Fortaleza Enana

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Dungeon of the Endless: AAR parte I

Posted by agustibarrio en 31/12/2014

 

Una nave cargada de delincuentes es derribada en la órbita del planeta Auriga. Una cápsula de escape consigue saltar de la nave nodriza antes de ser destruida y en ella van dos héroes, que caen en el planeta y ahora deben sobrevivir para llegar a la superficie y encontrar la salvación.

 

Este pequeño AAR que contaré en dos entregas es la situación en la que me encuentro en el nivel 8 de la mazmorra. Hay 12 niveles y hasta ahora he jugado unas 12 horas estrellándome siempre en algún u otro nivel. Hay que decir que he aprendido mucho en mis últimos  intentos y en gran medida me encuentro en una situación aventajada fruto de la experiencia adquirida durante este tiempo. Será un AAR con 45 imágenes aproximadamente, pondré unas 20-25 en esta primera entrega y el resto en la segunda, que colgaré a lo largo de estos días.

 

He conseguido bloquear un 70% de los personajes que hay disponibles, puesto que al principio sólo hay un pequeño elenco de héroes que son elegibles y el resto están bloqueados. El 30% que me queda requiere que previamente cumpla algunas condiciones. Lo mismo ocurre con las naves de inicio, para desbloquear mejores naves (que tienen mayor capacidad de personajes y/o vienen con un armamento defensivo inicial diferente) necesito llegar por primera vez al nivel 12 y salir victorioso.

 

Las similitudes de este juego con el Faster tan Light – FTL, son muy grandes, no sólo en su aspecto gráfico sino también en la filosofía (juego de aprendizaje constante, con alta rejugabilidad porque las mazmorras cambian de formato en cada partida y nunca sabes qué te vas a encontrar). La dificultad del juego es alta y actualmente hay dos niveles de dificultad: Fácil y Demasiado Fácil. Sobra decir que es una broma cínica puesto que el juego de fácil no tiene nada, más bien al contrario. Perder es bastante fácil y no debería sorprendernos. La diferencia entre ambos más acusada es que mientras uno es en tiempo real pausable – FTL – el DotE es por turnos, cosa sorprendente para un juego que mezcla una serie de géneros en el que los turnos no es algo habitual.

 

Esta es mi situación al llegar al nivel 8 de la mazmorra. He conseguido sobrevivir sin problemas acumulando una gran cantidad de recursos en el camino y reclutando dos héroes más, de manera que he llegado al tope máximo: 4 personajes.

 

 

Cada personaje tiene habilidades muy diferentes y tan importante es gestionar bien los recursos y los timings como conocer bien a cada uno de nuestros protagonistas, así que hay que intentar darles a cada uno el rol que se adapte mejor a sus características. Mis 4 personajes han aumentado de nivel hasta el nivel 7, lo que les permite tener habilidades nuevas secundarias muy interesantes y mejorar mucho sus prestaciones. Cada uno tiene todos los espacios de equipamiento disponibles ocupados, ya sea por armamento o ítems de apoyo.

 

La sala inicial donde está el cristal, la pieza clave que debe acompañaros hasta la salida, tiene 2 dos puertas al norte y al sur. Decido emprender la aventura hacia el norte.

 

 

Puesto que estamos empezando, muevo a mis 4 personajes juntos para amasar fuerza de combate. Además, mis personajes tienen algunas habilidades que aumentan sus prestaciones ofensivas/defensivas si trabajan en grupo así que para estos primeros compases intentaré ir agrupado.

 

 

La primera habitación da sus frutos (+9 Dust – energía).  Uno de mis personajes tiene una habilidad que le da un 12% de probabilidades de obtener algo de energía adicional cuando se mata a un enemigo.

 

Ahora es momento de empezar a gastar energía e iluminar la sala para controlarla y poder hacer cosas en ella.

 

 

Como veis los módulos vacíos que hay en algunas salas permiten construir cosas. En mi caso decido construir un módulo de Generador de Industria IV (inicialmente todos son de nivel I pero a base de investigar en los 7 niveles previos he conseguido bloquear módulos mejorados).  Esto me otorgará +6 de industria por turno.

 

 

Lo que veis arriba es una funcionalidad del juego que se aprende a veces sobre la marcha y que de haberlo sabido antes me podría haber ahorrado muchos quebraderos de cabeza. Al llegar al nivel 3 y/o 4, depende del héroe, los personajes activan una habilidad llamada OPERATE. Esta habilidad, que requiere un turno de carga (un turno permaneciendo en la misma sala donde hay un módulo construido) permite generar un bonus. En este caso mi personaje Rakya Pulmoni otorgaría un bonus en el turno siguiente a la generación de industria en esta sala.

 

Este bonus es de +7 como podemos ver en la siguiente imagen.

 

 

En el siguiente gif podemos ver que el bonus OPERATOR está en marcha por el icono verde de las ruedas dentadas. Cuando es blanco es que es el turno inicial de carga y cuando es verde es que ese personaje está otorgando ya el bonus y es un indicativo visual de que si movemos a ese personaje fuera de la sala perderemos el bonus.

 

Atentos a la rueda dentada verde, que indica que el personaje está otorgando el bonus a la producción del módulo.

 

Estamos en el 2º turno y ya estoy generando +21 de industria por turno. La industria es importante porque permite construir módulos ofensivos/defensivos y módulos de producción, entre otras cosas.

 

Ahora estoy en una habitación que tiene 4 puertas, una de ellas la que acabo de abrir. Esto hace que esta habitación seguramente vaya a tener una importancia grande en el desarrollo de los siguientes turnos porque es una sala logística, cualquier enemigo tiene que pasar por ella para llegar al cristal si quiere derrotarme.

 

Me he quedado sin energía para iluminar salas adicionales (29 puntos) así que ahora ya dependerá de lo que me vaya encontrando a medida que pasen los turnos.

 

 

En esta sala cuadrada con tantas puertas hay un módulo de autoreparación, que viene bien si tengo módulos adicionales construidos, algo que no se está produciendo.

 

Decido avanzar en el siguiente turno hacia el este y me topo con un generador de energía.

 

 

A cambio de 30 puntos de industria este generador me puede dar una sorpresa o un disgusto…decido correr el riesgo.

 

 

+18 puntos de energía, lo que me permite incrementar en dos las habitaciones que puedo iluminar. Perfecto. El generador desaparece y deja su espacio libre para que pueda construir algún módulo. Decido construir un módulo Replicador de comida IV.

 

 

La comida, como explico en la imagen, sirve para muchas cosas. En algunos niveles puede ser importante porque permite curar la salud de nuestros héroes cuando están recibiendo mucho daño y ese consumo puede llegar a ser alto. Además, es el recurso clave para mejorar de nivel nuestros héroes, así que hay que mimar este recurso al igual que el de la industria.

 

Al llegar al turno 5 estoy en esta situación.

 

 

Como veis estoy ingresando una buena cantidad de recursos por turno. En el 5º turno he encontrado, en la sala más oriental de la imagen, un módulo de investigación así que en la sala contigua construyo un módulo Generador de Ciencia. Esto explica el +13 por turno que obtengo ahora en el recurso ciencia.

 

 

El cristal de investigación es un lugar donde el jugador puede consumir puntos de ciencia para investigar nuevas tecnologías.

 

 

En mi caso decido optar por investigar el Dust Field Gen II. Puedo gastar 10 puntos para resetear las investigaciones y buscar algo que me apetezca más, pero este módulo es interesante porque aumenta la defensa de los héroes que hay en la misma sala. Mi intención es buscar el módulo Tesla, que todavía no lo he podido investigar, y un módulo neuronal que reduce la velocidad del enemigo al cruzar una sala. Son dos módulos que no he tenido oportunidad de investigar hasta ahora y son importantes a largo plazo.

 

En la siguiente imagen vemos que he cambiado la orientación de avance. El motivo es que no quiero arriesgar el cristal de investigación abriendo la puerta que hay en esa sala y decido cambiar de ruta de avance.

 

 

En este momento las cosas se ponen interesantes porque sólo tengo un héroe para avanzar ya que el resto están realizando labores de OPERATOR sumando bonus a la producción. La energía ya se ha agotado y vuelvo a tener un problema de Dust. Es momento de empezar a instalar un módulo menor llamado MECHANICAL PAL III.

 

 

En la imagen vemos más detalles. Es un módulo que añade un bonus a la generación del módulo de recurso construido que hay en la sala y que se suma al del bonus OPERATOR del héroe presente o lo sustituye si no hay ninguno.

 

 

Aquí vemos más detalles. Mi avance hacia el norte se ha topado con una ruta cerrada y empiezo a avanzar hacia el oeste. No tengo energía para iluminar la sala recién descubierta. Podemos ver arriba a la izquierda la cantidad de recursos que ingreso por turno. Ya obtengo +30 de industria por turno, una barbaridad para el uso que le estoy dando ahora mismo. Mi objetivo es acumular todo el posible, no tanto por lo que pueda pasar ahora sino porque la cantidad se arrastra hasta el siguiente nivel de mazmorra.

 

Inicio una nueva investigación ya que ha terminado la anterior.

 

 

Por fin encuentro uno de los módulos que quería conseguir: el neurostun. Fijaros que reduce la velocidad del enemigo en un -30% lo que significa que tengo más tiempo para hacerles daño antes de que se trasladen a la siguiente habitación.

 

Ahora es momento de quitar algún héroe de su papel como OPERATOR y colaborar con el héroe explorador para cubrir respaneos.

 

 

Un héroe que está ubicado en una sala oscura, sin energía, mientras transcurre un nuevo turno, evita el respaneo de cualquier enemigo en esa sala. Así que mientras mi héroe explorador avanza hacia una nueva sala, el otro le cubre las espaldas.

 

 

La nueva sala es un camino cerrado, así que ya he avanzado todo lo que podía por este frente (excepto la habitación más oriental, que decido seguir dejándola cerrada porque no quiero exponer a mi cristal de investigación a posibles ataques enemigos).

 

Ahora me moveré de nuevo hacia la sala inicial para abrir la puerta sur. Eso significa que dejo una sala sin energía sin cubrir, lo que dará pie a los primeros ataques importantes del enemigo.

 

 

Abro la puerta sur de la sala inicial con el cristal y no ocurre nada malo, no hay horda enemiga. Tenía suficiente energía para sumar la cantidad necesaria para iluminarla. Es importante porque es la sala contigua a la del cristal y si no hubiera habido suficiente energía me hubiera visto obligado a quitar una sala que hay con energía para dársela a aquélla.

 

Nuevo turno y esta vez viene el primer ataque, justo por la sala donde no hay energía…

 

 

Las cosas empiezan a complicarse porque voy a tener que jugar al gato y al ratón cubriendo respaneos, gestionando los recursos de energía que tengo lo mejor posible y deberé empezar a crear más módulos de defensa para reforzar los ataques enemigos.

 

Eso lo veremos en la 2ª parte del AAR que colgaré en los próximos días.

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