Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

TuftedStockades – Un embarque sin nada

Posted by agustibarrio en 12/11/2014

La magia Matrix del Dwarf Fortress

TuftedStockades – Embarcándose sin nada.

Los que conozcáis bien el Dwarf Fortress y tengáis un nivel aceptable con él sabéis que este juego es una cuesta arriba constante en el que van saliendo siempre obstáculos y dudas que requieren conocer bien la física del juego así como la manera en cómo los líquidos son tratados, entre otras muchas cuestiones. ¿Cómo construyo un pozo? ¿Cómo dreno un acuífero? ¿Cómo consigo que un terreno árido sea fertilizado para poder plantar semillas? ¿Cómo construyo un puente o una trampa avanzada? ¿Cómo construyo una cascada sin inundar la fortaleza? Preguntas de este tipo hay a decenas porque el DF es muy complejo y al tener una física y un tratamiento de fluidos muy realista hace que tengas que plantearte las cosas tal como harías en la realidad.

Pongamos que estamos jugando al Minecraft que seguramente muchos conocéis por haberlo jugado o haber visto algún gameplay. Minecraft, a pesar de su fama y de ser un juego bastante divertido, falla mucho en su recreación realista de los fluidos y de la física para no decir que falla estrepitosamente. En DF si cavas un agujero y no sostienes el techo éste se viene abajo mientras que en el Minecraft los cubos que quedan cortados siguen suspendidos en al aire de forma milagrosa y rompiendo todas las leyes de la física. En Minecraft tú lanzas agua con un cubo en una zona alta y ésta sigue fluyendo eternamente, no se consume, como si el agua lanzada del cubo fuera una fuente interminable. Sí que se mueve hasta cierto punto o deja de hacerlo si bloqueamos o desbloqueamos el paso pero no es un tratamiento realista, no tiene presión sobre los cubos que hay a su alrededor, no se consume, fluye pero no lo hace como en el DF. Si lanzaras un cubo de agua en el DF al suelo el agua cubriría el terreno hasta desaparecer, no fluiría eternamente como en el Minecraft. Si la cisterna de un pozo en el DF está repleta de agua y sigue llegando agua hasta allí, la presión del fluido hará que la cisterna se llene hasta rebosar, haciendo que se cuele por la boca del pozo y empiece a encharcar el suelo, a invadir la fortaleza, fluirá porque tiene vida, sigue las leyes de la presión y las leyes físicas conocidas y no se parará hasta invadir cada recodo del mapa.

Comportamiento no realista del agua en Minecraft

Esta complejidad y realismo del DF hace que aprender a jugarlo requiera aplicar la lógica que dicta la física además de sortear la interface arisca del propio juego. ¿Y qué pasa si, conociendo todo esto y sabiendo perfectamente a lo que nos enfrentamos, decidimos embarcarnos para vivir en una zona casi imposible, sin prácticamente nada para ayudarnos a facilitar las cosas? ¿Por qué complicarse la vida, podéis preguntar? Yo os podría responder que cuando conoces bien este juego los retos imposibles son sinónimo de diversión, es la forma de poner en práctica todo lo aprendido y de afrontar las situaciones más dramáticas poniendo tus conocimientos del juego al límite.

Lo que voy a contaros en los próximos reportes en este blog es una historia imposible donde aprenderemos lo que este juego puede ofrecer en una situación dramática, épica, que bordeará la hecatombe en cada entrada pero que os dejará totalmente atrapados a la lectura. Servirá para aprender muchas cosas avanzadas del juego y disfrutaremos con una historia increíble, de las que sólo un juego como el DF puede generar. La lectura de esta historia es de las que crea afición y nuevos reclutas. Es posible que no entendáis algunas cosas pero con que os quedéis con la idea será suficiente. Es una buena manera de aprender leyendo y viendo lo que este juego puede ofrecer.

Como todavía el juego en su versión actual no es estable, es una buena manera comenzar la reactivación de este blog explicando esta historia que me llevará unas cuantas entradas. Esto permitirá que la versión del actual DF esté más pulida antes de intentar adentrarme en futuros proyectos.

Todo lo que explique en este AAR es real, no hay interpretación ni figuración alguna. No hay intención de edulcorar o ambientar nada, todo lo que explico es real , ocurre tal como lo cuento. Si un enano pierde un dedo o está desnudo es así, no es inventado ni una abstracción.

Dicho esto, esta historia no es mía. He solicitado permiso en el foro oficial para traducir y colgar el AAR traducido y con retoques en las imágenes para que sean más comprensibles. Las imágenes originales no son mías, yo me he limitado a maquetar alguna para ofrecer más información y facilitar la comprensión. Al final del reporte hago algunas reflexiones para aquellos de vosotros que no conozcáis el juego lo suficiente para entender lo que se esconde detrás de él. Si consideráis oportuno podéis decir la vuestra o preguntar lo que os haga dudar o no comprendáis.

Vamos a ello. Preparad las palomitas, apagad las luces. Comenzamos.

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TuftedStockades es el nuevo hogar de la comitiva de 7 enanos de esta historia, aunque llamarle hogar es de cínicos. De hogar tiene más bien poco ya que es un lugar desolado, sin árboles (no hay madera pues), entre dos ríos, rocoso y además peligroso, muy peligroso. El lugar está HAUNTEDencantado – y no precisamente de seres mitológicos, al contrario. Para más inri el lugar es un gran acuífero lo que significa que el suelo es pantanoso  y se desliza con facilidad, así que cavar hacia el interior se convierte en una tarea peligrosa, aventurada.  Ponerse a cavar significa generar una charca de agua impracticable.

¿Podemos complicar todavía más las cosas? Sí. La comitiva enana ha partido sin nada, sin comida, sin madera, sin materiales de apoyo para su empresa arriesgada, sin animales ni mascotas.  Llegan con lo puesto y con el carro de la caravana, nada más. Esto significa que no podrán cavar hasta que no llegue la primera caravana comercial porque para no disponer no disponen ni de una pica. Tampoco tienen habilidades especiales para hacerlos más competitivos en alguna empresa, todos parten con conocimientos nulos.

Uzol, Likot, Fikod, Ushrir, Sarvesh, Dishmb y Bembul, estos son los 7 enanos suicidas. Con su nombre bastará, estos héroes deben construir algo que tenga sentido en este rincón desolado y peligroso pero lo deben hacer sin nada en las manos. ¿Lo conseguirán?

Hay un río al noroeste y otro al sur, los enanos han aparecido en el centro del mapa. Todos estos enanos van a morir tarde o temprano, es cuestión de tiempo. Sólo falta confiar que sea más tarde que pronto. De momento la impresión es mala. No hay bosques, el agua está congelada y el páramo que les rodea no promete nada bueno. Habrá que esperar que la temperatura aumente y el agua fluya. Si el agua no deshiela no hay nada que hacer porque es el único recurso de donde extraer alimentos…

Sin madera que recolectar los enanos hacen lo único que pueden hacer para agenciarse con una poca: desmantelar el carro de la comitiva. Con la madera que se obtiene se construye un taller de carnicería (Butchery), una curtiduría (Tannery) y un taller de labranza (Farming Workshop).

Sin nada alrededor que sirva para llevarse a la boca y con el río congelado que impide pescar, la única fuente de alimentación son los dos animales que han venido con la caravana (por defecto son los que arrastran el carro). Sin nada que cazar – al contrario, el riesgo es que los enanos sean cazados – la única solución es alimentarse de estos dos animales. Es por eso que se ha construido la carnicería y la curtiduría, que son importantísimos y más en un territorio como este. El riesgo de matar un animal y que este reviva es muy grande así que tan importante es conseguir su carne como asegurarse que la piel, los pelos y los restos del animal no se “levanten”. Con el fin de asegurar el tiro se decide matar a uno solo de ellos para procurarse de la carne suficiente para sobrevivir hasta que el río deshiele. El escogido es el Yak, una especie de bisonte con cuernos que sirve como animal de tiro.

Los peores  sueños se ven cumplidos cuando, ya descuartizado, el pelo del Yak decide volver a la vida mientras es tratado en la curtiduría, pero por suerte los enanos terminan con la energía maligna del que ha sido impregnado y el pelo vuelve a su estado natural. No hay que lamentar heridos ni daños secundarios pero es un recordatorio para todos de que descuartizar es una operación peligrosa en este entorno; es un aviso de lo peligroso que es realizar en este territorio cualquier operación con la carne de un ser vivo que en otro sitio sería rutinario. El otro animal que todavía sigue con vida, un caballo, deberá esperar su turno. Es de suponer que de saberlo el animal decidiera marcharse cagando leches, haga lo que haga su futuro no será nada bueno. No hay sitio para los animales vivos en este lugar y morir tampoco asegura que todo termine.

¡Hurrah! El agua ya fluye con normalidad, ha llegado el tiempo cálido y el río suena con fuerza. El río es vida y por un momento los enanos respiran animosos a pesar del ambiente nigromántico que rodea el lugar. Al menos los enanos no morirán de deshidratación aunque no asegura que no lo hagan por otras causas.

Los enanos se trasladan al noroeste, cerca del río, para empezar a explotarlo pescando sin perder tiempo en viajes. Los más fuertes reciben la asignación de empezar entrenamiento militar. Aunque sin armas ni equipamiento adecuado al menos podrán entrenarse con los puños y, a falta de poder hacer más cosas por el momento, buenas son las artes militares. Para intentar darles algo con lo que equiparse se decide construir un par de talleres de arte (crafteo de objetos) para forjar armaduras y cascos con los huesos del Yak muerto.

Uno de los enanos decide dar un paseo por la zona y descubre un cuervo (raven) muy extraño. Mientras el cuervo desciende aleteando se revela su verdadera naturaleza: el cuervo está muerto, la podredumbre de su cuerpo así lo demuestra pero por suerte no parece haber visto al enano y sigue su trayecto sin molestar a nadie. Habrá que andarse con ojo, por esta vez ha habido suerte pero los no muertos no son amigos de los vivos.

La primavera sigue su curso y los enanos siguen pescando y forjando objetos con caparazones y huesos de lo poco que tienen a mano (básicamente de lo que consiguen pescar, a veces alguna tortuga). Eso sí, con un ojo siempre sobre el cuervo por si acaso, aunque el no muerto da vueltas lejos de los enanos.

Pero la suerte no siempre dura y unos cuantos cuervos muestran un inusitado interés por estos pequeños nuevos invitados al territorio. Los enanos se agrupan para defenderse de la amenaza.

Pero acaban haciendo lo que haría cualquier ser vivo ante la visión de unos cuervos no muertos: se dan a la fuga con presteza. Sin camas ni lugar donde dormir, los enanos lo hacen allí donde caen rendidos y cuando los cuervos dejan de husmear los enanos vuelven al trabajo.

Llega el verano. Es un momento agridulce porque aunque por un lado las cosas se han estabilizado, siempre y cuando los Cuervos mantengan las distancias, pero por otro significa que queda poco para que venga la primera caravana comercial y no hay mucho con lo que comerciar. Además, para empeorar las cosas, el caballo que todavía queda vivo presenta un aspecto muy demacrado. Sin nada que poder echarse a la boca (no hay pasto, ni hierbas, ni nada que pueda comer) hay un riesgo grande de que el animal se muera por inanición y que acabe resucitando con intenciones nada saludables. Es momento de volver al peligroso proceso de matar y descuartizar.

Los enanos se preparan para este duro y largo verano que les queda por delante.

Quizás debido al calor veraniego los enanos muestran unos comportamientos poco usuales y uno de ellos decide tomar un desayuno en la parte menos profunda del río. Por suerte, y gracias al bajo nivel del agua, el enano se termina el tentempié sin problemas.

Para llevar a cabo el sacrificio del animal – caballo -, se montan de nuevo los talleres de la curtiduría y la carnicería y eso implica que previamente se ha tenido que desmontar el taller de crafteo y la pesquería. La falta de madera obligar a dar estos rodeos de montar y desmontar talleres.

Por suerte esta vez el proceso va como la seda y ninguna parte del caballo, ya descuartizado, revive para dar guerra a los enanos.

Mientras prosigue el verano los suministros de comida y los objetos de artesanía se van acumulando en los almacenes. Al menos los enanos no se morirán de hambre y la visión de tanta comida es una buena señal para lo que pueda ocurrir en el futuro, sobre todo cuando el río vuelve a helarse.

Un grupo de inmigrantes acaba de llegar, sólo cabe pensar que han sido engañados para venir hasta aquí porque poco hay en este sitio que lo haga atractivo para nadie en las presentes circunstancias. No obstante no sería de recibo decir que no son bienvenidos, aunque con una cierta preocupación porque más población significa más bocas que alimentar y el río no puede suministrar de forma indefinida la alimentación requerida. El peligro de morir de hambre sigue siendo una posibilidad dramática.

Se ordena poner a trabajar a todos los enanos. Uno de los recién llegados es un albañil experto que sin duda tendrá mucho que aportar cuando tenga acceso a piedras y rocas. La mayoría reciben instrucciones de pescar y otros son reclutados para la milicia y empiezan a realizar entrenamiento militar.

Quizás debido a la llegada de más enanos los cuervos zombies aparecen a observar el panorama junto con varias cabras montesas (también zombies).

La retirada es lo único que se puede hacer…

Los enanos mueven el campamento buscando pastos más tranquilos lejos de los undead.

Tanto movimiento provoca las primeras quejas, falta comida…

En el nuevo emplazamiento se da más cancha de movimiento a los enanos para así poder intentar reducir la necesidad de comida.

Cuando la situación se vuelve más segura y tranquila los enanos recuperan su antiguo emplazamiento, que está mejor ubicado.

Se reanudan las operaciones de pesca para conseguir alimentos. A falta de picas para cavar, poco más se puede hacer hasta que no llegue la primera caravana. Se han construido algunos objetos para poder intercambiarlos con los comerciantes para cuando lleguen, pero exceptuando esto poco más se puede hacer. La espera se hace eterna y muy peligrosa con tanto zombie suelto…

Las cabras montesas vuelven a aparecer pero no parecen interesadas en los enanos…

Las reservas de comida/bebida indican que los enanos llevan varios meses privados de alcohol pero en cambio disponen de comida suficiente como para sobrevivir hasta la primera caravana. La supervivencia es factible, ¡se puede conseguir!

En previsión de la llegada de la primera caravana comercial enanil, se desmontan todos los talleres y se construye el depósito comercial para dar cobijo a aquélla.

Pero la situación estalla. Mientras se están designando las armaduras que llevarán unos y los vestidos que llevarán otros, algunos de los enanos se quedan desnudos y, molestos por ver sus partes íntimas al aire, empiezan a zurrarse entre ellos: ¡¡¡Tantrum attack!!!

Hasta 4 enanos entran en espiral y empiezan a pelearse entre ellos. Los objetos del almacén saltan por todos lados, comida, pescados y otros objetos varios. ¡Es una pelea entre enanos de las buenas!

Se produce un momento de gran tensión cuando uno de los enanos, guanteado a base de bien, cae en el río, en la parte profunda. Es un momento de gran dramatismo porque lo que cae muerto aquí vuelve a la vida representando una amenaza terrible.

Pero por suerte es un buen nadador y consigue volver a la superficie…

La caravana llega justo cuando los enanos se han tranquilizado. El reparto de leña ha suavizado la mala leche pero el lugar parece un campo de batalla con objetos tirados por todos lados.

Muchos enanos han sufrido heridas, sólo cabe confiar que ninguna sea demasiado seria. Por suerte casi todos son básicamente arañazos y magulladuras varias. Es como un campo de batalla en miniatura, con todo de objetos repartidos por todo el campamento.

La caravana avanza con cierta incredulidad al ver el panorama que se abre ante sus ojos. No hay construcción alguna levantada y los enanos que acampan al lado del río parecen magullados, con ropajes hechos jirones. Todo tiene un aire ciertamente surrealista…

El enlace comercial se presenta, todavía mirando a su alrededor bastante sorprendido. Explicarle la situación será complicado, ciertamente.  Llevará algún tiempo ponerle al día…

El enano que peor parado ha salido de la reciente pelea enanil es Shem, que ha recibido varios puñetazos en las tripas y el hígado. Está algo atontado y dolorido…

Es momento de comerciar.

Sin hierro ni otro material disponible, se descarta adquirir un yunque y en cambio se adquiere lo siguiente:

  • 100 unidades de varios tipos de bebida alcohólica.
  • Semillas de todo tipo excepto dimple cup.
  • Dos cubos  que vendrán bien para curar a Shem.
  • Un poco de comida de refuerzo.
  • Hilo y ropa muy limitado para la futura enfermería.
  • Un bloque de piedra.
  • Un poco de piedra, con esto y con el bloque se tendrá la habilidad de hacer mecanismos y otros aparatos mecánicos.
  • Un poco de madera. Se necesitan camas para mejorar el ambiente enrarecido que se vive ahora mismo en la “fortaleza”.
  • Y lo más importante…una pica de cobre.

La llegada de la caravana permite que llegue la esperanza. La pica de cobre permitirá, por primera vez, empezar a cavar hacia las profundidades pero no promete que el futuro vaya a ser un lecho de rosas, ni mucho menos. El terreno es un acuífero y el agua impedirá que se pueda cavar mucho más hondo a no ser que se drene de alguna manera. El ambiente nigromántico que se respira alrededor tampoco ayuda a ser positivo. Sólo hay esperanza pero esta no garantiza que el futuro de la fortaleza está asegurado…

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Bien, este es el primer reporte de este AAR que como veréis va a adquirir tintes épicos. Al ser un AAR sobre una partida tremendamente compleja, en una situación de altísima dificultad, nos permitirá ver en acción a un gran jugador, experimentado y estudiar de primera mano cómo se plantea los retos que van saliendo. Algunas cuestiones no se explicarán con detalle pero yo intentaré acompañar las imágenes con un texto suplementario para que se entienda un poco más.

Como habéis visto, el jugador no podía cavar porque no tenía pica alguna, así que ha sobrevivido con lo puesto y viviendo del día a día especialmente con la pesca y el sacrificio de los dos animales de tiro iniciales. También hemos visto que se puede desmantelar el carro y levantar y desmantelar los talleres en función de las necesidades más inmediatas. La amenaza principal en este mapa es que los muertos se levantan, así que cada muerte, ya sea un animal o un enano por causas naturales, puede generar muchísimos inconvenientes. Es por eso que cualquier muerte accidental antes de la llegada de la caravana podría haber sido terrible para el futuro de la comitiva.

Espero veros en el próximo reporte para seguir las aventuras de estos enanos que puedo aseguraros que nos tendrá a todos en vilo.

Gracias por leerme y nos vemos por aquí.

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6 comentarios to “TuftedStockades – Un embarque sin nada”

  1. Me encanto!! Vas a seguir apareciendo diariamente?

  2. Viden said

    ¿Qué ocurrió exactamente con el pelo zombi?

    • El pelo no tiene mucha movilidad, vuelve a la vida pero se arrastra y es lento. Digamos que apenas puede hacer nada, no es como si resucitara un cuerpo entero, que puede pegar, morder y demás. Los enanos sencillamente le han golpeado hasta “matarlo”. Ha habido suerte, diferente sería que hubiera resucitado el Yak al completo una vez muerto y antes de poder descuartizarlo.

  3. Kalesin said

    He intentado muchas veces una partida al DF en una zona de esas, haunted, sinister o terrified, con resultados desastrosos, pero ir a pelo sin suministros…. que valor.
    ¡¡¡¡Animo enanos!!!!

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