y volumen.

Siguiendo con el tema de la máquina de vapor, si no hacemos que el agua llegue a los 100 grados el rendimiento energético de ésta será menor y se generará menos electricidad.

Temperatura del agua y calentadores, básico para generar electricidad.

En la imagen vemos que con un calentador es suficiente por ahora (lo he alimentado con carbón para que empiece a trabajar). Ahora el agua hirviendo llega a la máquina de vapor que empieza a contaminar a la vez que genera electricidad. En una partida normal el efecto acumulado de la polución causada por hornos, quema de madera, perforadoras y máquinas de vapor, entre otras, va generando cambios en el ecosistema y la fauna local empezará a mostrarse cada vez más hostil. De momento en este tutorial no debemos preocuparnos por eso.

Ahora hay que forjar algunos postes eléctricos y colocar el primero dentro del rango de alcance de la máquina de vapor para conectar ambos elementos y crear la primera red eléctrica de nuestra base.

Es clave que uno de los postes tenga la máquina de vapor dentro de su rango de alcance.

En el gif podemos ver que aparece una sombra cuadrada azulada al poner cada poste, que refleja el rango de alcance en el que cualquier aparato que requiera electricidad quedará suministrado por la red y por dicho poste. Fijaros también que cada poste está situado de tal forma que el cable que se extiende por encima de ellos no queda cortado. Si ponemos demasiado lejos un poste de otro el cable no llegaría y la red quedaría cortada.

La primera red eléctrica y las primeras perforadoras que funcionan con electricidad.

Como podéis ver he extendido la red eléctrica hasta la veta de carbón. Una vez ha llegado allí he instalado dos perforadoras eléctricas. En la imagen podéis ver qué cuesta forjar esas perforadoras y los postes eléctricos. Hasta ahora hemos venido usando perforadoras con quemador (necesitaban fuel para funcionar) pero ahora ya podemos  invertir en perforadoras que funcionan con electricidad y no necesitan carbón o madera para funcionar. Son más limpias y contaminan menos pero lo más importante es que rinden más, son más eficientes, básicamente porque su zona de influencia es también mayor. Podéis ver estos datos comparando los popups informativos de ambos tipos de perforadora para tener una idea más clara de los beneficios.

Lo que hay que hacer es asegurarse que estas nuevas  perforadoras quedan dentro de la red eléctrica y nada más. Veréis que producen mucho más que las de quemador con lo que la productividad aumentará muchísimo y empezaremos a obtener importantes cantidades de carbón sobrante. Si quedan fuera de la red o sufren cortes lo veréis rápidamente de forma visual porque parpadea una señal roja de alarma en la instalación con problemas. En el siguiente gif veis el tipo de alarma que anuncia que la producción está parada o porque falta fuel o porque no hay electricidad.

Alarma que indica que falta fuel o energía.

Haciendo clic izquierdo en cualquier poste se abrirá esta pantalla informativa.

Datos sobre producción y consumo energético.

Tened en cuenta que en el futuro, cuando tengáis redes eléctricas separadas (si fuera el caso), haciendo clic en un poste sólo mostraría la información de la red a la que está adscrita ese poste. Esto lo comento para que no os lleve a error en el futuro y hagáis malas interpretaciones sobre la salud de la red eléctrica. Aseguraros siempre de hacer clic en un poste que sepáis que está conectada a la red de la que os interesa obtener información.

Para finalizar este capítulo os dejo con esta imagen nocturna, donde podemos ver que ya he construido un par de hornos más y alguna que otra cosa.

Bonita noche en Factorio. Es el comienzo del despertar industrial en este planeta.

Llegados a este punto deberíais estar familiarizados con algunos comandos de teclado rápido fundamentales y con en el funcionamiento de las cuestiones básicas del juego. Felicidades. Como habéis podido ver no es tan complicado y de momento ha sido un comienzo muy manual en el que hemos tenido que movernos bastante y estar atentos a muchas cosas. Imaginad esto recibiendo ataques de la fauna local en el proceso…

Ahora es momento de dar otro gran salto pero esto lo veremos en el siguiente capítulo de la guía. El siguiente capítulo será también fundamental porque es el que permitirá crear las bases de conocimiento sobre las que forjaréis vuestro futuro con Factorio. Aprenderemos muchas cosas que son clave para un buen desarrollo de nuestra base y que deberéis aprender a utilizar con soltura antes de profundizar en cosas más complejas. Digamos que vamos a aprender a interactuar y a utilizar la infraestructura básica sobre la que se asienta Factorio.

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TuftedStockades – Episodio III: descenso a los infiernos…

Posted by agustibarrio en 24/11/2014

Dejamos a nuestros enanos en una situación crítica, sólo han sobrevivido 7 de los cuales uno de ellos es un crío, Meng, que ha perdido a sus padres y se ha vuelto loco de remate. Se pasa los días gritando y en un estado lamentable de sufrimiento y desazón.

 

 

El enano Sibrek tampoco anda fino, se pasa el tiempo buscando a los seres queridos perdidos que evidentemente no encontrará. No parece que vaya a recobrar la cordura…

 

De todos estos enanos Tulon es quien más trabajo está realizando picando el suelo después de abrirse paso en el acuífero congelado. No obstante ha pasado un mal momento pero ha logrado recuperarse sin perder la chaveta.

 

 

Ahora mismo su situación es compleja, es complicado saber en qué estado de integridad mental se encuentra pero parece un enano que sabe perfectamente que la supervivencia es la única respuesta ahora a la situación que vive la fortaleza y a ello consagra todos sus esfuerzos. Sólo él y Reg, el enano que decapitó a Chartongs, son los únicos que parecen estar en condiciones de trabajar y seguir adelante. El resto presenta un estado mental catatónico o sufren heridas inmovilizadoras que dificultan sus quehaceres cotidianos.

 

El cuchitril donde antes se hacinaban todos los enanos sigue mostrando un aspecto desordenado, con todo de objetos mezclados sin ton ni son. Aquí yacen los heridos y el enano Meg, el crío, que anda dando vueltas gritando como loco, con la mente perdida sin remedio.

 

 

Por suerte parece que el enano Rigoth está suficientemente animado para beber alcohol y es un buen síntoma, quizás pueda recuperarse anímicamente y ayudar a los otros dos enanos activos, aunque sus heridas siguen sin poder tratarse adecuadamente.

 

 

Con Rigoth prácticamente recuperado, ya son 3 – junto a Tulon y Reg – los enanos disponibles  para realizar labores activas en la fortaleza.

 

 

Tulon y Reg están en el lecho de rocas debajo del acuífero mientras que Rigoth sigue bebiendo para recuperarse.

 

Tulon está cavando un nuevo hogar mientras que Reg construye el primer taller de albañilería aprovechando que por fin han conseguido encontrar piedra.

 

 

La situación no obstante es tensa, varios enanos se enzarzan en un combate entre ellos. La situación es deprimente y muy crítica. Tulon, Degel, Sarvesh…el crío enano…muchos son los que han sufrido y viven momentos estresantes y eso tiene un precio.

 

 

No obstante Degel no supone problemas porque su enfado se ve limitado por el hecho de que está prácticamente inmóvil y no puede generar muchos problemas estando echado en la cama.

 

 

Después del terrible combate reciente contra los no muertos no hay rastro de ellos en la superficie pero se decide sellar la entrada para evitar que puedan entrar de nuevo a la fortaleza si volvieran a aparecer.

 

 

Muchos son los enanos que han fallecido recientemente y es muy posible que pronto reciban la llamada de los no muertos para unirse a sus filas. Sellando la entrada se corta el acceso a la superficie pero se asegura también que nadie entrará a terminar lo que Chartongs  ya estuvo a punto de conseguir (capítulo anterior).

 

El comportamiento de Degel ha empeorado y ahora se ha levantado de la cama y vaga soltando tonterías y murmurando cosas raras por el cubículo enanil.

 

 

Ya son tres los enanos que rondan locos perdidos por la fortaleza sin que vayan a recuperar la cordura. No quieren comer ni beber y es cuestión de tiempo que se unan al club de los muertos zombies.

 

Es momento de trasladar la comida y todo lo demás al nuevo hogar, por debajo del acuífero.

 

 

El acuífero está congelado pero, como se ha abierto un agujero para bajar y cavar por debajo del mismo, es posible que algún ser volador entre por allí y remate a los enanos supervivientes. Se ha construido también un taller para craftear piedra. Si se quiere dar descanso a los enanos muertos hay que labrarles una lápida decente para dar reposo a sus almas y que estas no vaguen eternamente por la fortaleza – fantasmas.

 

Reg vuelve a sufrir un ataque de ardor guerrero y se encamina directamente hacia Tulon, que tiene una pica en la mano y de la que parece haberse encariñado.

 

 

Habiendo sólo tres enanos operativos, que dos de ellos se peleen y con una pica por en medio no promete nada bueno. Tulon está construyendo el taller de crafteo cuando Reg aparece listo para repartir estopa.

 

Pero ocurre un milagro y en el último momento Reg parece cambiar de opinión y se dirige hacia el cuchitril para arrearle al loco de Degel, que anda murmurando y soltando tonterías en voz baja.

 

 

Degel recibe un buen par de tortas y eso calma automáticamente a Reg, que parece recuperar la compostura. Es un poco triste ver cómo Reg pega a un infortunado loco como Degel pero es mucho mejor que reciba alguien que está condenado a morir de locura que no el enano Tulon, que está cuerdo y es vital para la supervivencia de la fortaleza.

 

Los enanos no dejan de dar sorpresas. Sarvesh se ha caído de la cama donde ha estado yaciendo desde el terrible combate sangriento contra Chartongs.

 

 

Sin duda es el enano que más cicatrices y heridas tiene en el cuerpo y es un milagro que todavía siga en pie. De hecho tiene ambas manos heridas, ha perdido un dedo en la mano izquierda y es difícil de imaginar cómo puede coger algo con ellas. Su labio superior presenta una herida muy fea de un picotazo y una de sus orejas es como un colgajo. No obstante ha mostrado síntomas de querer seguir viviendo y ha empezado a beber y comer algo. Es muy posible que si sus heridas fueran tratadas, Sarvesh pudiera ser un miembro productivo pero hasta entonces poco más puede hacer en su estado. El resto de enanos son muertos vivientes, no hay futuro para ellos.

 

Tulon, mientras tanto, cava un nivel más por debajo para abrir dependencias individuales para los enanos.

 

 

Las últimas peleas han demostrado que los enanos están viviendo bajo mucha tensión acumulada y es momento de darles algo que les haga recuperar la compostura y los buenos pensamientos. Tener un lugar propio privado, con cama y algunos acomodos puede ser un buen aliciente para recuperar la integridad.

 

Por otro lado la comida está empezando a ser trasladada el nuevo hogar y se ha construido la primera lápida en el taller de crafteo.

 

 

Con el fin de conseguir que Sarvesh pueda volver a usar las manos y estar operativo, se ordena al taller de carpintería que forje una tablilla para fijar los dedos afectados del enano y que pueda recuperar la movilidad con sus manos.

 

 

El crío enano Meng no presenta buen aspecto. Sin comer ni beber su salud se ha ido deteriorando gravemente.

 

 

Sediento y hambriento su estado es muy malo pero no queda más que esperar que llegue su fatídico destino. No hay nada que hacer, no obedece a razones.

Se hace efectiva la ubicación de la primera lápida.

 

 

Justo en el centro del pasillo, es un momento triste pero también esperanzador, un indicador de que los muertos pueden recuperar su tranquilidad espiritual en este lugar. La lápida acoge a Ushrir, uno de los primeros 7 en llegar a este lugar infecto, jefe de la milicia y valiente guerrero.

 

En las siguientes semanas hay muchas interrupciones pero el trabajo de sellado de la antigua entrada se consigue finalmente llevar a cabo.

 

 

Todavía hay abierta la entrada del acuífero pero al menos ésta queda lejos de la mayoría de los muertos que hay en la superficie.

 

Un vistazo al estado de ánimo de Reg indica que el haber pegado al enano Degel, que está como una regadera, le ha dejado como nuevo.

 

 

Es difícil saber si no se están creando psicópatas y si vale la pena seguir luchando por llevar adelante esta fortaleza. Que un enano recupere la cordura después de arrearle de lleno a otro enano no dice mucho sobre el tipo de personajes que habitan este lugar.

 

Se está trabajando en la sala donde estarán los dormitorios y ya se ha instalado una cama.

 

 

Ya se cometió un error de meter a todos los enanos juntos en la misma habitación, no habrá una segunda. Todos tendrán sus aposentos privados.

 

Hay nuevas en la superficie. Un grupo de cabras montesas, tambaleantes y en estado de putrefacción, se han acercado bastante al acuífero.

 

 

Por suerte no pueden volar y colarse por el agujero que hay más abajo, además de que los enanos están cavando muy por debajo del nivel del acuífero y por tanto hay confianza en que no serán un enemigo molesto por el momento.

 

En vistas a esta amenaza se decide reforzar la entrada al nuevo hogar en la roca, estrechándola.

 

 

La entrada, ahora más estrecha, será de utilidad en el futuro.

 

Se informa a los enanos que en caso de amenaza grave el interior de la fortaleza puede sellarse completamente. Por ahora permanecerá abierta.

 

 

Finalmente se sella la entrada al acuífero removiendo las escaleras de bajada/subida que da acceso al nuevo hogar que hay por debajo.

 

 

Esto deja el acuífero como techo del nuevo hogar. Cuando llegue el deshielo el acuífero pasará a ser un mar líquido de agua que impedirá cualquier movimiento entre la superficie y la nueva entrada, una protección excelente pero también un problema para cuando lleguen nuevos inmigrantes y caravanas.

 

Una segunda lápida y lugar de reposo para otro de los enanos fallecidos que bañan la superficie con su sangre y restos.

 

 

Cada vez hay más lápidas en el pasillo de entrada y la entrada al nuevo hogar puede ser rápidamente sellada para evitar disgustos.

 

 

El problema acuciante ahora es que hay varios enanos que pronto morirán y si lo hacen en el interior pueden desencadenar el caos cuando reciban la llamada de los muertos para “recobrar” su vida y desencadenar su ira por los vivos. Es por eso que se ordena cavar un pequeño túnel donde meter a los muertos y sellarlo cuando llegue el momento.

 

 

No obstante la buena noticia es que hay dos de los enanos locos que están vagando lejos de la nueva fortaleza y no serán problema. Sólo el enano Degel sigue circulando por el interior y es el problema principal.

 

Otra lápida para otro de los enanos fundadores.

 

 

Poco a poco los muertos van encontrando reposo (sus cuerpos siguen arriba pero sus almas tienen asegurado el descanso).

 

Y otro más. Chartongs casi aniquila la vida en este lugar.

 

 

Es doloroso ver estas lápidas, trae recuerdos de cuando había un gran número de enanos en TuftedStockades.

 

El enano loco Sibrek ha desaparecido en la superficie mientras el crío Meng es fácil reconocer donde está. Está gritando justo en la antigua entrada a la fortaleza pero ahora lo hace poseído por la “no muerte”.

 

 

Quizás algún día recupere el descanso que merece.

 

 

 

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He dividido la entrada que quería hacer en dos porque era muy larga. De hecho el capítulo es muy emocionante aunque lo que hemos visto hasta ahora es un lento descenso a los infiernos. Podéis haber visto que las muertes acontecidas en el episodio anterior han dejado huella y hay varios enanos muy tocados que se han vuelto locos. Las consecuencias del drama ocurrido siguen bien presentes.

 

Veremos qué ocurre en el siguiente capítulo…la población enana está bajo mínimos y no apunta a que vaya a mejorar la situación.

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