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Guía Factorio en castellano – Capítulo III: La importancia del diseño y otros conceptos

Posted by agustibarrio en 01/12/2014

Terminamos el capítulo anterior automatizando la investigación, concretamente las tecnologías que dependen únicamente de frascos rojos. Si habéis seguido jugando e investigando por vuestra cuenta ya habréis activado seguramente algunas tecnologías adicionales como la vinculadas al apartado militar, accediendo a las torretas automáticas, nuevas armas y una nueva armadura, así como otras tecnologías más prácticas. Si no lo habéis hecho avanzad un poco e investigad unas cuantas de estas tecnologías básicas que no os llevarán mucho tiempo ya que cuestan relativamente pocos frascos rojos. Si habéis hecho como yo y habéis añadido un laboratorio extra, la investigación habrá cogido más velocidad.

No obstante, de tecnologías que requieren únicamente frascos rojos no hay muchas más y pronto veréis que las siguientes para investigar combinan frascos rojos con verdes. Es necesario automatizar la producción de frascos verdes y para esto es necesario llegar a investigar la máquina de ensamblaje de nivel 2. Si intentáis configurar una máquina de ensamblaje de nivel 1 para que forje un frasco verde veréis que no os deja porque no es un edificio con el nivel suficiente para ello. Dependiendo del nivel y de la dificultad del objeto que queremos forjar las máquinas de ensamblaje no podrán hacerlo porque exigen un edificio de nivel más avanzado.

La máquina de ensamblaje de nivel 2 es clave para poder producir frascos verdes para el siguiente nivel de investigación.

En la imagen vemos la tecnología que permite acceder a la fabricación del frasco verde. Fijaros que su investigación requiere 40 frascos rojos, que ya son 4 veces la cantidad inicial de frascos que necesitaba la primera tecnología que investigamos, porque los requisitos son cada vez más altos y esto es sólo el principio. La máquina de ensamblaje de nivel 2 se puede utilizar también para sustituir a las del nivel 1 que ya tengamos instaladas porque puede fabricar lo mismo + los objetos de nivel 2 y además lo hace de forma más eficiente. Si os fijáis en la pantalla emergente de la máquina de ensamblaje de nivel 2, veréis que dice que su velocidad de crafteo es del 0,75 (mientras que la máquina de ensamblaje de nivel 1 es del 0,50). Esto significa que la de nivel 2 aumenta el rendimiento de producción en un 25%.

Ahora veremos por qué las cosas se complican. El frasco verde requiere dos piezas: cintas de transporte + brazos mecánicos. Las cintas de transporte no son complicadas de automatizar porque necesitan únicamente ruedas dentadas, que ya producimos, y planchas de hierro que también producimos en los hornos. Pero el problema está en los brazos mecánicos

Producir un frasco verde es más complicado que uno rojo.

Los brazos necesitan una pieza, circuito electrónico, que ya de por sí requiere a su vez de dos piezas adicionales: hilo de cobre + plancha de hierro. El hilo de cobre, a su vez, necesita planchas de cobre para forjarse. Como veis la cosa se complica porque hay que construir varias máquinas de ensamblaje, coordinarlas para que se alimenten entre ellas y puedan fabricar los componentes clave y, finalmente, suministrar estas dos piezas claves a la planta fabril que producirá los frascos verdes.

Todo este proceso requiere mucho espacio para construir una cadena organizada de fabricación, lo que implica un diseño previo que pide a voces que el jugador tenga las cosas muy claras. Es ahora cuando empezamos a ver que en Factorio hay que pensar por adelantado y ordenar muy bien cualquier diseño productivo desde el principio, porque tarde o temprano éste se verá sometido a tensiones por las nuevas exigencias que van surgiendo y que pueden hacer trizas el diseño de la base que hayamos venido usando hasta ahora.

Planificando el siguiente paso.

Intentar construir algo con sentido y orden es básico y es por eso que no debéis tomar la siguiente imagen como un ejemplo de diseño óptimo y mucho menos aconsejable. Es uno de tantos, para salir del paso y poder hacer este tutorial.

Diseño de la producción de los frascos verdes, caótico y desordenado.

El diseño no es precisamente uno que recomendaría para nada, aunque hay de peores incluso, pero esto no quita que esté muy cogido por los pelos y que muestre cierta improvisación. Lo que quiero es que veáis la complejidad que el juego va generando y la problemática que surge a medida que se van añadiendo más cintas y más fábricas. Es posible que ahora viendo la imagen os perdáis un poco pero si estáis jugando a la vez que leyendo esta guía no os parecerá tan complicado seguir la lógica que se esconde detrás de este diseño. Sólo es cuestión de entender qué necesitamos y cómo lo organizamos para que todo vaya conectado. La imagen de arriba es grande y os puede permitir ver detalles que os pueden interesar (echad un vistazo a la ubicación de algunos brazos, como los brazos rojos), los lugares donde están soterradas las cintas, etc.

La idea que puede veniros al ver la imagen es de cierto caos y en el fondo Factorio intenta simular a gran escala el desorden que siempre supone automatizar las cosas, con gran cantidad de objetos mecánicos moviéndose de un lado a otro en masa, en un vals metálico continuo que subyuga al jugador y le anima a mostrar toda su creatividad a la hora de diseñar circuitos y diseños complejos.

Un consejo que indico en la imagen de arriba es la idea de hacer un circuito circular. Al hacer esto aseguramos que el posible sobrante de la cinta dé vueltas continuamente hasta que sea usado por alguna de las fábricas que hay en el camino, haciendo que aquélla no se pare en ningún momento a no ser que la cinta se sature (lo que puede indicar una baja demanda). No obstante son muchos jugadores los que optan por no hacerlo circular o usar otros mecanismos para hacer lo mismo por otras vías. Por ejemplo, en partidas avanzadas las cintas recorren enormes distancias y cuando terminan hay una estación de ferrocarril con un tren esperando para recoger el producto sobrante de la misma y volver al punto de origen, para iniciar de nuevo todo el circuito al completo. No deja de ser un circuito circular pero no es uno que se realice al completo en una cinta de transporte.

Más cosas. Los jugadores expertos o más curtidos, con cientos de horas, verán mi diseño y arrugarán las cejas. El motivo, además del desorden del circuito creado, es que hay cálculos comprobados de que el hilo de cobre se produce mucho más rápido si éste no es trasladado a una cinta de transporte y en cambio es usado directamente para suministrar la fábrica que lo requiere. Esto puede parecer ya una locura desde el punto de vista del frikismo pero cuando hacemos cuentas y entendemos que el hilo de cobre es vital para muchos productos que se producen a partir de él, entonces nos importará mucho cualquier mejora en la producción. Os pongo un ejemplo con estas imágenes:

Uso de cintas para poner el cable de cobre y que lo recojan las fábricas de circuitos verdes.

Aquí el cable de cobre se mueve en cintas de transporte después de ser depositado por brazos rápidos (o brazos azules) desde las 3 máquinas de ensamblaje de cable/hilo de cobre. Luego las 2 máquinas de ensamblaje que fabrican circuitos las cogen también con brazos azules. Este diseño produce 96 circuitos por minuto.

Pero resulta que el siguiente diseño, que es muy parecido, produce en cambio 264 circuitos electrónicos por minuto.

Ya no hay cintas, el output de las fábricas de cobre va directamente a las fábricas de plástico verde.

La diferencia es que el cable de cobre no se deposita en una cinta, sino que es recogido directamente por varios brazos azules que salen desde las fábricas de circuitos y depositados en su interior inmediatamente. El cable de cobre sale directamente de fábrica donde se fabrica para ir a la fábrica de circuitos sin pasar por cinta alguna. Este diseño casi triplica la producción del anterior diseño, lo que indica que el proceso de mover a la cinta no es siempre eficiente en algunos casos, depende del diseño creado.

Ahora bien, otro jugador, más atento incluso que el anterior, viene y dice que todavía puede mejorar este diseño e indica que el hecho de usar brazos rojos (brazos de largo alcance) para depositar los circuitos electrónicos en la cinta que hay a más a la derecha de la imagen es ineficiente, porque son brazos lentos y además los brazos azules que cogen las planchas de hierro para las fábricas de circuitos tampoco están en el mejor sitio ni en la cantidad suficiente. Así que presenta este diseño que mejora aún más el anterior.

Sutiles cambios en la disposición de los brazos y el tipo de brazo utilizado respecto a la imagen anterior.

No hay brazos rojos, todos son brazos azules (los rápidos) y cada fábrica de circuitos tiene dos brazos azules cogiendo planchas de hierro, lo que acelera todavía más la producción y evita que haya embotellamientos.

Como veis, hemos pasado de un diseño inicial que parecía bueno a dos más que lo mejoran, aportando cambios y ajustes muy interesantes. Pero estas cosas se aprenden a medida que se experimenta y se juega más horas, así que de momento no os estreséis. Este ejemplo es uno de muchos, ocurre con muchos otros productos y diseños, así que no os volváis locos. Sólo quiero que veáis hasta qué punto este juego puede llegar a exigir a los jugadores nuevas y mejoras formas de hacer las cosas. Lo importantes es quedarse con la idea de la gran diferencia que hay entre producir 96 unidades/minuto a producir 264 unidades/minuto dependiendo de pequeños detalles de diseño. Este aumento de producción puede ser muy relevante a una escala superior y todos los productos que necesitan circuitos electrónicos seguramente se beneficiarán de ello. Tampoco es necesario que las fábricas de cable de cobre suministren directamente a las fábricas que lo demanden. Muchos otros jugadores crean una larga cinta de transporte que mueve ese hilo de cobre por delante de muchas fábricas que lo necesitan y así se cubre su demanda sin necesidad de construir una fábrica de cable de cobre para cada proceso productivo que lo requiera. Algunos procesos productivos exigen más cable de cobre que otros y por tanto es posible satisfacer demandas diferentes con un número más asequible de fábricas de cable de cobre.

Veamos en movimiento este gif el diseño que he creado.

Mi fábrica en movimiento.

Bien, con esto hemos automatizado la investigación de frascos rojos y verdes y ahora podemos iniciar investigaciones que demanden una combinación de ambos frascos o únicamente frascos verdes. Es un paso importante porque llegados a este punto hemos aprendido la importancia de diseñar procesos de fabricación ordenados y productivos. También deberíamos tener claro ahora cómo funcionan los diversos brazos mecánicos estándar (gris, amarillo, rojo y azul) y el resto de piezas que afectan a las cintas de transporte. Deberíamos estar en una situación en la que ya entendemos las cuestiones más elementales, sabemos movernos por el mapa, usar la interface y sobre todo cómo funciona la investigación.

Os pongo ahora algunos otros ejemplos de diseños de producción en contraposición a mi propuesta, mucho más desordenada, para que veáis la importancia de diseñar y pensar bien las cosas antes de encontrarnos con problemas.

Diseño alternativo, mucho más ordenado. Pero no es un diseño perfecto…

Este es un diseño muy práctico que cubre la fabricación de frascos rojos y verdes. Las placas de cobre y hierro vienen por las cintas que hay en la esquina inferior derecha y se van distribuyendo por las diversas cadenas de montaje. Finalmente los frascos transcurren por la cinta que recorre los laboratorios, a la izquierda. A mí este diseño no me acaba de gustar a pesar de que aparente ser muy ordenado porque la cinta final de distribución puede que se sature con un tipo de frasco y que algunos laboratorios no lleguen a tener del otro tipo, con lo que no funcionarían. Yo preferiría dar a esa cinta un recorrido circular alrededor de los laboratorios, lo que obligaría a alejarlos un poco más hacia la izquierda para tener más espacio para esa cinta circular. Con este tipo de cinta menos estática nos aseguraremos que los frascos sigan fluyendo y que todos los laboratorios tengan acceso a cualquier tipo de frasco. No es oro todo lo que reluce, sed críticos con cualquier diseño. Cuando llevéis varias decenas de horas jugando tendréis el criterio suficiente para ver estas imágenes con otros ojos.

Aquí tenéis otra propuesta. Esta idea estaría muy bien si de algunos de los laboratorios situados más a la derecha salieran también brazos rojos (más largos) para alcanzar la cinta que hay justo delante de las fábricas de frascos rojos.

Otro diseño, más potente y con más producción de frascos pero tampoco es perfecto. Siempre hay un pero…

En general veo el mismo problema que el anterior, esa cinta final es demasiado estática pero es una muestra interesante para ver cómo se distribuyen el resto de fábricas.

Ahora es momento de parar el ritmo y ver detalles, pequeños apuntes vinculados al combate y la defensa de la base, así como a la iluminación nocturna, equipamiento personal y posibles mejoras que vais a ir obteniendo con la investigación ya en marcha de frascos rojos y verdes.

Desde el primer segundo de juego de cualquier escenario tenemos en nuestro inventario un objeto para poder craftear: el radar. Este objeto hay que instalarlo en cuanto os sea posible fabricarlo pero yo he no he hablado de él hasta ahora para evitar confundir y saturar al jugador novel con demasiado información. Además, como estamos jugando un escenario donde el enemigo no nos atacará hasta que lo hagamos nosotros primero, no hay de qué preocuparse por haber tardado tanto.

Construid uno e instaladlo.

El radar, una pieza importantísima pero que consume mucha energía.

El radar consume mucha energía, un 77% de lo que produce una única máquina de vapor, así que es posible que con su instalación vayáis a tener que construir e instalar una máquina de vapor adicional. Hacedlo por favor.

El radar funciona solo, escaneando primero los sectores que en el minimapa están todavía ocultos por la niebla de guerra. En cada barrido (podéis ver la barra verde en su interfaz mostrando el avance del escaneo) el radar estudia una porción del terreno equivalente a 224×224 casillas del juego. Sigue escaneando hasta cubrir 448 casillas de distancia. Si ha explorado todo el mapa entonces repite el proceso y sigue escaneando el terreno ya cubierto previamente.

¿Si un radar sirve para cubrir tanto espacio, es necesario poner más de uno? Sí, en mapas medios/grandes un único radar no actualizará datos sobre un sector con regularidad y puede ser que estén apareciendo nuevos nidos enemigos en la zona y no los detectemos hasta que sea demasiado tarde, de manera que poner más radares permite tener una información más actualizada y regular sobre lo que nos rodea. Tenéis que pensar que en una partida estándar con un enemigo activo, la fauna local experimenta también una evolución y se reproduce y experimenta cambios que complican cada vez más las cosas al jugador.

A medida que pase el tiempo iremos viendo que el minimapa muestra más información y que la niebla de guerra va desapareciendo. Es muy posible que empecemos a ver señales rojas móviles que indican la presencia de actividad enemiga: la fauna local.

El minimapa empezará a ofrecer más información gracias al radar.

Aquí vemos cómo el radar va aportando información actualizada sobre lo que nos rodea.

Mientras dejamos que el radar siga escaneando, es momento de automatizar la producción de losas de piedra, si es que no lo hicisteis en el capítulo anterior.

Una producción automatizada de losas de piedra, fundamentales a partir de ahora para construir muros y defensas.

Si lo hicisteis entonces mucho mejor porque ahora tendremos una reserva interesante para fabricar algunas cosas. Si no es así, montad algo parecido a lo que yo he hecho y conseguid unas cuantas decenas de losas de piedra.

En cuanto tengáis un momento explorad y observad vuestro diseño productivo, detectad posibles embotellamientos y fallos.

Observad siempre vuestro diseño para encontrar puntos mejorables y evitar posibles embotellamientos.

Es fácil mejorar algunos aspectos, colocando o cambiando un brazo mecánico por otro, incrementado la producción de planchas de hierro y/o cobre si veis que las cintas se quedan vacías, etc. En mi caso fijaros que la cinta de cobre va sobrada pero no la de hierro. Las fábricas de ruedas dentadas y la de cinta de transporte necesitan muchas planchas de hierro y eso hace que la cinta vaya muy vacía. Tendría que incrementar la producción construyendo más hornos para fundir hierro. También es un buen momento para sustituir las máquinas de ensamblaje de nivel 1 por las de nivel 2 y que son un 25% más productivas. Sólo tenéis que desmontar las primeras y poner las de nivel 2 en su sitio. En la imagen de arriba ya he procedido a realizar algunas de estas actualizaciones para mejorar la producción.

Las noches en Factorio son muy oscuras y es importante no escatimar recursos en intentar mejorar la iluminación. Hay una tecnología inicial que viene muy bien.

Las noches son oscuras y así es muy difícil poder defenderse. Es momento de conseguir un poco de luz.

Con la tecnología opticsóptica – se consigue la lámpara, que es el objeto luminoso más sencillo y fácil de adquirir durante las primeras etapas de la partida y que usaremos con frecuencia hasta el final de la misma. En Factorio las noches pueden ser un problema, sobre todo si nos atacan y no vemos al enemigo con claridad, y más si lo hacen de forma abrumadora. Es por esto que iluminar la base es importante y necesario en cuanto os sea posible, así que no escatiméis recursos para forjar algunas lámparas y usarlas. Consumen energía pero no es un consumo preocupante en absoluto. Más adelante podemos investigar la visión nocturna que nos permitirá agenciarnos con las típicas gafas de visión nocturna, con lo que veremos las noches en tono verdoso, simulando que nuestra armadura dispone de ellas. Estos pequeños detalles hacen grande al juego.

Una tecnología muy práctica es la de Toolbeltcinturón de herramientas.

Algunas tecnologías son tremendamente prácticas y se agradecen.

En la imagen lo explico claramente, abre una nueva hilera de casillas en el menú de acceso rápido, permitiendo tener más objetos para usarlos rápidamente sin necesidad de abrir el inventario.

Os muestro ahora lo que deberíais tener en condiciones normales con las tecnologías más básicas de combate.

Posible armamento a vuestra disposición al poco de realizar algunas investigaciones militares básicas.

Una armadura, que ofrece protección y resistencia a diversos tipos de daño, y un arma como la ametralladora. También podéis forjar con facilidad una escopetashotgun. En mi caso me he hecho el loco y  he investigado otras cosas. También hay algunas tecnologías armamentísticas que mejoran la munición – incrementando el daño – o la velocidad de las balas, por ejemplo. Es interesante invertir puntualmente en tecnologías de este tipo en partidas normales con un enemigo activo.

La tecnología Advanced material processing – material de procesamiento avanzado – activa un nuevo tipo de horno que está compuesto de acero y es un paso importante de cara a reducir el consumo de carbón, un mineral que poco a poco deberíais ir sustituyendo por otros, a no ser que hayáis tenido suerte y dispongáis de muchas vetas de carbón accesibles.

El horno de acero, un paso necesario y de obligada inversión.

Al ser un horno de mejor calidad su producción es mayor permitiendo además reducir el ritmo de consumo del fuel que alimenta el horno, con lo que es una inversión fantástica. Recordad que el acero se consigue fundiendo planchas de hierro. Si habéis seguido esta guía esto es algo que hicimos anteriormente al final de Capítulo II y deberíais tener ahora una pequeña reserva de acero para intentar forjar algunos de estos hornos y reemplazar a los de piedra, que son los que hemos venido usando hasta ahora y que ya se han quedado desfasados.

Los hornos de acero son más productivos y hacen mejor uso del carbón o cualquier otro fuel empleado.

He procedido a reemplazarlos todos gracias a que tenía una reserva de acero importante. Como veis pensar por adelantado ayuda a poder actualizar objetos rápidamente sin esperas. Ser previsor nunca está de más y cuando dominemos el juego podremos pensar con mayor antelación y ganar tiempo.

Otra de las tecnologías que seguramente investigaréis en breve o que ya habréis investigado, es la que permite las cintas de transporte rápidas.

Las cintas de transporte rápidas. Ojo porque en algunas curvas son tan rápidas que los brazos mecánicos estándar no son capaces de capturar el material…

Fijaros que he instalado dos perforadoras más en la gran veta de hierro que hay al norte de la base y he creado una cinta de transporte rápida (tiene un color gris con tonalidades rojas) que, como su nombre indica, se mueve mucho más rápido que las cintas estándar (de tonalidades amarillas) que hemos venido usando hasta ahora. Como hay una gran distancia desde la gran veta de hierro al norte hasta los hornos en la parte inferior de la imagen, esta cinta rápida permite mover el mineral a gran velocidad. Es más cara de construir que la cinta normal y requiere muchas más planchas de hierro, pero vale la pena sobre todo cuando queremos recorrer una distancia más grande de lo normal o tenemos tanto material para mover que nos interesa que la cinta vaya rápido para dar cabida a un output mayor de las fábricas y hornos. Al igual que la cinta normal también hay splitters más rápidas y cintas rápidas soterradas. Es cuestión de que experimentéis con ellas pero su función es la misma que las estándar.

Hay ciertos consejos muy interesantes sobre el uso de las cintas rápidas. Por ejemplo, uno de estos consejos dice que poner una cinta rápida en una curva/giro pronunciado de una cinta normal permite que el producto transportado no se bloquee tanto como si en esa curva hubiera una cinta normal. Haced la prueba…

En la siguiente imagen podemos ver una especie de búnker que he creado en una zona al sur de los hornos que funden hierro.

Un búnker creado con losas de piedra y rodeado de torretas.

Cuando descubráis la tecnología de los muros podréis usar las losas de piedra – que hasta ahora no parecían servir para nada – para crear muros y fortificar posiciones, algo que haréis muchísimo en partidas estándar con un enemigo activo. Recordad que las losas de piedra se consiguen fundiendo piedra en un horno y si habéis seguido al detalle esta guía deberías tener una buena reserva de ellas.

En la imagen podéis ver también varias torretas automáticas que es una tecnología inicial fácil de activar. Las torretas hay que remunicionarlas (al principio no es quedará más remedio que hacerlo manualmente), así que tendréis que ir una para darles munición. La munición se forja con planchas de hierro así que en una partida estándar tendréis que crear una industria vinculada a la munición e incluso una red logística para alimentar automáticamente las torretas. Pensad que la fauna local ataca con regularidad de manera que las torretas consumirán mucha munición cuando se activen, a un ritmo a veces muy alto. Esto implica que remunicionar manualmente todas las torretas que podemos llegar a tener instaladas puede ser una odisea terrorífica cuando tengáis una base enorme y decenas de torretas, por decir un número moderado. Tendréis que mirar de hacer algún diseño inteligente para tratar este apartado porque evidentemente la carga de microgestión que podéis llegar a tener que afrontar sería enorme.  Es cierto que a medida que la partida progrese os vais a encontrar con algunas tecnologías que os van a permitir solucionar este problema de forma muy y muy divertida pero de eso hablaremos más adelante en otro capítulo porque es un tema que requiere un trato más personalizado.

No olvidéis tampoco invertir tiempo en investigar tecnologías para mejorar la munición para que las torretas hagan más daño y necesiten a la larga menos munición. Por ejemplo, hay una munición AP que tiene más capacidad de penetración, otra que tiene más velocidad, más capacidad de daño, etc. A la larga este tipo de munición mejorada compensa la inversión porque es más fácil destruir al enemigo con esta munición avanzada y por tanto se ahorra mucha a la larga (y microgestión, por la regla de tres). Más adelante podéis crear torretas láser pero consumen mucha energía, así que dependerá más de vosotros el decidir por qué modalidad optar. La torreta láser funciona con electricidad y permite alimentar automáticamente a las torretas pero su coste es alto energéticamente hablando y se producen picos en la demanda brutales cuando se activan. Adicionalmente dispondremos de un armamento muy avanzado para nuestro personaje pero no quiero adelantarme para no romperos la sorpresa. No obstantes os avanzo algo con este gif, es una pequeña muestra de algunas de las cosas que iremos obteniendo…

Un drone de apoyo para el combate…

Un aspecto clave a tener en cuenta es que las torretas son altas y siempre disparan por encima de los muros, así que podéis rodear completamente una torreta con murallas que ésta no tendrá problema alguno para disparar a destajo cuando haya enemigos cerca.

Pequeños apuntes sobre cuestiones militares.

Observad también el comentario que hago sobre el hecho de guardar bien aquellos cofres o cajas que tengan material importante en la imagen siguiente. Si son destruidos todo su contenido se pierde, así que si tenéis algún material costoso no olvidéis de protegerlo convenientemente. Perder varios cofres cargados por ejemplo con mineral de hierro no hace gracia y quizás no sea ahora dramático pero es posible que más adelante lo echéis de menos cuando el mineral escasee. En todo caso no es recomendable tener mucho producto en el inventario o guardarlo en cajas, y mucho menos mineral o placas de hierro y/o cobre. Este material debería estar en cualquier cinta moviéndose así que es casi mejor ponerlo en un cofre y que un brazo lo deje en una cinta para vaciar su contenido, a no ser que lo hagáis para tener una pequeña reserva o algún otro motivo.

Cuando juguéis una partida estándar el enemigo atacará lugares sensibles o que producen mucha polución y deberéis ir adaptando una defensa en función de la dirección que tomen esos ataques. La polución es el motivo principal por el que la fauna local reacciona negativamente a nuestra presencia y nos ataca. A medida que nuestra base crece la polución es cada vez más alta y el enemigo reacciona por tanto de forma cada vez más virulenta y con ataques cada vez más masivos. Os encontraréis que uno de los grandes retos viene cuando hay que realizar un salto hacia otro punto importante del mapa para crear un puesto avanzado y explotar nuevos recursos. Imaginaros que no hay agua en ese puesto avanzado y por tanto necesitáis hacer llegar hasta allí la electricidad, por ejemplo. Los postes eléctricos que conecten la red desde nuestra base hasta ese puesto avanzado serán entonces puntos débiles que recibirán ataques con frecuencia y por tanto tendréis que fortificarlos bien, creando torres de tensión hechas de acero rodeándolas de muros defensivos, dobles y triples incluso, con torretas por todos lados. Eso significa un trabajo bastante importante de producción de losas de piedra y una gestión logística interesante. En muchas ocasiones tendréis la sensación de que estáis creando un fuerte en territorio indio ya que tendréis un puesto avanzado que está rodeado de enemigos y alrededor del cual habréis levantado un muro sólido repleto de defensas. Factorio no sólo es un juego de gestión, automatización y diseño de grandes procesos productivos sino que también tiene un aspecto de tower defense muy divertido que todavía está en desarrollo con mucho contenido por añadir y modificar.

En la siguiente imagen os muestro a varios de los enemigos que nos encontraremos habitualmente: un pequeño mordedor y un gusano pequeño.

El enemigo, un pequeño nido de gusanos y bichos varios.

Este último permanece escondido bajo suelo y sólo reacciona ante la presencia cercana de nuestro personaje. Cuando nos acercamos mucho a la base enemiga el gusano reacciona saliendo del agujero para disparar a través de su boca un líquido corrosivo. Su papel es defensivo y funciona como una unidad de artillería, como podéis intuir. Como tenemos activada la opción de que el enemigo no ataque primero, estos bichos no reaccionan violentamente ante nuestra presencia excepto el gusano, que sí me dispara con éxito varias veces porque su papel es puramente defensivo y reacciona sí o sí a nuestra presencia.

El gusano…un arma defensiva a distancia que dispara líquido corrosivo.

Esas grandes bolsas porosas son los nidos enemigos y respanean enemigos con mucha regularidad. Destruir pequeños nidos como el de la imagen es algo aconsejable una vez tengamos buen armamento y mucha munición a mano (granadas, ametralladora y/o shotgun, mejoras adicionales en la armadura, etc). Despejar un poco el perímetro cercano de la base nos da seguridad durante un tiempo y nos permite movernos con más tranquilidad.

Un nido que habrá que destruir si no queremos que siga procreando gran cantidad de bichos y otros seres.

Bien, de momento esto es todo para este capítulo donde he intentado explicar algunas cosas que os deberían preocupar una vez hayáis establecido las primeras cadenas de montaje y la investigación vaya a buen ritmo. Quiero recalcar de nuevo la importancia de crear buenos diseños de producción y de planificar bien las cosas antes de que nos estalle todo en la cara.

En el siguiente capítulo hablaremos ya de cosas mucho más concretas porque a estas alturas es muy posible que ya empecéis a sentiros cómodos con el juego. Hay conceptos y algunas investigaciones que no son claras en su uso así que hablaré de la industria química y el tratamiento y la gestión de líquidos como el crudo y otras sustancias químicas que van a tener un papel importante para seguir adelante. También hablaré del cable rojo/verde y la producción inteligente. Básicamente será un capítulo muy específico sobre estos temas porque son importantes. Serán más reducidos en extensión al ser más concretos pero muy prácticos para aprender cosas que no están muy claras.

Un saludo y espero que esta guía os esté sirviendo de algo.

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