Fortaleza Enana

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Factorio – Más que un juego: una fábrica de sueños.

Posted by agustibarrio en 17/11/2014

Hacia mediados-finales del 2012 empezó a sonar un juego llamado Factorio en algunos foros que frecuentaba y recuerdo que me llamó la atención pero no le presté un seguimiento en corto. En febrero del 2013 los desarrolladores del juego lanzaron una campaña de recaudación de fondos en IndieGOGO que se financió con éxito (pedían 17.000 dólares y consiguieron más de 21.000) a pesar de que el juego estaba todavía algo verde y que prácticamente se había publicitado el juego a través del boca a boca en algunos foros frikis. A los pocos meses el juego se podía comprar en estado Alpha a través de su web oficial por o bien 12,50 euros o bien 20 euros.

https://www.factorio.com/

Ambos compradores obtienen todas las ventajas, incluyendo una key para Steam cuando salga el juego en esa plataforma y derecho a disfrutar tanto del juego actual como del final, así como de todas las Alphas que vayan saliendo.  Pero la diferencia es que los que pagan 20 euros reciben varios wallpapers en HD y una batería de escenarios desarrollados especialmente para estos compradores, escenarios que se va a incrementar con el paso de los meses y que permiten familiarizarse mejor con el juego y plantear nuevos retos.

A fecha de hoy el juego muestra un avanzado y muy estable estado de desarrollo – Alpha 0.11 – y se espera que se venda en Steam para mediados del 2015 después de haber sido ya aprobado en Greenlight. Ha vendido la friolera de más de 52.000 unidades y es casi seguro que con el lanzamiento en Steam el juego vaya a multiplicar ventas de una forma exponencial.

Hay dos cosas por las que hay que prestar atención muy seria a este juego y que a mí personalmente me llaman la atención cuando tengo que decir si compro o no un juego que además no está acabado:

  • El ritmo de actualizaciones es muy alto y con constantes añadidos de contenido. Las entradas en el blog de desarrollo son continuas y la relación con los usuarios es muy fluida y activa. Las actualizaciones han llegado a ser incluso de 2 o 3 actualizaciones por semana aunque lo normal es una semanal.
  • A pesar de que ya podrían estar en Steam vendiendo como cosacos, los desarrolladores checos del juego han decidido aplazar su entrada hasta mediados del año que viene (2015). Esto demuestra que quieren tener algo fuerte que mostrar y que prefieren salir en Steam con un producto de mucha calidad que ganar dinero fácil. Es sabido que salir en Steam supone darse a conocer mucho y eso genera situaciones que pueden desembocar en una oleada negativa de reacciones, sobre todo si el producto no cumple unos mínimos o hay una mala acogida por parte de los jugadores, por el motivo que sea.

Son muchos los juegos que salen en Steam en condiciones muy precarias o en un estado muy inicial y acaban recibiendo un varapalo importante a nivel de crítica. Juegos como Towns, CastleHistory o Spacebase DF-9 son ejemplos claros que recuerdo de juegos que prometían mucho y que su desarrollo ha generado una oleada de críticas, artículos y comentarios incendiarios en los foros que darían para un libro. Si a alguno se le ocurre mirar en los foros de Steam de estos juegos entenderá de qué hablo. Lo de CastleHistory es de historia para no dormir pero eso daría para otra entrada y no viene ahora al caso. Lo cierto es que esto no va a ocurrir con Factorio ni está ocurriendo porque hay un historial de desarrollo desde que empezó su gestión, unas pautas y una rutina que los desarrolladores han venido siguiendo que no se han roto nunca y que muestran la seriedad del proyecto.

¿Qué es Factorio?

Con tanto rollo no he explicado de qué va el juego. Factorio es un juego en tiempo real que toca varios géneros – survival con toques Scifi + gestión de recursos + construcción + crafteo – cogiendo y mezclando ideas de juegos como Minecraft, Dwarf Fortress o Terraria, por poner unos de ejemplo. Si tengo que simplificar resumiría Factorio como un juego donde el jugador debe explotar y automatizar todos los procesos productivos y de generación de recursos construyendo una gran fábrica planetaria. La premisa inicial es que tu personaje se ha estrellado con su nave en un planeta desconocido y debe contactar con la Flota para que vengan a buscarlo. Hay otra modalidad de juego, el modo sandbox, en el que el protagonista no se ha estrellado sino que ha sido enviado como prospector de una empresa minera para preparar el terreno a la llegada de la Flota al planeta. El jugador debe acondicionar el terreno para la llegada de los futuros colonizadores creando la infraestructura adecuada. Este objetivo final es de momento transitorio, hay previsto cambiar la etapa final del juego y su desarrollo para hacerlo mucho más original.

Una refinería para la extracción de petróleo.

Vamos por partes. Como survival Factorio es muy diferente al resto de survivals al uso y en comparación muy simple. No hay necesidad de comer, beber, dormir y por tanto no hay que preocuparse por construir un refugio o farmear para conseguir comida. En Factorio esta cuestión se abstrae: el jugador siempre está bien comido y bebido, no tiene nunca sueño. Visto así el juego pinta mal. El tema es que el aspecto de supervivencia se centra exclusivamente en el hecho de que estás en un planeta hostil y tu preocupación es sobrevivir a la fauna local, que es muy sensible a los cambios atmosféricos que provoca la acción humana sobre el territorio, especialmente de la polución. Así el jugador debe procurarse exclusivamente en obtener mejores armas y un blindaje más fuerte para resistir las hordas de animales alienígenas que visitan al jugador de forma regular en cuanto se percatan de su presencia sobre el planeta. En este aspecto funciona más como un tower defense  de largo plazo que como un juego de supervivencia tipo Minecraft, 7 Days to Die, The Forest o Dont’ Starve.

El multijugador es una de las grandes novedades recientes de este juego.

Donde el juego destaca, asombra y hace alucinar a los jugadores es en su modalidad de gestión de recursos, construcción y crafteo. Básicamente hay varios recursos que se pueden conseguir: carbón, cobre, hierro, madera, agua y petróleo (la energía solar es otro recurso, no visible en el juego como los otros pero del que se puede explotar). Con estos recursos el jugador debe levantar una industria automatizada de extracción, producción y generación de productos acabados, aunque inicialmente deberá tirar de la típica pica de cavar y de trabajo manual para conseguir los recursos suficientes de partida que le permitan empezar el proceso de automatización.

Al poco el jugador podrá levantar fundiciones y máquinas de extracción mineral que hacen el proceso de minar ellas solas. Si hay agua cerca se puede redirigirla y usar unos calentadores alimentados con carbón o madera para hacerla  hervir y crear las condiciones para que el generador de vapor empiece a generar electricidad (o quizás unos paneles solares una vez investigada la tecnología adecuada, permitirían generar la electricidad necesaria en caso de que no hubiera agua cerca). Con la llegada de la energía se puede iniciar una línea/red eléctrica para alimentar las máquinas de extracción que no necesitan carbón o madera para funcionar ya que funcionan eléctricamente y son más eficientes. Con la electricidad se puede crear y alimentar un radar para captar señales de vida en el planeta y alertar al jugador de la presencia de vida hostil, así como también construir los primeros laboratorios de investigación para empezar la carrera tecnológica y empezar a investigar nuevas tecnologías (militares, logísticas, infraestructuras, extracción y un larguísimo etcétera). También se puede levantar alumbrado para que las noches sean menos oscuras y se pueda defender mejor las instalaciones.

Cintas transportadoras y brazos mecánicos para mover el contenido de aquéllas.

Con la activación de nuevas tecnologías de armamento se pueden empezar a construir muros, levantar torretas automáticas así como forjar mejores armas y obtener mejor munición. ¿Y por qué no cohetes? También. ¿Tanques y coches 4×4? También. ¿Drones que revoloteen alrededor del jugador para su defensa? También. Y muchas más cosas que están previstas…

Tanques, una reciente introducción en la última Alpha.

Vamos más allá. Vamos a crear cadenas de montaje que coordinen el trabajo de fundiciones y minas para que todas se alimenten sin necesidad de que tengamos que hacer un seguimiento manual. El carbón se extrae de la mina, va a parar a una cinta transportadora que mueve el material hasta la fundición y allí un brazo eléctrico coge el carbón y lo mete en el interior. Por el otro lado otro brazo extrae el producto acabado y lo mete en otra cinta que lleva hasta un almacén donde se guarda el material. Pero resulta que el almacén está lejos de la base principal así que construimos una línea de ferrocarril y crafteamos un tren para mover todo ese producto final hasta la planta principal, donde es procesado para generar el recurso final que estamos buscando. También podemos construir drones que transporten automáticamente el material entre fábricas siguiendo las rutas que les asignemos.

Drones de combate respondiendo a la amenaza de la fauna local.

Esto es sólo una pequeña muestra, el sistema puede ser más complejo porque hay multitud de objetos  a tener en cuenta que ni he mencionado ni tendría tiempo suficiente para describir y referenciar. Al final tenemos una gran fábrica con centenares de máquinas, drones, trenes y cadenas de montaje cuyo funcionamiento es sencillamente espectacular de ver y oír. Drones volando por todo el mapa, trenes que siguen sus rutas programadas, kilómetros de cintas transportadoras moviendo materiales por todas partes mientras decenas de brazos eléctricos cogen y recogen materiales, todo en perfecta sincronía;  fábricas químicas funcionando a todo trapo mientras llega el petróleo por tuberías y un sinfín de otras construcciones fabriles que me he dejado de comentar para no desvelar todo el tinglado.

La fauna local destrozando las instalaciones. ¡Venganza!

Lo mejor de todo es que al igual que Minecraft, DF u otros juegos parecidos, los jugadores se las han ingeniado para realizar fábricas y complejos muy originales aprovechando todo lo que el juego ofrece, estudiando cómo potenciar mejor la extracción y distribución o cómo repartir mejor los materiales entre cintas transportadoras, etc. Digamos que Factorio ya ha creado una base de fans que se las ingenian para diseñar y construir de la forma más original posible, echándole horas y horas al juego e intentando sacar el máximo provecho a todas las piezas crafteables que el juego ofrece.

Evidentemente todo este proceso fabril genera una polución extrema y la fauna local empieza a reaccionar cada vez con más virulencia.  Hay que defenderse bien contra esta amenaza así que hay que construir muros, torretas y otros sistemas de defensa para detener los ataques e incluso pasar al contraataque para intentar destruir las bases/madrigueras enemigas y reducir los posibles daños futuros. De no hacerlo la fauna destruirá las instalaciones hasta dejarnos sin nada.

Enorme cantidad de tecnologías para investigar.

El combate es algo que va mejorarse mucho de aquí a final de año y la presencia de vehículos 4×4, coches y tanques introducidos en la última Alpha ya es una muestra de lo que está por venir. También hay planes para construir una especie de Centro de Mando donde poder controlar drones de combate y realizar operaciones ofensivas. Veremos qué nos deparan las siguientes Alphas pero es un aspecto mejorable y que ya se está subsanando. Hay que tener en cuenta que la amenaza principal que existe en Factorio es la fauna local, representada como grandes animales depredadores que pueden vivir como un enjambre en entornos muy localizados y que cuando asaltan masivamente pueden hacerlo como una horda de proporciones enormes. Estaría bien que estas amenazas fueran diferentes y que incluyeran más variedad de enemigos, incluso que vinieran del espacio pero habría que plantearse si no rompería con la idea de la polución y la filosofía del juego (la labor de extracción-producción genera contaminación que afecta al malestar de la fauna local).

Defensas en forma de muros y puertas mecánicas para sellar las entradas y salidas.

Factorio ofrece pues decenas y decenas de horas de diversión asegurada. Ya en el 2013 era muy adictivo pero es que 2 años después el juego ofrece un aspecto impresionante en todos los apartados, con muchísimo más contenido, un listado enorme de tecnologías, nuevos vehículos, unos gráficos muy mejorados, una campaña que todavía está en desarrollo, escenarios sueltos, tutoriales, un modo sandbox y, por si fuera poco, ya permite jugar en modo coop multijugador de forma bastante estable.

El modo sandbox permite, como en Dwarf Fortress o Rimworld, jugar partidas con unos parámetros que son ajustables por el jugador. Detalles como nivel de recursos, volumen de agua/bosques, frecuencia, grado e intensidad de la presencia enemiga, tamaño del mapa, etc. Todos estos detalles ya de por sí permiten que cada partida pueda tener unos inicios y un desarrollo totalmente diferentes, habiendo de optar por industrias y tecnologías diferentes para llegar hasta el objetivo final.

Imaginación al poder.

El modo coop permite que dos o más jugadores cooperen para construir sus instalaciones y por las primeras impresiones que hay en videos y en foros la gente que lo ha probado está entusiasmada. No puedo hablar por experiencia propia como el singleplayer que es donde más he jugado pero, por los comentarios  leídos en el foro oficial y vistos varios gameplays multijugador, el juego en coop es todavía más adictivo si cabe que el juego base en su vertiente de un jugador.

Cinta transportadora soterrada y brazo mecánico en acción.

Gran variedad de combinaciones y formas de enfocar las cosas.

Os pongo seguidamente aspectos positivos y negativos para que tengáis una mejor impresión del juego. Algunos de estos puntos son subjetivos o discutibles y es posible que para algunos de vosotros no tengan validez alguna u os importen poco.

Puntos positivos:

  • Su ridículo precio para la calidad y jugabilidad del producto.
  • Extremadamente adictivo, con mucha libertad para la imaginación, que da para muchísimas horas de juego gracias a sus diversas modalidades (coop multijugador, campaña-tutorial, escenarios, sandbox).
  • La mezcla de géneros e ideas de grandes juegos ya consagrados y no tan consagrados pero que llegarán a serlo (Rimworld por ejemplo).
  • Mucho contenido (energías, tecnologías, industrias, armamento, aparatos para craftear, etc) y más que está por llegar que augura una jugabilidad presente y futura muy alta.
  • Algunos de los nuevos contenidos cambian completamente la forma de enfocar estrategias y dan al juego una riqueza de opciones muy amplia. La entrada en el juego de los ferrocarriles por ejemplo, ha permitido fomentar un apartado parecido al de un Railroad Tycoon, con estaciones, puertas automáticas para dar entrada a los trenes en lugares fortificados, cruce de líneas, etc. La introducción reciente de coches y tanques todavía está por ver cómo cambiará las cosas pero de momento ya permite que la exploración y el movimiento por el entorno del escenario pueda hacerse más rápidamente y con mayor seguridad.
  • El proceso de construcción y automatización es brillante y experimentar todo el desarrollo de pasar de picar manualmente a ver las cosas funcionando solas al cabo de unas cuantas horas, es toda una experiencia.
  • La presencia de tutoriales (que eso sí, necesitan ser revisados y adaptados a las nuevas versiones) y de una campaña que será más completa con el paso del tiempo, son detalles que ayudan a familiarizarse mejor con el juego y demuestra que los desarrolladores no buscan la solución fácil de optar sólo por un modo sandbox.
  • Transiciones día/noche y un buen trabajo de iluminación y sombras a nivel gráfico.
  • Gráficos mejorados en general respecto a hace unos meses que resultan muy resultones y acompañan perfectamente al juego. Son mejorables pero para un juego de este tipo están por encima de la media y más con las últimas Alphas y novedades introducidas.
  • Alta dificultad y una pronunciada curva de aprendizaje (en el tutorial es frecuente morir de buenas a primeras a partir de la 3ª misión). A alguien le puede chocar que esto sea un punto positivo pero una dificultad alta indica que el juego no va a hacer concesiones al jugador y va a exigirle lo máximo (mejor planificación, mayor soltura con el motor del juego, etc).
  • Algunos de los mapas/escenarios que se pueden generar con el motor del juego son enormes, épicos. El aspecto sandbox le da una riqueza al juego enorme y ya de por si esta opción que ofrece el juego es terriblemente positiva por la gran variedad que ofrece al jugador de retos y planteamientos.

Gran variedad de formas de tratar una cinta transportadora.

 

Puntos negativos:

  • El combate se produce de forma acelerada y los alienígenas pueden pillarnos desprevenidos (por ejemplo mientras estamos crafteando algo) obligándonos a reaccionar rápido con el ratón. En este sentido el juego es un poco arcade cuando se produce un combate cerrado y requiere de cierta habilidad con el ratón y ser rápido de reflejos (el juego fomenta que el jugador construya y automatice la defensa para evitar estos disgustos así como la instalación de radares para ser previsor y que no nos cojan desprevenidos, así que no sé hasta qué punto esto es un punto negativo o un punto positivo que se ajusta a la filosofía del juego). Esta mezcla de arcade con un juego más de gestión y construcción puede chocar y se hará algo difícil de digerir hasta que no se consiga automatizar la defensa. En todo caso se echa de menos el que el juego se pause mientras se abre una pantalla para evitar que con el despiste nos maten al personaje sobre todo cuando todavía el jugador tiene pocas horas o no está familiarizado con el juego en su totalidad. Matar a los enemigos usando la habilidad mientras tenemos una pantalla abierta que nos tapa la visibilidad no es algo agradable y seguramente es un detalle que a esta fecha me extraña que nadie se haya molestado en recalcar.
  • El aspecto militar necesita mejoras, mayor variedad de amenazas y opciones defensivas/ofensivas, algo que ya está en proceso y que por tanto seguramente dejará de ser criticable de aquí a un tiempo.
  • Esto es más una opinión personal que una crítica. Me gustaría que algunos crafteos fueran más difíciles de llevar a cabo para dar mayor complejidad al proceso de producción y que hubiera una progresión más lenta en el desarrollo general del juego. Por ejemplo, que no fuera tan fácil hacer una fundición de inicio y/o una mina automática y que exigiera un nivel más complejo de elementos para craftear para dar una mayor sensación de progresión y dificultad inicial.
  • Hay otros aspectos que más que criticables son cuestiones que se echan de menos por el simple hecho de que el juego está todavía en estado Alpha, como el tener unos tutoriales actualizados, algunos textos que muestran errores o que no están todavía bien implementados, más información sobre la funcionalidad de algunos objetos, tecnologías y crafteos, etc.
  • Quizás se echa de menos aspectos survival más tradicionales de otros juegos, como construir un hogar para poder cobijarse del tiempo y poder dormir, craftear objetos básicos para la supervivencia, construir granjas para alimentarse o cultivar el suelo, etc., pero no creo que esto se adaptara bien a la dinámica y la filosofía de Factorio. Al ser un juego de construir y ensamblar cosas, potenciar el aspecto survival más primario podría ser una molestia y desviaría la atención sobre el objetivo y la filosofía final del juego, quizás innecesariamente. Comento esto más para abrir un debate que como algo criticable y soy más de la opinión que el juego está bien tal como está en su aspecto survival. Es preferible centrarse en mejorar su modalidad de defensa automatizada, armamento defensivo y otras cuestiones relacionadas que potenciar un aspecto survival tradicional que no es tan necesario en Factorio como en otros tipo Don’t Starve o Minecraft.
  • Sería interesante una mejora en el acceso a la información que otorga el juego para facilitar la recolección de recursos y el poder moverse entre pantallas ahorrándose clics. De hecho el juego tiene muchos comandos de teclado rápido (combinaciones de teclas para ahorrarse clics) pero no quedan muy claros en la pantalla de controles del juego y algunos se aprenden a base de ir probando, mirando guías o leyendo hilos en los foros.

Diseñar complejos sistemas de producción nunca fue tan divertido.

Resumiendo, estamos ante un grandísimo juego que es adictivo hasta decir peligro. En su actual estado – versión Alpha 0.11 – el juego es muy estable y dispone de decenas de tecnologías, cientos de objetos para craftear, gran cantidad de contenido y muchas alternativas para alargar la jugabilidad indefinidamente. La sensación de empezar de cero y acabar construyendo un gran complejo fabril donde todo funciona automáticamente, llenando la pantalla de ruido y objetos que funcionan solos, es impresionante. La necesidad de tener claras las cosas es importante porque hay que diseñar bien las construcciones y su localización para que luego puedan interrelacionarse entre ellas sin problemas de espacio, entre otras cosas.  Una mala ubicación puede provocar que no sea fácil instalar luego las cintas transportadoras o que no haya espacio para automatizar algunos procesos. Este mapeo mental previo de diseño de la “fábrica” sólo se adquiere a base de jugar horas y entender el funcionamiento del juego en cada detalle, algo parecido a lo que ocurre cuando uno se plantea una fortaleza en el Dwarf Fortress, Rimworld o una prisión potente y eficiente en Prison Architect.

Los trenes, otra gran novedad relativamente reciente y que aporta mucho al juego.

Por 12,5 euros (o 20€ si queréis apoyar un poquito más) tenéis un juego que seguramente se convertirá en uno de esos que hay que jugar, al menos, una vez en la vida. Para muchos es posible que sean muchas más que una, estoy seguro. Como decía Humphrey Bogart: “este puede que sea el inicio de una gran amistad”.

Os dejo con el trailer del juego (no es de la versión actualizada) pero que os permitirá haceros una idea de las dimensiones de este juego. Particularmente creo que es uno de los mejores trailers que he tenido oportunidad de ver y que muestra a los jugadores lo que pueden esperar.

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8 comentarios to “Factorio – Más que un juego: una fábrica de sueños.”

  1. no lo he probado.. peeeerooo.. tampoco voy a seguir esperando por mucho tiempo mas jeje

  2. Bibilescu said

    No es un juego un poco caótico?

    • No sera eso lo que nos atrae tanto jajaja 😄

    • Hola. Al contrario, es un juego que promueve el hacer las cosas fáciles aunque visualmente parezca todo caótico. Te puedo asegurar que es mil veces más estresante y caótico el DF que el Factorio. No obstante entiendo lo que quieres insinuar. Algunos diseños de la factoría pueden parecer caóticos por el movimiento y el cruce de tantas instalaciones, cintas de transporte y demás pero no quiere decir que no tenga su sentido. Es un juego mucho más cerebral y el jugador tiene más control sobre él que en el DF.

    • Faerindel said

      No. Las capturas y el trailer dan esa sensación, pero es adrede para dar espectacularidad, de hecho hay cosas que no tienen sentido alguno más que el que haya cosas moviéndose.
      El juego en sí es bastante pausado y dado que eres tú el que monta todo el tinglado, todo es tan ordenado como tú te lo montes.

  3. […] https://fortalezaenana.wordpress.com/2014/11/17/factorio-mas-que-un-juego-una-fabrica-de-suenos/ […]

  4. hola, como pongo el dibujo de los items en la tapa del cofre o de las fabricas? Gracias.

  5. OPeixe said

    ¡Hola!

    Factorio es un juegazo. Estoy haciendo una serie guía y gameplay, quizá le guste a alguien y le ayude con el juego, que al principio se pone cuesta arriba.
    El cáos, se puede controlar 🙂

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