Fortaleza Enana

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Dungeon of the Endless: AAR parte I

Posted by agustibarrio en 31/12/2014

 

Una nave cargada de delincuentes es derribada en la órbita del planeta Auriga. Una cápsula de escape consigue saltar de la nave nodriza antes de ser destruida y en ella van dos héroes, que caen en el planeta y ahora deben sobrevivir para llegar a la superficie y encontrar la salvación.

 

Este pequeño AAR que contaré en dos entregas es la situación en la que me encuentro en el nivel 8 de la mazmorra. Hay 12 niveles y hasta ahora he jugado unas 12 horas estrellándome siempre en algún u otro nivel. Hay que decir que he aprendido mucho en mis últimos  intentos y en gran medida me encuentro en una situación aventajada fruto de la experiencia adquirida durante este tiempo. Será un AAR con 45 imágenes aproximadamente, pondré unas 20-25 en esta primera entrega y el resto en la segunda, que colgaré a lo largo de estos días.

 

He conseguido bloquear un 70% de los personajes que hay disponibles, puesto que al principio sólo hay un pequeño elenco de héroes que son elegibles y el resto están bloqueados. El 30% que me queda requiere que previamente cumpla algunas condiciones. Lo mismo ocurre con las naves de inicio, para desbloquear mejores naves (que tienen mayor capacidad de personajes y/o vienen con un armamento defensivo inicial diferente) necesito llegar por primera vez al nivel 12 y salir victorioso.

 

Las similitudes de este juego con el Faster tan Light – FTL, son muy grandes, no sólo en su aspecto gráfico sino también en la filosofía (juego de aprendizaje constante, con alta rejugabilidad porque las mazmorras cambian de formato en cada partida y nunca sabes qué te vas a encontrar). La dificultad del juego es alta y actualmente hay dos niveles de dificultad: Fácil y Demasiado Fácil. Sobra decir que es una broma cínica puesto que el juego de fácil no tiene nada, más bien al contrario. Perder es bastante fácil y no debería sorprendernos. La diferencia entre ambos más acusada es que mientras uno es en tiempo real pausable – FTL – el DotE es por turnos, cosa sorprendente para un juego que mezcla una serie de géneros en el que los turnos no es algo habitual.

 

Esta es mi situación al llegar al nivel 8 de la mazmorra. He conseguido sobrevivir sin problemas acumulando una gran cantidad de recursos en el camino y reclutando dos héroes más, de manera que he llegado al tope máximo: 4 personajes.

 

 

Cada personaje tiene habilidades muy diferentes y tan importante es gestionar bien los recursos y los timings como conocer bien a cada uno de nuestros protagonistas, así que hay que intentar darles a cada uno el rol que se adapte mejor a sus características. Mis 4 personajes han aumentado de nivel hasta el nivel 7, lo que les permite tener habilidades nuevas secundarias muy interesantes y mejorar mucho sus prestaciones. Cada uno tiene todos los espacios de equipamiento disponibles ocupados, ya sea por armamento o ítems de apoyo.

 

La sala inicial donde está el cristal, la pieza clave que debe acompañaros hasta la salida, tiene 2 dos puertas al norte y al sur. Decido emprender la aventura hacia el norte.

 

 

Puesto que estamos empezando, muevo a mis 4 personajes juntos para amasar fuerza de combate. Además, mis personajes tienen algunas habilidades que aumentan sus prestaciones ofensivas/defensivas si trabajan en grupo así que para estos primeros compases intentaré ir agrupado.

 

 

La primera habitación da sus frutos (+9 Dust – energía).  Uno de mis personajes tiene una habilidad que le da un 12% de probabilidades de obtener algo de energía adicional cuando se mata a un enemigo.

 

Ahora es momento de empezar a gastar energía e iluminar la sala para controlarla y poder hacer cosas en ella.

 

 

Como veis los módulos vacíos que hay en algunas salas permiten construir cosas. En mi caso decido construir un módulo de Generador de Industria IV (inicialmente todos son de nivel I pero a base de investigar en los 7 niveles previos he conseguido bloquear módulos mejorados).  Esto me otorgará +6 de industria por turno.

 

 

Lo que veis arriba es una funcionalidad del juego que se aprende a veces sobre la marcha y que de haberlo sabido antes me podría haber ahorrado muchos quebraderos de cabeza. Al llegar al nivel 3 y/o 4, depende del héroe, los personajes activan una habilidad llamada OPERATE. Esta habilidad, que requiere un turno de carga (un turno permaneciendo en la misma sala donde hay un módulo construido) permite generar un bonus. En este caso mi personaje Rakya Pulmoni otorgaría un bonus en el turno siguiente a la generación de industria en esta sala.

 

Este bonus es de +7 como podemos ver en la siguiente imagen.

 

 

En el siguiente gif podemos ver que el bonus OPERATOR está en marcha por el icono verde de las ruedas dentadas. Cuando es blanco es que es el turno inicial de carga y cuando es verde es que ese personaje está otorgando ya el bonus y es un indicativo visual de que si movemos a ese personaje fuera de la sala perderemos el bonus.

 

Atentos a la rueda dentada verde, que indica que el personaje está otorgando el bonus a la producción del módulo.

 

Estamos en el 2º turno y ya estoy generando +21 de industria por turno. La industria es importante porque permite construir módulos ofensivos/defensivos y módulos de producción, entre otras cosas.

 

Ahora estoy en una habitación que tiene 4 puertas, una de ellas la que acabo de abrir. Esto hace que esta habitación seguramente vaya a tener una importancia grande en el desarrollo de los siguientes turnos porque es una sala logística, cualquier enemigo tiene que pasar por ella para llegar al cristal si quiere derrotarme.

 

Me he quedado sin energía para iluminar salas adicionales (29 puntos) así que ahora ya dependerá de lo que me vaya encontrando a medida que pasen los turnos.

 

 

En esta sala cuadrada con tantas puertas hay un módulo de autoreparación, que viene bien si tengo módulos adicionales construidos, algo que no se está produciendo.

 

Decido avanzar en el siguiente turno hacia el este y me topo con un generador de energía.

 

 

A cambio de 30 puntos de industria este generador me puede dar una sorpresa o un disgusto…decido correr el riesgo.

 

 

+18 puntos de energía, lo que me permite incrementar en dos las habitaciones que puedo iluminar. Perfecto. El generador desaparece y deja su espacio libre para que pueda construir algún módulo. Decido construir un módulo Replicador de comida IV.

 

 

La comida, como explico en la imagen, sirve para muchas cosas. En algunos niveles puede ser importante porque permite curar la salud de nuestros héroes cuando están recibiendo mucho daño y ese consumo puede llegar a ser alto. Además, es el recurso clave para mejorar de nivel nuestros héroes, así que hay que mimar este recurso al igual que el de la industria.

 

Al llegar al turno 5 estoy en esta situación.

 

 

Como veis estoy ingresando una buena cantidad de recursos por turno. En el 5º turno he encontrado, en la sala más oriental de la imagen, un módulo de investigación así que en la sala contigua construyo un módulo Generador de Ciencia. Esto explica el +13 por turno que obtengo ahora en el recurso ciencia.

 

 

El cristal de investigación es un lugar donde el jugador puede consumir puntos de ciencia para investigar nuevas tecnologías.

 

 

En mi caso decido optar por investigar el Dust Field Gen II. Puedo gastar 10 puntos para resetear las investigaciones y buscar algo que me apetezca más, pero este módulo es interesante porque aumenta la defensa de los héroes que hay en la misma sala. Mi intención es buscar el módulo Tesla, que todavía no lo he podido investigar, y un módulo neuronal que reduce la velocidad del enemigo al cruzar una sala. Son dos módulos que no he tenido oportunidad de investigar hasta ahora y son importantes a largo plazo.

 

En la siguiente imagen vemos que he cambiado la orientación de avance. El motivo es que no quiero arriesgar el cristal de investigación abriendo la puerta que hay en esa sala y decido cambiar de ruta de avance.

 

 

En este momento las cosas se ponen interesantes porque sólo tengo un héroe para avanzar ya que el resto están realizando labores de OPERATOR sumando bonus a la producción. La energía ya se ha agotado y vuelvo a tener un problema de Dust. Es momento de empezar a instalar un módulo menor llamado MECHANICAL PAL III.

 

 

En la imagen vemos más detalles. Es un módulo que añade un bonus a la generación del módulo de recurso construido que hay en la sala y que se suma al del bonus OPERATOR del héroe presente o lo sustituye si no hay ninguno.

 

 

Aquí vemos más detalles. Mi avance hacia el norte se ha topado con una ruta cerrada y empiezo a avanzar hacia el oeste. No tengo energía para iluminar la sala recién descubierta. Podemos ver arriba a la izquierda la cantidad de recursos que ingreso por turno. Ya obtengo +30 de industria por turno, una barbaridad para el uso que le estoy dando ahora mismo. Mi objetivo es acumular todo el posible, no tanto por lo que pueda pasar ahora sino porque la cantidad se arrastra hasta el siguiente nivel de mazmorra.

 

Inicio una nueva investigación ya que ha terminado la anterior.

 

 

Por fin encuentro uno de los módulos que quería conseguir: el neurostun. Fijaros que reduce la velocidad del enemigo en un -30% lo que significa que tengo más tiempo para hacerles daño antes de que se trasladen a la siguiente habitación.

 

Ahora es momento de quitar algún héroe de su papel como OPERATOR y colaborar con el héroe explorador para cubrir respaneos.

 

 

Un héroe que está ubicado en una sala oscura, sin energía, mientras transcurre un nuevo turno, evita el respaneo de cualquier enemigo en esa sala. Así que mientras mi héroe explorador avanza hacia una nueva sala, el otro le cubre las espaldas.

 

 

La nueva sala es un camino cerrado, así que ya he avanzado todo lo que podía por este frente (excepto la habitación más oriental, que decido seguir dejándola cerrada porque no quiero exponer a mi cristal de investigación a posibles ataques enemigos).

 

Ahora me moveré de nuevo hacia la sala inicial para abrir la puerta sur. Eso significa que dejo una sala sin energía sin cubrir, lo que dará pie a los primeros ataques importantes del enemigo.

 

 

Abro la puerta sur de la sala inicial con el cristal y no ocurre nada malo, no hay horda enemiga. Tenía suficiente energía para sumar la cantidad necesaria para iluminarla. Es importante porque es la sala contigua a la del cristal y si no hubiera habido suficiente energía me hubiera visto obligado a quitar una sala que hay con energía para dársela a aquélla.

 

Nuevo turno y esta vez viene el primer ataque, justo por la sala donde no hay energía…

 

 

Las cosas empiezan a complicarse porque voy a tener que jugar al gato y al ratón cubriendo respaneos, gestionando los recursos de energía que tengo lo mejor posible y deberé empezar a crear más módulos de defensa para reforzar los ataques enemigos.

 

Eso lo veremos en la 2ª parte del AAR que colgaré en los próximos días.

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Guía Factorio en castellano – Capítulo VI: Puertorobot y el sistema logístico.

Posted by agustibarrio en 20/12/2014

Este capítulo va a tratar un tema que es sin duda uno de los aspectos estrellas del juego que permite que Factorio dé un salto enorme en su objetivo de divertir a la vez que de automatizar todos nuestros proyectos, en una revolución en la jugabilidad que sorprenderá a los no iniciados. Tanto el sistema logístico como el Puertorobot están fuertemente entrelazados así que aunque el título del capítulo enumere dos conceptos realmente estamos hablando de uno solo.

Sin duda alcanzar el objetivo que activa el sistema logístico – que implica a su vez activar los Puertorobot – es uno de los más importantes del juego y diría que es sin duda el punto de inflexión fundamental de cualquier partida. Así como alcanzar la industria química es un objetivo relevante y necesario, el sistema logístico es algo vital para las fases intermedia y avanzada de la partida que permite que el juego llegue a un punto clave en el que muchas de las premisas sobre las que se fundamentaba nuestra factoría queden desfasadas y se abra un nuevo enfoque. El sistema logístico simplifica las cosas para el jugador a una escala impresionante, automatizando aspectos que parecían impensables y que permiten convertir la fábrica en un ser vivo inteligente, en el que el jugador se siente por fin que tiene un control absoluto de cualquier aspecto de su factoría, pudiendo incluso acceder a cualquier recurso a distancia sin mover un dedo.

¿Qué es exactamente el sistema logístico? Es un sistema por el cual toda la producción que se guardaba hasta entonces en cajas y/o cofres (y que no está en tránsito en las cintas de transporte) queda contabilizada y a disposición del jugador – gracias a los Puertorobot y a los cofres logísticos – desde cualquier punto del mapa, creando una red logística por la cual el jugador puede tener un rastreo del material producido que hay guardado e imponer así unos límites a su producción, ajustando aspectos con un altísimo nivel de detalle. Los Puertorobot son unas estaciones logísticas desde las que operan los drones, unos robots voladores que se mueven entre estaciones para mover recursos e ítems allí donde se demanden, incluyendo los que solicite el propio jugador. Los robots buscan cualquier elemento producido y lo llevan allí donde es demandado, “usurpando” el papel de las cintas de transporte y permitiendo llegar a cualquier rincón si necesidad de construir ninguna cinta ni planificar al detalle como hasta ahora toda la cadena de producción. Resumiendo, es una nueva forma de producir automatizada en la que los robots se adueñan del aspecto vital de la fábrica y se convierten en los verdaderos protagonistas.

La transformación que provoca el sistema logístico en el juego es espectacular porque de golpe deja de ser necesario el tener que conectar  con una cinta de transporte dos puntos de producción – input y output. Con este nuevo sistema únicamente es necesario colocar unos cofres especiales en cada uno de esos puntos y los robots harán el resto moviendo los recursos producidos allí donde son demandados según hayamos determinado, lo que nos permite ahorrarnos el mover el producto por las cintas y que éste, por el contrario, quede controlado en el interior de los cofres logísticos donde son contabilizados. Muchas de las producciones que teníamos operando pasan a ser menos necesarias que antes con lo que podemos reestructurar toda nuestra factoría para adaptarla a los nuevos tiempos.

De hecho este sistema incentiva a que el jugador desinstale las cintas y use los robots y el sistema logístico de cofres para controlar la producción hasta el mínimo detalle, porque al quedar contabilizado cualquier producto se puede ajustar mejor la oferta y la demanda según las necesidades reales. Aunque hasta ahora esto lo podíamos hacer marginalmente con los brazos y cofres inteligentes y el cable rojo y verde (visto en un anterior capítulo de esta guía), este nuevo sistema es mucho más completo y fiable. A resultas de todo ello el jugador sale ganando porque obtiene un mayor control e información sobre la factoría y tiene mejores herramientas para activar o desactivar producciones de forma automática y sin esfuerzo, evitando el consumo desorbitado y la producción masiva innecesaria. Con el sistema logístico la imagen de las cintas repletas de producto que no tiene donde ir puede dejar de existir y llega el momento de controlar cada pieza que se produce y su uso. Es el momento de optimizar recursos y producción.

Para alcanzar este punto vital del juego hay varias tecnologías que hay que activar:

  • Construction robotics – robots de construcción. Activa el Puertorobot, los robots de construcción, el cofre proveedor pasivo y el cofre de almacenamiento.

  • Logistic robotics – robots logísticos. Activa los robots logísticos de transporte, el Puertorobot y el cofre proveedor pasivo.

Como veis ambas tecnologías activan el Puertorobot y el cofre proveedor pasivo, indistintamente. Por extensión estas dos tecnologías activan una batería de tecnologías adicionales que perfeccionan y amplían el rendimiento de los robots (como su capacidad de movimiento y carga) así como también añaden nuevos cofres logísticos que son indispensables. La siguiente tecnología clave a investigar después de las dos mencionadas arriba es la de sistema logístico, que activa el resto de cofres logísticos que dan sentido al sistema y completan el círculo – cofre proveedor activo y cofre solicitador.

¿Qué son estos cofres logísticos? Aquí lo explico brevemente:

  • Cofre proveedor pasivo: es un cofre que indica a la red logística que el producto que se guarde allí está a disposición del jugador y de cualquier robot logístico.
  • Cofre solicitador: es un cofre que envía señales a la red logística demandando una serie de productos – tipo y cantidad que determina el jugador. Los robots moverán los productos que hay en los cofres proveedores hacia los solicitadores, hasta cubrir la cantidad demandada.

Para construir los robots es necesario automatizar diversos procesos para obtener la estructura del robot volador, que es la pieza fundamental. Estos procesos que hay que automatizar son: los motores, los motores eléctricos y las baterías. De nada sirve llegar a activar estas tecnologías mencionadas en los párrafos anteriores si no conseguimos una producción abundante y regular de estructuras de robot volador, así que antes de precipitarse es importante tener la infraestructura adecuada o no podremos explotar el sistema logístico. Tenéis que pensar que en este momento de la partida y dependiendo del tamaño de vuestra base, es muy posible que vayáis a necesitar cientos y cientos de robots aunque también dependerá del uso que queráis darles. Así que necesitáis aseguraros una producción regular y potente de estructuras de robot volador sí o sí.

Para el resto de este capítulo voy a suponer que hemos investigado estas tecnologías mencionadas y que hemos automatizado la producción de estructuras de robot volador así como el resto de productos intermedios necesarios. Suponiendo que ya tengamos todo esto, lo primero que hay que hacer es construir un Puertorobot y así entraremos de lleno al grano.

Al seleccionar un Puertorobot para instalarlo por primera vez veréis que se ilumina una zona cuadrada de color naranja alrededor del edificio y otra zona más grande en color verde. La zona verde muestra el sector que cubrirán los drones de construcción mientras que la naranja muestra la zona que cubrirán los drones logísticos.

Vamos primero con la zona naranja. Esta zona es la zona en la que los robots logísticos moverán recursos entre cofres solicitadores y cofres proveedores, transportando los productos ofertados a los cofres que demandan material. También refleja el rango de alcance en el que los robots llevarán los productos directamente al jugador que éste está solicitando, algo que veremos también un poquito más abajo en este mismo capítulo. Los robots no harán nada de todo esto si los cofres que hay instalados en su zona de alcance no son los nuevos cofres logísticos. Para cambiar un cofre antiguo por uno de los nuevos cofres logísticos no hace falta nada más que instalar el nuevo directamente encima del antiguo con un clic del ratón y el juego sustituirá automáticamente el recipiente por el nuevo, dejando el mismo contenido que guardaba. Esto evita que tengamos que microgestionar este proceso vaciando primero el contenido de los cofres antiguos, algo que puede ser muy tedioso. Así pues hay que instalar estos nuevos cofres logísticos dentro del alcance de la zona naranja de los Puertorobots o los robots logísticos que se almacenen allí no reaccionarán de ninguna manera porque no tienen de dónde coger el material ni tampoco lugar donde dejarlo.

Normalmente el primer Puertorobot se debería ubicar siguiendo cierta lógica allí donde tengamos más producción y mayor movimiento. Si habéis organizado y diseñado bien vuestra fábrica seguramente tengáis una zona productiva bien acotada pero si vuestra base es un caos es posible que sea difícil definir dónde está vuestro centro neurálgico y que con uno o dos Puertorobot no cubráis inicialmente las producciones más importantes. En este caso os harán falta más Puertorobots pero tampoco es para ponernos nerviosos, a la larga llegaremos a tener muchas de estas instalaciones operando y tener unas cuantas más o menos sólo afecta al consumo energético y al coste que conlleva el producirlos, nada más. Si tenéis una fábrica que funciona bien no deberíais tener problema alguno en fabricar unos cuantos sin pestañear.

Imaginad que dentro de esta zona naranja del Puertorobot tenéis una fábrica que produce un output que otra fábrica que también está dentro de esta zona lo necesita como input. Hasta ahora necesitábamos conectar ambas fábricas para mover los diversos productos con cintas de transporte pero ahora con el sistema logístico esto ya no es necesario. Sólo tenemos que poner un cofre proveedor activo en la fábrica que produce el input para que almacene el producto y otro cofre solicitador en la fábrica que demanda dicho input. En el cofre solicitador definimos qué producto queremos que se mueva hacia allí así como la cantidad y con eso ya tendremos en marcha el proceso logístico. Los robots logísticos saldrán de la estación para mover el producto del cofre proveedor hasta el cofre solicitador y con eso será suficiente.

Laboratorios alimentados únicamente por robots logísticos, que cogen el material de cofres proveedores y los llevan a los solicitadores.

Esto es una revolución en toda regla. Ya no hacen falta las cintas de transporte para mover los inputs ni tampoco que una fábrica que produce un input deba estar ni siquiera próxima a la fábrica que lo necesita. Mientras estén dentro de la red logísticazona naranja – de cualquier Puertorobot el producto se moverá entre cofres proveedores y solicitadores siempre según las cantidades que hemos establecido en los cofres solicitadores.

Los cofres logísticos sustituyen a las cintas y los robots se encargan del resto.

No sólo ahorramos en cintas de transporte sino que además ya no es necesario hacer complejos diseños de circuitos productivos para llevar inputs y outputs de un lado a otro, ahora todo puede moverse por aire gracias a los robots.

El Puertorobot permite que el laboratorio funcione llevando los frascos con los robots de un lado a otro.

Esto es ideal para aquellas producciones en las que el producto final requiere de una serie de productos intermedios que hace complicada su producción y que acarrea diseñar complejos circuitos para mover los diversos inputs hasta allí, con toda la inversión que implica en cuanto a brazos mecánicos, cintas normales y soterradas, etc. Esto es así en la fabricación de los motores eléctricos, circuitos azules y en la producción de frascos azules, por mencionar algunos. Ahora sólo es necesario poner un cofre solicitador al lado de estas fábricas, definir qué necesitan y la cantidad mínima, y los robots harán el resto moviendo continuamente el producto requerido siempre que esté disponible en la red logística – en cofres proveedores. Es fácil ver que esto es toda una revolución, un cambio radical porque ya no hace falta diseñar cadenas de producción ni molestarse en crear circuitos de cintas, con un par de cofres logísticos y un Puertorobot ya está todo arreglado.

Un ejemplo más claro de control de la producción con cofres logísticos.

El brazo inteligente cuenta ahora con una condición de red logística y podemos estipular que deje de trabajar cuando la red alcance una cantidad determinada (en este caso 400 unidades de munición de tanque)

A medida que vayamos ubicando más Puertorobots veremos que al intentar emplazarlos en el mapa aparecen unas líneas además de las zonas naranja y verde. Estas líneas indican que si el edificio se coloca en ese punto se conectará automáticamente con el resto de Puertorobots cercanos adyacentes que indican las lineas. Es un indicador visual que informa al jugador de los Puertorobots que quedarán interconectados compartiendo sus respectivas áreas como si fuera una sola y haciendo que la red logística tenga mayor alcance.

Las líneas marcan posibles interconexiones con otros Puertorobots que harán más grande la zona logística – zona naranja.

En esta situación los robots que hay en una de las estaciones se pueden mover automáticamente a otro Puertorobot que esté interconectado en la red, lo que permite que siempre haya robots allí donde mayor sea su demanda. Si no los conectamos los Puertorobots operarán independientemente y sólo los robots que contengan cada uno actuarán en la zona logística asignada. Es decir, que deberíamos procurar que los Puertorobots que cubren las zonas más sensibles de nuestra factoría estén interconectados para que los robots puedan moverse libremente hacia la estación con más trabajo,  acudiendo allí donde más se los necesite de forma automática. Los que pueden llegar a funcionar independientemente son aquellos Puertorobots que cubren producciones marginales en puntos apartados del mapa, en zonas avanzadas donde se extrae mineral lejos de la base principal o en situaciones parecidas en las que no es necesaria una red logística sofisticada. En este caso los robots que hayamos asignado a ese Puertorobot serán los únicos que operarán exclusivamente en él y, por tanto, esta instalación requerirá una supervisión del jugador más personalizada para detectar si hay un número de robots insuficientes o excesivos para las tareas previstas.

Otro aspecto importante de la red logísticazona naranja – es que también afecta al propio jugador cambiando la forma en que a partir de ahora conseguirá los productos y los materiales que necesita para el día a día. Hasta ahora siempre que hemos necesitado algo nos hemos visto obligados a cogerlo directamente de las cintas de transporte, las propias fábricas o bien de los cofres y cajas que hay repartidos por la fábrica con material sobrante. Esto va a dejar de ser así. Ahora, al haberse activado la red logística, el jugador gana una ventana en el inventario llamada LOGÍSTICA.

Nueva ventana: LOGÍSTICA.

Limitada en cuanto a casillas al principio (posteriormente hay varias tecnologías que incrementan el número de casillas disponibles), en esta ventana el jugador puede determinar los objetos y las cantidades respectivas que desea tener a mano siempre. En el momento en el que el jugador se mueva por la zona naranja de influencia de los Puertorobots, los robots logísticos se moverán para satisfacer esa demanda y le llevarán personalmente al jugador todo lo que tenga configurado en su ventana logística, sin que tenga que realizar la gestión manualmente. La época de ir a buscar las cosas a los cofres o cogerlas de las cintas directamente, microgestionando nuestro inventario, se ha terminado. Ahora son los robots los que llevarán lo que haga falta al jugador directamente, permitiendo que éste pueda dedicarse a otros menesteres.

Hasta aquí hemos visto la función del Puertorobot y de los robots logísticos que cubren la zona naranja – zona logística – pero, ¿qué pasa con la zona verde? Como he explicado antes la zona verde muestra el rango de alcance de los robots de construcción. Estos robots difieren de los logísticos porque su función es construir o demoler construcciones ahorrando el trabajo al propio jugador. El alcance de la zona de construcciónzona verde – es el doble que la red logística y los robots de construcción también se moverán libremente entre Puertorobots si estos están interconectados, tal como expliqué un poco más arriba.

Los robots de construcción tienen varias funciones:

  • Reparan construcciones dañadas, como pueden ser muros defensivos o instalaciones.
  • Construyen instalaciones, especialmente útiles cuando se trata de levantar muros de defensa, pero también pueden instalar cosas tan dispares como campos de minas por ejemplo.
  • Desmantelar o demoler edificios, ya sean muros, campos de minas o instalaciones vinculadas con la producción, etc. Esto incluye también el desbrozar bosques, algo que sin duda va a resultar importante si estamos jugando en un mapa con mucho espacio arbolado.

Normalmente los jugadores instalan Puertorobots con muchos robots de construcción en aquellos sectores donde la fauna local realiza ataques con regularidad para así poder reparar los daños sufridos en las instalaciones sin tener que actuar personalmente. Para hacer que los robots de construcción reparen los daños sólo hay que instalar un cofre solicitador con un brazo mecánico para demandar packs de reparación (que habría que producir en alguna fábrica). Sin estos paquetes de reparación los robots no pueden llevar a cabo las reparaciones así que hay que procurar producirlos en número suficiente para cubrir las necesidades que tenga nuestra base.

Robots de construcción con paquetes de reparación para reparar los daños que provoque la fauna local.

Para construir o demoler construcciones se necesita la siguiente investigación que activa el plano y el plano de demolición.

Esta tecnología es importante para los robots de construcción.

El plano es una herramienta que usaremos de ahora en adelante con mucha frecuencia y que como su nombre indica es un objeto que sirve para copiar estructuras y/u objetos concretos. Sencillamente cogemos el plano – color azul – y lo ponemos encima de cualquier objeto que queramos “copiar”. El plano adquirirá la imagen del objeto deseado y ahora sólo tenemos que seleccionarlo y usarlo como si realmente fuera el objeto de verdad. Lo que ocurre es que estamos creando un diseño virtual que los robots de construcción se encargarán de llevar a la realidad por nosotros. Estos robots buscarán los materiales y objetos pertinentes en los cofres logísticos e instalarán lo que el jugador haya diseñado, siempre que el  material esté disponible en las cantidades suficientes y que la zona designada para construir esté dentro de su rango de alcance – zona verde.

Los robots de construcción se encargan de completar el diseño que el jugador ha creado, en este caso un muro.

Es fácil deducir que ahora ya no hará falta llevar, por poner un ejemplo, una cantidad numerosa de paredes de muro en el inventario para construir un muro defensivo alrededor de la base. Ahora sólo haría falta llevar un simple plano copiado de un muro, diseñar el dibujo que queremos construir y los robots de construcción se encargarán de buscar el material y llevar adelante la construcción diseñada. Esto permite ahorrar muchas casillas del inventario y sustituir elementos que veníamos usando con regularidad por copias de planos– planos copia de brazos mecánicos, fábricas, cintas, raíles de ferrocarril, muros, etc. Esta nueva funcionalidad es fantástica porque no requiere tener a mano mucho material de un mismo objeto, con que únicamente tengamos un plano copiado o un único objeto para poder copiar será suficiente para que los robots hagan el trabajo restante por nosotros.

También podemos copiar estructuras complejas, no únicamente una pieza. Es decir, podemos copiar por ejemplo un muro que tenga una forma concreta. Os pongo este gif para que os hagáis una idea, es un ejemplo.

Aquí copio un muro de doble grosor y bastante largo para facilitar el trabajo posterior en caso de que quiera repetir el patrón. Esto ahorra clics y el ir poniendo pieza a pieza.

Es tan fácil como veis, sólo hay que hacer clic + arrastrar y copiamos el dibujo que queramos. Luego sólo falta pegar con el plano y listos. Esto permite ahorrar clics y construir estructuras más complejas sin necesidad de tener que perder el tiempo diseñando o construyendo pieza a pieza toda una estructura o edificación. Estamos llegando a un punto en que el jugador prácticamente no va a tener que hacer muchos esfuerzos porque todo está automatizado y sólo tiene que preocuparse por diseñar y pensar en las cuestiones relevantes.

Para demoler construcciones el proceso es parecido pero hay que escoger el plano rojo. Seleccionamos el plano de demoliciónplano rojo – hacemos clic + arrastrar y seleccionamos lo que queramos demoler. Los robots de construcción se encargan del proceso si están dentro del rango de alcance – zona verde.

Demoler nunca ha sido tan fácil y rápido.

Bien, hasta aquí este capítulo sobre la red logística y los robots. Con la entrada de estos nuevos “amigos” voladores el juego da un vuelco muy grande en cuanto a jugabilidad porque ahora ya podemos hacer cualquier cosa sin perder tiempo buscando materiales o teniendo que colocar muros uno a uno. Ahora únicamente necesitamos tener planos de construcción, copiar y luego pegar. Si necesitamos materiales concretos sólo tenemos que entrar en el inventario y decirle al sistema logístico que objetos queremos tener y en qué cantidad, los robots nos los traerán sin necesidad de desplazarnos.

Esta revolución implica que podemos centrarnos en cuestiones más importantes, como hacer frente al enemigo y pasar a la ofensiva, capturando más terreno y pensar a largo plazo sin tener que preocuparnos por trivialidades. Cualquier reparación que necesite nuestra fábrica se hará automáticamente gracias a los robots de construcción y cualquier otra necesidad puede ser cubierta sin necesidad alguna de complicarnos. Hemos automatizado tantas cosas que ahora la fábrica tiene vida, con cientos de robots moviendo objetos de un lado a otro sin que nosotros tengamos que intervenir excepto para corregir aquellos aspectos que queramos ajustar.

Un saludo y gracias por leerme.

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Guía Factorio en Castellano – Capítulo V: optimizando las cintas de transporte y otros apuntes.

Posted by agustibarrio en 13/12/2014

Hola a todos. He querido jugar alguna partida donde pudiera avanzar bastante para mostraros algunos consejos (tips) que requieren una base de experiencia mucho más compleja y poder así tomar imágenes y explicar las cosas claramente sin necesidad de recurrir a otras fuentes. He optado tanto por jugar partidas propias como algunas multijugador que han resultado ser muy divertidas porque permiten desarrollar bases mucho más complejas y repartir el duro trabajo que implica jugar a un juego de este tipo.

En vez de seguir con temas más complejos y avanzados que todavía quedan pendientes, creo que es buen momento para introducir un capítulo bastante ligero en contenido que permita darnos un respiro y que nos dé la opción de revisitar algunas cosas ya vistas en esta guía pero aportando nuevos enfoques que pueden serviros mucho en vuestros diseños iniciales y que es prioritario mencionar antes de adentrarme en las cuestiones más complejas como el roboport y el sistema logístico, que es un tema que va a necesitar un capítulo exclusivo.

Factorio es un juego muy divertido, complejo, profundo y sobre todo muy adictivo. Uno tiene la sensación mientras juega de que se va acumulando una larga lista de cosas que hay que hacer que nunca cesa, siempre va aumentando y cuando crees que ya has solucionado un problema surgen otros que vuelven a llevarte al problema que en teoría habías tachado ya de la lista de cuestiones pendientes. Antes de seguir quiero aclarar esto que acabo de decir para que os hagáis una idea. Imaginad que ya tenéis una producción de planchas de hierro y cobre que fluye con ritmo y con abundancia. Todo parece que va bien así que empiezas a aumentar la producción de nuevos objetos que son el siguiente paso en la escalada de automatización que caracteriza el juego. Hay que fabricar más circuitos verdes, luego los rojos y luego los azules, eso sin contar que hay que automatizar la investigación de frascos rojos, verdes y azules, que ya de por sí implica automatizar muchos procesos intermedios como los brazos mecánicos estándar (amarillo), azul y el verde (inteligente) y un largo etcétera. De pronto te encuentras que esa producción abundante de planchas de hierro y cobre de la que gozabas se empieza a quedar corta, ya no llegan tantas con la fluidez adecuada a las fábricas y tienes que satisfacer el incremento de la demanda de planchas con más oferta. Y vuelta a empezar, hay que aumentar la producción y extracción de hierro y cobre, crear más hornos, etc., y uno tiene la sensación que la pelota se hace cada vez más grande. Hemos creado un monstruo muy hambriento que necesita comer cada vez más recursos y para hacerlo funcionar tenemos que empezar a pensar en lo grande, aumentando la extracción y la producción de los ítems básicos, en una escalada que parece no tener fin. Esa es la grandeza del juego, que estamos creando un monstruo voraz que va reduciendo la arena del reloj que mide el tiempo que nos queda antes de que empecemos a ver las orejas al lobo y nos quedamos sin vetas para extraer mineral, lo que nos obligará a tener que salir a la conquista del resto del mapa, con todo el problema logístico que eso supone. No obstante hay métodos para hacer que las cosas vayan más fluidas sin tener que aumentar la producción necesariamente. Es decir, extraer más minerales o producir más recursos básicos no es la única manera de solucionar un problema de falta de inputs para las fábricas. Muchas veces sólo es cuestión de mejorar algo que ya tenemos hecho o reordenar las cosas porque un pequeño detalle puede ser suficiente para desbloquear situaciones que parecen muy preocupantes. Quizás la falta de inputs es ilusoria, lo que pasa es que no llegan rápidamente a su destino porque la cinta de transporte es lenta o se satura muy pronto. Quizás tenemos hornos suficientes pero estos no pueden dejar su output en la cinta porque ésta va a tope. De explicaciones puede haber muchas y con lo que voy a contar en este capítulo veremos cosas muy prácticas para mejorar nuestra producción, reducir el consumo excesivo de producto y mejorar nuestros timings. Vamos pues a ver cuestiones para hacer que el diseño sea más productivo, aprovechar algunas formas de orientar la salida y entrada de outputs e inputs de forma más eficiente y vamos a ver cómo hacer un uso mucho más práctico e interesante de las cintas de transporte.

Una de las cosas más tontas que os puedo contar para empezar es que no es necesario que en los primeros compases de la partida haya que construir cintas de transporte para llevar el producto de las perforadoras a los hornos de piedra. Muchos jugadores durante la primera hora de juego ponen las perforadoras de tal forma que alimentan los hornos directamente, sólo es necesario colocar el horno a su lado sin separación alguna y ya está. De esta forma tal como sale el mineral éste entra en el horno de piedra directamente. Es una forma de reducir microgestión (no hay que preocuparse de llevar manualmente el mineral a los hornos) y poder centrarse en otras cosas pero también significa que no estamos guardando el mineral sobrante en ninguna caja sino que se almacena en el propio horno (el horno consume a un ritmo más lento que la producción de la perforadora, al menos con los hornos de piedra).

Nada más sencillo que poner un horno pegado a una perforadora.

Esta forma de proceder puede parecer una soberana tontería pero es una forma de optimizar tiempo y recursos, reduciendo la fuerte microgestión inicial para dedicarse a otras cuestiones y distribuir mejor los timings. Haciendo esto no hace falta alimentar manualmente los hornos con mineral o crear cintas para mecanizar este proceso. Ganamos tiempo y recursos, que es muy importante en Factorio.

Otra forma de proceder que hacen algunos jugadores es distribuir las perforadoras de carbón de la siguiente manera:

Dos perforadoras pegadas y orientadas una hacia la otra.

Ahorramos madera para construir cajas y sólo hace falta poner una unidad de carbón en una de las perforadoras para que las otras entren en acción, así de fácil. El carbón que se genera se almacena en cada perforadora, que hace de “almacén” provisional. Pensad que tanto los hornos como las perforadoras tienen una pequeña capacidad de almacenamiento de (100 y 50 unidades respectivamente) así que estas 4 perforadoras de carbón podrían almacenar 200 unidades en total antes de que se pararan por falta de espacio. Es una manera genial de reducir microgestión (se ahorra el tener que alimentar manualmente las perforadoras con carbón) y que hagan su trabajo sin necesidad de estar encima de ellas constantemente.

En este gif vemos un ejemplo animado.

Sencillo, práctico y rápido.

Y aquí os dejo otra imagen con otra distribución.

Una forma de ahorrar en cajas y ser práctico.

Vamos ahora a entrar a detallar aspectos importantes vinculados a las cintas de transporte y eso implica entender un poco su funcionamiento y algunas “leyes” que es necesario conocer para entender a darles un mejor uso.

Como podéis ver en el siguiente gif una cuestión que os tiene que quedar clara es que el brazo mecánico siempre deja el material en la parte más alejada de la cinta que tiene adyacente.

El brazo mecánico siempre deja el material en la parte más alejada de la cinta, en este caso la parte inferior de la misma.

En este caso la parte sur de la cinta es la más alejada. Esto crea una larga cola del mismo producto que avanza por la misma parte de la cinta, dejando la parte norte libre para otro/s producto/s. Si sabemos que la cinta sólo va a contener ese producto podemos colocar un mezclador/separador para que reparta el producto entre ambas partes de la cinta.

Cuando se trata de coger el producto de una cinta el brazo coge siempre el producto que está más cercano a él.

El brazo mecánico siempre coge el material más cercano en caso de tener que escoger.

Aquí vemos una cinta que contiene dos productos pero el brazo azul escoge únicamente el producto que está más cerca. Recordad que el brazo verde (brazo inteligente) tiene filtros y podemos indicarle que escoja el producto que queramos. En este caso del gif de aquí arriba el brazo es azul y por tanto escoge siempre el producto que tiene más cercano. Hay una excepción a esto. Si en vez de un cofre/caja hubiera una fábrica u horno que requiere ambos productos que hay en la cinta, el brazo cogería ambos indistintamente de su posición de la cinta porque responde a lo que demanda el destino final del producto que se transporta. Es decir, si la cinta contuviera hierro y carbón por ejemplo, un horno de piedra solicitaría ambos productos y por tanto el brazo cogería ambos indistintamente de su posición en la cinta.

Más cosas. Cuando tenemos cintas que van en dirección norte y/o sur el brazo deja siempre el producto en la parte superior de la cinta según la dirección que ésta lleve.

El material siempre desplaza hacia la parte superior de la cinta.

Fijaros que pasa lo mismo si la cinta avanza hacia este y/u oeste. El producto se mueve hacia la parte superior según la dirección que emprende la cinta.

Siempre hacia la parte superior, dejando la inferior sin uso.

No ocurre únicamente con los brazos mecánicos, cualquier perforadora dejará también el producto en la parte superior de la cinta según la dirección que ésta lleve. Esto es importante porque nos permitirá jugar con las cintas y entender los siguientes pasos de este capítulo de la guía.

Lo mismo ocurre con las perforadoras, el material siempre sale y se mueve por la parte superior.

Bien, hasta aquí hemos visto un poco cuestiones que pueden parecer triviales pero vamos a ver ahora por qué es importante conocer estos detalles. Si habéis seguido la guía hasta ahora habréis visto que he usado muchas cintas y todas para llevar un mismo producto. Esto significa que hay que invertir muchos recursos en construir una cinta para transportar carbón, otro para el hierro y otra para el cobre, todo con el fin de alimentar los hornos. Sabiendo cómo funcionan las cintas y que el producto de las perforadoras sale siempre deja el producto en la parte superior, ¿por qué no usar una misma cinta para transportar dos productos y ahorrar tiempo y recursos, simplificando y mejorando el diseño de nuestros circuitos?

Este proceso nos permitiría solucionar muchos problemas y es lo que habitualmente se aprende cuando ya se ha jugado bastante. Vamos a ver cómo hacer que dos productos vayan ordenadamente por la misma cinta, uno por la parte superior y otra por la parte inferior. Para lograr esto hay que entender cuál es la física de las cintas cuando se juntan dos que vienen de direcciones opuestas.

Cuando dos cintas con material chocan con una tercera de la forma que vemos, el material se distribuye ordenadamente y sin mezclarse.

Aquí arriba veis que cuando dos cintas que vienen de direcciones opuestas chocan con una cinta central que lleva otra dirección (en este caso hacia el este) el material se distribuye posicionándose en la parte de la cinta más cercana a la dirección por donde están avanzando. Es decir, el producto de la cinta que viene del norte se distribuye por la parte superior y la que viene por el sur se distribuye por la parte inferior. Es decir, que ya tenemos la idea de cómo hacer que una misma cinta lleve dos productos para un mismo horno sin necesidad de crear una doble cinta y tener que perder tiempo y recursos en este proceso.

Otro gif para tenerlo más claro todavía.

El material siempre se desplaza hacia la parte de la cinta más cercana de donde proviene cuando choca con una nueva cinta.

El producto que viene de la cinta sur choca con la cinta nueva que va hacia el este y se distribuye por la parte inferior, que es la más cercana.

Veamos cuál es el objetivo de esto, por si no lo tenéis claro.

Una mica cinta transportando dos productos a la vez, homogéneamente y sin mezclarse, cada uno por una parte de la cinta.

Fijaros que las cintas que llevan a los hornos de piedra transportan dos productos a la vez, carbón para alimentarlos y hierro para fundir. No es necesario crear una doble cinta para transportar un único producto/material a la vez.

En la siguiente imagen os explico una forma sencilla y la más habitual para hacer chocar dos cintas que vienen de direcciones opuestas y que el material se distribuya sin mezclarse.

La forma de hacer chocar ambas cintas para convertirlas en una única es muy importante para evitar mezclar el producto.

Y aquí el resultado una vez puesta en marcha la cinta y el operativo visto en la imagen anterior.

Aquí vemos el resultado. Aplicando lo aprendido ya hemos mejorado el proceso de transporte de producto.

Pongo mucho énfasis en la instalación  de la cinta que permite dividir y que hace de elemento de choque entre las dos cintas que contienen el material, porque es la pieza que permite distribuir como toca el producto.

En la siguiente imagen os pongo más detalles de esta sencilla distribución.

El formato para hacer chocar las cintas.

Al igual que podemos usar una cinta para alimentar un horno y/o fábrica llevando dos productos a la vez, también podemos una misma cinta para mover el input y dejar a su vez el output pero normalmente no es la mejor opción porque el ouput y el input tienen funciones muy diferentes. Es mejor dejar el output en una cinta totalmente aparte y que el input lo haga en otra cinta. Es decir, la imagen siguiente es una posibilidad pero sencillamente no es lo que recomiendo.

Mezclar input y output no es buena idea, especialmente mezclar planchas y el mineral que se usa para crearlas.

Recordad que los brazos dejan el producto siempre en la parte más alejada de la cinta, por eso el carbón avanza por la parte más cercana, dejando la parte inferior y más alejada para que los brazos puedan poner el output.

Evidentemente esto no es sólo práctico para la gestión de mineral y de planchas, tiene muchas otras utilidades y más cuando intentemos cubrir demandas de las fábricas que piden combinaciones de productos.

Ventajas de mover dos productos en una misma cinta: facilidad, ahorro de espacio y mejora del diseño global.

Tarde o temprano nos veremos obligados a hacerlo, queramos o no.

El poder llevar dos productos en una misma cinta permite ahorrar muchos dolores de cabeza y ordenar mejor los diseños productivos, reduciendo espacio y microgestión, simplificando y dejando más limpio el terreno en vez de saturarlo con decenas de cintas independientes. No hay que despreciar el ahorro que supone este diseño porque cada cinta cuesta muchas planchas de hierro y cobre que ahora pueden ser usadas para otros fines, facilitando la gestión en fases primarias. Más adelante la producción será alta pero al principio, cuando todavía vamos faltos de muchas cosas, el poder ahorrar tiempo y recursos es algo que se agradece muchísimo.

Finalmente, y ya para terminar y cambiando un poco de tema, quiero mencionar un aspecto que la gente acostumbra a pasar por alto. Cuando se investiga la siguiente tecnología se obtienen nuevos postes eléctricos que se fundamentan en el acero:

La investigación de la distribución eléctrica aporta nuevos postes.

Uno de estos tiene un rango de alcance más ancho y eso permite poder dar energía a muchas cosas con un único poste pero el otro, el poste eléctrico grande, tiene una gran ventaja y es que tiene un alcance de cableado muy grande. Esto quiere decir que entre torre y torre puede haber hasta 30 losetas de distancia, ahorrando la instalación de postes innecesarios. La única condición es que el punto de partida y el de llegada tiene que ser un poste grande, no sirve poner de inicio uno pequeño por ejemplo.

El poste eléctrico grande es importante porque tiene mucho alcance entre poste y poste y permite cubrir grandes distancias.

La imagen lo explica. Esto es ideal para instalar allí donde se quiere dar energía a algo que está lejos del circuito eléctrico principal. En vez de necesitar un gran número de postes pequeños intermedios, con un par o tres de estos postes grandes se puede llegar a grandes distancias y ahorrar muchos recursos en el proceso.

Con esto doy por terminado este pequeño capítulo en el que buscaba ser práctico y aportar ideas sobre el funcionamiento de las cintas sobre todo, y cómo ahorrar en recursos, diseñando y gestionando mejor nuestra base y circuito productivo. En el siguiente capítulo veremos el roboport y el tema logístico algo que es muy importante y que va a necesitar un capítulo exclusivo. Sin duda es uno de los grandes apartados del juego y uno de los más divertidos y espectaculares.

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