Fortaleza Enana

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Archive for 30 enero 2015

Deadnaut – Primera parte: la escuadra de abordaje

Posted by agustibarrio en 30/01/2015

Fecha 1/10/2220

Cuadrante 039.94, 014.91 – espacio profundo.

Nave militar Sulaco. Tripulantes: 6.

-“No tiene buena pinta…”.

-“No, no la tiene”.

La aproximación al objetivo les estaba llevando mucho más tiempo de lo acostumbrado debido a la gran cantidad de restos flotantes expulsados del blindaje exterior del pecio a causa seguramente de la pérdida de integridad estructural. Tampoco los datos, extraídos del ordenador de a bordo, de que la nave alienígena estaba siendo arrastrada por el campo gravitatorio del planeta gaseoso identificado como V254 permitían tener muchas esperanzas de que la situación fuera a ser idílica. Tanta presión y el desgaste sin duda han dejado su huella sobre el objetivo.

No hay mucha información de los sensores sobre el interior de la nave objetivo.

Los sensores daban ahora una imagen mucho más nítida del objetivo,  un despojo inmemorial de origen alienígena. Según los datos la nave lleva el nombre de Sta’vagh. Diversas formas de vida detectadas en el interior. Baja integridad estructural pero estable en líneas generales, todas las salas accesibles (10 según los datos del escáner). La escasa energía está distribuida potenciando la iluminación, así que la opción de entrar con trajes de baja lectura térmica quedaba descartado, demasiada visibilidad. Los programas informáticos de la nave protegen fuertemente las puertas, sin fluctuaciones relevantes.

Misión: pacificar.

-“Prepare a su escuadrón, Ripley”- ordena suavemente el comandante, con un tono entre profesional y paternal,  mientras trajina la consola que tiene en frente pulsando un par de botones. –“Van a tener que limpiar la nave, hay señales de vida y seguramente no serán amistosos, no responden a nuestras frecuencias de radio.” – dice esto mientras hace un gesto con la mano hacia las señales térmicas del monitor y el ruido de estática de la radio.

-“Ah, y Ripley…no es bueno que agrie su relación con Vazquez. Es una buena soldado.” – esta última frase era una afirmación, no una insinuación. Lo cierto es que Vazquez es en efecto una buena soldado pero algo corta de entendederas y con problemas de disciplina, algo propensa  a no obedecer órdenes y a tomar decisiones por su cuenta.  El viaje hasta este sector del espacio profundo había estado salpicado de continuos incidentes entre la jefa del escuadrón y Vazquez en las salas de entrenamiento táctico.

Malas relaciones entre Vazquez y Ripley y entre Hicks y Apone.

-“No me fío de ella, eso es todo señor” -. La jefa de escuadrón no deja margen para responder al comandante porque suelta la frase lapidaria mientras sale por la escotilla del puente con una energía innecesaria. Ripley no es de las que dejan que los otros tengan la última palabra.

El comandante la observa salir, su rostro agriado no ayuda a suavizar sus arrugas de preocupación. Demasiadas misiones, demasiados problemas, siempre hay un peaje que pagar. Ser el comandante de esta pequeña nave de desechos y despojos, formados por militares y algunos mercenarios no es fácil pero si salen de esta pueden volver a casa ricos.

Hace rotar la silla de mando y activa diversos paneles de la consola principal. Repasa los datos del escuadrón de Ripley. El Sargento Apone es un buen elemento, militar, educado en el arte de la guerra. Le gusta fumar puros. Un buen soldado.

El soldado Apone, experto en eliminar amenazas.

Tiene alguna que otra debilidad pero es un buen soldado. Armado con un rifle balístico, armadura estándar.

Equipamiento de Apone.

El soldado Hudson, el especialista informático, sabe hacer puentes y es el hacker del equipo.

Hudson, el hacker del equipo.

Es un tio raro, muy hablador, inestable. Pone nervioso a otro miembro del equipo si se queda a solas con él, no es un tio agradable para tenerlo de compañero. El comandante chasquea la lengua al repasar el informe sobre él. Mejor no dejarlo solo con nadie…no lo dice pero lo piensa.

El decodificador para pontear puertas y hackear sistemas.

No lleva armas pero sí un aparato decodificador para abrir puertas, hacer puentes y hackear terminales. Mejor no ponerlo en primera línea cuando empiecen los tiros…

El soldado Hicks. Experto en lecturas de escáner, los ojos del escuadrón.

Hicks, los ojos del escuadrón.

Hicks tiene un problema y es que a veces su traje y sus labores dificultan las lecturas de radio y de información del escuadrón, dificultando la transmisión de datos al complejo táctico. Es de esperar interferencias en las señales de radio vinculadas al sonido y data.

Un escáner de mano, vital para recibir lecturas.

Un escáner de mano de tamaño pequeño y una pistola como arma secundaria, nada más.

La soldado Vázquez. Una cabra loca…

Vazquez, la cabra loca pero una buena soldado cuando hay que combatir.

Propensa a ignorar órdenes…mal asunto y Ripley evidentemente tiene motivos para no sentirse a gusto con ella.

Rifle pequeño y cuchillo. Vazquez adora las “hojas” en el cuerpo a cuerpo…

Rifle pequeño, armadura estándar y un carácter complicado.

Ripley, la jefa del escuadrón, el brazo derecho del comandante en operaciones tácticas. Una soldado seria, profesional, muy apta para gestionar momentos de tensión.

Ripley, la jefa de escuadrón.

Al igual que Hicks su traje y cierta propensión a no calibrar bien los sensores provocan pérdidas de las lecturas de las señales del escuadrón e interferencias esporádicas.

Un escudo de campo.

Lleva como arma un escudo estándar, un arma que crea un campo de energía sobre un compañero como protección. Ideal para dar cobertura a los elementos clave del escuadrón en momentos importantes. Ripley es una buena jefa pero su carácter no es muy compatible con algunos de los elementos que hay en el escuadrón. Apone y Hicks tampoco se llevan bien entre ellos dos, caracteres muy opuestos, demasiado.

Un vistazo al informe sobre la nave alienígena indica que la tripulación de la misma es de la especie  desaparecida denominada los Taltzak. Mundo hogar desconocido, una especie con más de 100.000 años de historia,  muy antigua sin duda. Se cree que llegaron a dominar 153.518 sistemas, actualmente se desconoce el motivo por el que desaparecieron sin dejar explicación. Quizás en esta nave encuentren lo que buscan pero antes habrá que lidiar con lo que sea que hay en su interior…

Detalles de la especie alienígena.

Una especie algo furtiva, amantes de la diplomacia pero no dudaban en recurrir a la violencia cuando era necesario.

Ruido de estática. El comandante se pone los cascos y apaga las luces, la consola y las pantallas del puesto de mando empiezan a brillar con fuerza. El pelotón de Ripley ya está emplazado en la nave de abordaje, las lecturas comienzan a llegar a la consola de datos biométricos del puesto de mando.

Datos biométricos, alteración en los datos de Vazquez especialmente.

-“Ripley, lecturas operativas, todo correcto”- la voz del comandante suena profesional, algo metalizada por el efecto del filtro del micro para eliminar interferencias. “EhVazquez, su lectura biométrica indica muchas pulsaciones, ¿todo bien?” – la pregunta era puro formulismo, claro.

…chiiisttt, un sonido mecánico, estática…- ”Todo correcto señor, Vazquez corto” – su voz delataba que estaba mascando chicle, con un tono algo alterado producto seguramente de alguna inyección de hormonas.

-“Comprobando datos antes de soltar anclajes”- el comandante dejar ir la frase de rigor mientras realiza unas últimas comprobaciones, sus gestos son profesionales y demuestran experiencia.

Objetivos y otros datos relevantes que es mejor no obviar.

-“Soltando anclajes, buena caza.” – tuerce el gesto con aire pensativo mientras lo dice.

Abordaje en marcha…

Un pequeño ruido sordo y los anclajes se liberan, la nave de abordaje se aproxima a su objetivo.

-“Buena suerte. Me pondré de nuevo en contacto cuando reciba sus lecturas en el interior del pecio, corto y cierro” – un chasquido y la comunicación se interrumpe.

Un gesto rápido para mirar el reloj; no llevará más de 5 minutos la aproximación y el abordaje. El comandante hace chasquear los nudillos y se relaja un momento mientras comprueba los datos de la consola.

No puede ocultarlo…siente un cosquilleo en la espalda que no augura nada bueno…

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Deadnaut: insuflando aire fresco al género táctico.

Posted by agustibarrio en 27/01/2015

Deadnaut y cómo renovar el género táctico.

 

 

 

De vez en cuando surgen juegos muy sencillos en apariencia y con poco marketing que ofrecen una experiencia sensacional pero que desgraciadamente lo hacen en un entorno en el que se nos bombardean día a día con gran cantidad de nuevos lanzamientos (entiéndase, Steam) en el que cuesta mucho discernir cuáles son los que realmente valen la pena. Citando un concepto que leí en un artículo recientemente, se echa de menos un detector de joyas que permita discriminar los juegos buenos de los que no aportan poco nada o son del montón, de esos que probamos una vez y luego nos olvidamos. A veces juegos muy normalitos obtienen ventas muy buenas por un efecto boca a boca o porque hoy en día las tendencias marcan mucho a un gran número de jugadores que siguen las modas de algunos jugadores y/o Youtubers referentes (por ejemplo, si en un foro se habla mucho de un juego por defecto mucha gente lo comprará aunque no se lo haya planteado antes). En cambio otros juegos, que aportan mucho más y son mejores, no obtienen el mismo trato comercial y quedan relegados al olvido en las profundidades cavernosas de Steam. Se puede argumentar que si un juego es bueno, por poco conocido que sea al principio, acabará teniendo éxito pero todos conocemos juegos que son muy buenos y apenas han conseguido los fondos para subsistir o que no tienen el éxito que se merecen. Que un juego tenga un gran éxito depende de muchos factores y no siempre es un tema exclusivamente de que sea un juego con buenos gráficos o que tenga una temática concreta. Los ingredientes para el éxito son un misterio en muchos casos pero es cierto que algunos son  producto para un estudio sociológico, fenómenos de las redes sociales y un poco de suerte.

 

Deadnaut es un juego táctico de temática scifi que recoge aspectos de juegos como Space Hulk y de la saga cinematográfica Alien (Aliens: El regreso sobre todo) pero en vez de jugarse por turnos ofrece una experiencia en tiempo real y con un fuerte énfasis en el aspecto psicológico y de relaciones entre personajes. Básicamente llevamos un grupo de soldados llamados Deadnaut – que son non más que desechos humanos, marginados sociales, mercenarios, asesinos y presos liberados con la condición de servir en el ejército y librar los combates en primera línea del frente con muchas posibilidades de causar baja, a cambio de la posibilidad de ser perdonados de sus faltas a su vuelta  – cuya misión es explorar una serie de naves espaciales abandonadas de civilizaciones perdidas – naves fantasma – que permanecen totalmente varadas en el espacio profundo sin mostrar signos de actividad. Visto así recuerda a clásicos del cine y el argumento no deja de ser algo ya trillado, pero donde destaca el juego es en su ambientación claustrofóbica, su sensacional puesta en escena y en la capacidad del juego para generar pequeñas historias que se desarrollan entre el pelotón de abordaje, aspectos que rompen el molde de lo tradicional y lo visto hasta ahora en cualquier otro juego de temática parecida.

 

¿Estás listo para la experiencia?

 

La ambientación es brillante sin necesidad de utilizar efectos visuales espectaculares ni gráficos de primera generación sino utilizando un pequeño generador de historias y de interrelaciones entre los personajes en forma de diálogos que podremos leer en un panel lateral, una interface absolutamente fascinante cargada de detalles que nos recordarán a Aliens: El Regreso y con la transmisión de muchos datos que, aún no siendo imprescindibles, aportan una calidad y profundidad a la historia que dejan al jugador anonadado, sobre todo si es capaz de tener la paciencia y el gusto por disfrutar de los detalles más pequeños. Con una banda sonora minimalista pero a la vez terrorífica, basada en efectos de sonido mecánicos y zumbidos que recuerdan poderosamente a películas como Alien,  junto con una mezcla de aullidos, gritos y balbuceos dramáticos que no auguran nada bueno, el juego nos pone rápidamente en situación, nos clava a la silla de mando y no nos suelta. La pantalla principal en la que nos moveremos y estaremos la mayor parte del tiempo recuerda a la sala de operaciones del vehículo blindado en la secuencia de los marines de la 2ª película de la saga Alien, cuando se produce el desastre en la emboscada de los xenomorfos en la que el pelotón del sargento Apone se deshace y las imágenes de sonido y de las cámaras de los integrantes van apagándose al perderse la señal a medida que causan baja, ante la perplejidad de Ripley y el teniente al mando.

 

Ummm, estos me suenan de algo…

 

Nuestro papel es el de Comandante del pelotón que visualiza lo que ocurre al pelotón de abordaje dándoles órdenes desde la nave nodriza en un pequeño puesto de mando informatizado. Nuestros 5 personajes están representados con una imagen gráfica de su perfil y sus señales vitales en la parte izquierda mientras que en la parte central de la pantalla se ve una cámara esférica que es donde transcurre realmente el juego, como si alguien estuviera filmando lo que ocurre y nos lo estuviera transmitiendo en directo.

 

Datos correctos y transmitiendo. Listos para la acción.

 

Los botones y teclas que adornan las laterales de la pantalla de video principal recuerdan de nuevo a la saga Alien, en una combinación de alta tecnología con elementos retro que sacudirán sin duda el punto más nostálgico de los veteranos. Puesto que la cámara es lo único que nos permite ver lo que ocurre no podemos correr el riesgo de perder la imagen que nos llega. VISUAL + DATA + AUDIO son tres señales básicas que recibimos del pelotón  y que podemos encontrar en la parte derecha de la pantalla principal. Estas tres señales las podemos perder en cualquier momento, teniendo la opción de regular la señal y potenciarla para no perderla, como si estuviéramos realmente manejando un aparato de radio buscando la mejor frecuencia. Normalmente esto ocurre cuando la señal es floja por falta de energía en la sección que se está recorriendo o por interferencias esporádicas e intermitentes, algunas de las cuales son provocadas incluso por habilidades negativas de los propios personajes, que tienden a retransmitir mal sus paquetes de datos. Perder la visual significa interferencias masivas en la cámara principal de seguimiento de la acción, lo que nos deja totalmente a merced de lo que ocurra sin poder tomar parte en el asunto.

 

Interferencias mientras el hacker intenta controlar la consola (los vigilantes son esos iconos blancos que se muevenn por encima)

 

Perder DATA significa no tener información sobre los objetos que se encuentra el pelotón en su exploración y desconocer exactamente el estado de la misión en lo que se refiere al cumplimiento de la misma y la consecución de los objetivos. Perder el sonido no es tan grave pero en ocasiones ayuda a identificar amenazas y nos mete en vereda cuando estalla la acción. No debe sorprendernos encontrar de golpe que hay un fuerte combate y que no oímos lo que ocurre, ajenos a la intensidad de la refriega. Los iconos tácticos que muestran a nuestros personajes son sencillos y muy minimalistas, con forma de calavera como el avatar/banner del juego y algunos datos identificativos, como el nombre de cada uno y un pequeño detalle para saber quién es el líder del pelotón. En este sentido el juego apuesta por un aspecto gráfico austero y minimalista donde lo que prima es la ambientación y la inmersión, algo que se logra con creces y que deja al jugador asombrado de lo que algo en apariencia tan sencillo consigue provocar.

 

Datos de ataque, defensa, relaciones entre los integrantes del grupo de abordaje y datos físicos y mentales…

 

Durante la fase de exploración y de combate los sonidos se oyen alejados, tal como se oirían seguramente de estar escuchándolos desde una radio o desde una posición alejada: sonidos graves, apagados, ruidos de interferencia, gritos, zumbidos, etc. Esta sensación claustrofóbica y tensa de estar viviendo lo que ocurre desde una posición alejada es sensacional y la ambientación, usando la cámara y el sonido como ejes vertebradores de la jugabilidad, es impresionante. Mover el pelotón a una habitación y encontrarse de pronto que se pierde la visual es terrorífico porque podemos encontrarnos con un berenjenal del demonio cuando retorna la señal o porque siempre queda la incógnita de lo que puede ocurrir en esos instantes en los que perdemos la visual y la imagen empieza a tener ruido y a dar saltos (y ya no digamos los nervios y la tensión que se genera mientras intentamos recalibrar la señal y potenciarla para corregir esta deficiencia).

 

¡Sargento Apone, perdemos la visual!

 

El juego ofrece una modalidad de campaña con continuidad en la que se arrastran los resultados de un escenario a otro pero con permadeath. Si por ejemplo caemos en la tercera misión la campaña se acabó, habrá que empezar otra si queremos seguir jugando. Para pasar de misión es suficiente con que uno de nuestros tripulantes cumpla con los objetivos y salga vivo. El juego permite clonar, por un precio, a los miembros que han causado bajo, recuperando las bajas siempre y cuando la misión se haya cumplido y al menos haya sobrevivido uno de los integrantes del pelotón. El aspecto negativo del juego es que sólo ofrece campañas con 4 escenarios pero, para compensar, cada vez que iniciemos una el juego ofrecerá una jugabilidad totalmente renovada, con diferentes tipos de nave a explorar, misiones distintas, nuevas amenazas, etc. He estado probado varias campañas para ver las variantes y efectivamente las misiones cambian drásticamente entre una campaña y otra e incluso las amenazas y los peligros son de otra índole, ofreciendo una rejugabilidad que permite disfrutar del juego mucho más de lo que pueda parecer. Básicamente las misiones consisten en explorar naves abandonadas que han sufrido graves daños y han quedado varadas en el espacio profundo, sin conocerse motivo y causas, probable enemigo desconocido. Hay que cumplir los objetivos asignados, que pueden ser desde conseguir el diario de a bordo ubicado en el ordenador del puente de mando hasta destruir unas reliquias que fueron encontradas por la tripulación de dicha nave, o bien descargar varios paquetes de datos que hay en diversas terminales, etc. Durante nuestra exploración de estas naves encontraremos objetos que pueden investigarse, como los cuerpos de los tripulantes de la nave, ordenadores y terminales con información, etc, que nos aportarán conocimiento y que se traducen en ingresos que nos permitirán agenciarnos con mejor equipamiento para la siguiente misión.

 

Armamento variado para un soldado de combate.

 

La jugabilidad es en tiempo real y siempre moviéndonos por entornos cerrados y claustrofóbicos, en naves espaciales que han sufrido graves daños y cuya integridad es muy frágil. Aunque el tiempo real es algo que os eche para atrás, lo cierto es que el juego es suficientemente pausado como para no perdernos detalle y el tiempo real se convierte en algo ameno e incluso es un requisito clave para entender la gran ambientación del juego y la abstracción que se hace de algunas cuestiones como la interrelación entre personajes, las caídas de moral y la desconfianza. Habitaciones cerradas y  largos pasillos son lo que nos encontraremos casi siempre en nuestras misiones claustrofóbicas, salpicadas de terminales informáticas y otros objetos que se muestran de una forma minimalista, priorizando la jugabilidad al detalle gráfico (el entorno se nos aparece en forma de siluetas, priorizando los colores oscuros o apagados). Recorreremos la nave de cabo a rabo explorando las bodegas, zonas de carga, habitaciones, puente de mando, etc, en busca de respuestas. Durante nuestra exploración, además de encontrarnos con objetos y cuerpos de los tripulantes, hallaremos terminales informáticas desde las que podemos hackear y hacernos con el control de torretas de defensa o que nos permitirán abrir y/o cerrar puertas. Un sistema antihacker que viene representado por unos programas informáticos llamados vigilantes, será nuestro principal problema en estos casos ya que estos programas informáticos intentan deshacer el trabajo realizado por nuestro hacker y no transcurrirá mucho tiempo desde que consigamos burlar el sistema defensivo hasta que el sistema informático de la nave vuelve a retomar el control.

 

¡¡¡Sargento Apone, perdemos el audio!!!….ruido de estática…

 

El combate se produce automáticamente al realizarse contacto visual, sin que tengamos que intervenir en detallar los blancos o dar órdenes de ataque, abstrayéndose el combate cuerpo a cuerpo si llegara el caso. El enemigo se muestra como blips rojos que aparecen y desaparecen a medida que los escáneres del pelotón detectan con mayor o menor claridad los blancos enemigos. Algunos de estos enemigos tienen poder psi y teletransportan a uno de nuestros personajes hacia otro lugar, como si lo controlaran durante un tiempo, otros son rápidos y atacan de improviso, otros son lentos pero muy resistentes al fuego enemigo, etc. Nunca podemos saber qué nos podemos encontrar al otro lado y es posible que nos encontremos un enemigo como una horda, lo que hará que cada movimiento y cada partida sea una experiencia diferente y épica. El equipamiento disponible es bastante variado, desde pistolas y armas de rayos y/o rifles balísticos hasta armas cuerpo a cuerpo como un simple cuchillo, equipamiento de apoyo como escáneres, escudos, trajes protectores/armaduras de diversos tipos, etc. También contamos con armamento que desplaza al enemigo en impulsos magnéticos y otras armas experimentales que realizan diversas funcionalidades que iremos descubriendo a medida que vamos jugando.

 

Incrementar la potencia permite asegurar una mejor transmisión de imagen, datos y sonido pero hace a los Deadnaut más visibles para posibles contactos hostiles.

 

Nuestros personajes tienen diversos roles y pasaremos mucho tiempo modificando y personalizando nuestro pelotón, sobre todo al principio si no queremos iniciar una campaña con los personajes que nos genera el juego por defecto. Es un juego donde la personalización y la construcción desde cero de nuestro pelotón es algo fantástico porque definimos a nuestros personajes desde aspectos tan primarios como su infancia para determinar finalmente aspectos negativos que sí o sí tendremos que incluir, efectos que evidentemente van a jugar un papel clave en las interrelaciones que se desarrollen durante la campaña. Definir el papel de cada uno de nuestros integrantes  (hacker, protección, detección, combate, sin olvidarnos de personajes con otras habilidades como la investigación) es vital y si queremos disfrutar del juego este aspecto es algo que no hay que obviar porque es de lo mejorcito que ofrece Deadnaut. Por ejemplo, hay diversos roles que quizás no queremos dejar de tener y confiar en que la IA cree el grupo por su cuenta es correr el riesgo de que no tengamos por ejemplo un experto en hackear o en detección, que es importante porque permite lanzar sondas y hacer exploraciones previas de zonas que consideremos potencialmente conflictivas.

 

La personalización es uno de los aspectos más trabajados y más impresionantes de este juego, permitiéndonos escoger habilidades, armamento e incluso la imagen que representará a ese personaje (podemos poner nuestros caretos, en mi caso tengo a la tripulación de la Sulaco).  No debe extrañarnos que nos pasemos un buen rato en esta pantalla antes de iniciar la campaña y antes de iniciar cada uno los escenarios que la componen, buscando la mejor combinación de armamento y estudiando con detalle las debilidades del enemigo hasta ahora para encontrar la mejor respuesta armamentística. Los enemigos cuentan con una serie de resistencias muy buenas a determinado armamento y otras más flojas así que no podemos dejar de lado este apartado.

 

La creación de nuestros personajes permite incluso importar imágenes a gusto del consumidor.

 

 

Tan importante es escoger el armamento que más problemas suponga para el enemigo como saber dar las órdenes correctas durante el transcurso de la misión. Una mala selección de armamento y el resultado será un desastre total por muy bien que nos sepamos mover una vez estemos en plena acción.

 

El juego cuenta con otros aspectos destacables que hacen que sea una experiencia fantástica. Para empezar las naves que visitaremos son naves en avanzado estado de desgaste con secciones que tienen una integridad estructural muy baja. Usar armamento pesado y combatir en esas condiciones hace bajar la integridad rápidamente lo que puede provocar la fuga de oxígeno y la posibilidad de que la habitación estalle o se despresurice rápidamente. Este porcentaje de integridad siempre es visible y esas zonas se muestran de un color rojo apagado para señalar que son secciones infranqueables o están en un estado lamentable y son peligrosas.  La falta de oxígeno hace caer los signos vitales y un fuerte sonido que nos llega por la frecuencia AUDIO nos indica que la vida de nuestros Deadnaut peligra. La señal DATA nos indica los signos vitales de nuestros personajes y estos oscilarán y cambiarán de color si reciben daño, con una alarma en las imágenes de nuestros personajes que podemos desactivar para no estresarnos y darnos por entendidos. Un agudo pitido continuo indicará que nuestro personaje ha muerto y lo podremos ver gráficamente en nuestro control de mando monitorizado.

 

Aunque la munición es ilimitada el mal estado de la nave que recorremos impide que podamos montar orgías de destrucción así que muchas veces nos encontraremos huyendo de habitaciones que son importantes para evitar que su integridad se venga abajo, buscando combatir en otras secciones menos relevantes. A veces huir o realizar una retirada estratégica es la mejor baza, no por falta de potencia de fuego sino porque el entorno no aconseja otra salida.

 

Gráficos minimalistas con una ambientación soberbia. El sonido es brutal.

 

 

Algunas zonas de la nave contienen más capacidad energética, lo que es bueno para recargar nuestros escudos pero hace las señales de nuestro pelotón más visibles para el enemigo. También una alta energía en algunas salas hace que el enemigo sea más potente o que los sistemas informáticos también sean más difíciles de superar, así que el entorno juega continuamente un papel relevante que no podemos dejar de lado.

 

Otro aspecto importante son los estimulantes y la moral. Algunos estimulantes permiten mejorar algunos atributos  – por ejemplo vigorizan cuando no  tenemos más opción que correr como locos por un pasillo que está a punto de venirse abajo – pero cuando terminan sus efectos y queremos volver a usarlos su efectividad será menor, hasta contraproducente en algunos casos. La moral se ve afectada por muchos aspectos que no son cuantificables ni medibles visualmente o numérica y que están abstraídos dependiendo mucho de la personalidad que hayamos definido para nuestros personajes. Por ejemplo, la visión de los cuerpos destrozados de los tripulantes de la nave no afecta a todos por igual, del mismo modo que la muerte de nuestros compañeros o la tensión de los combates pueden suponer una caída de la moral y de la estabilidad emocional en algunos integrantes y que acaba repercutiendo en el rendimiento de nuestro pelotón. También puede darse situaciones de bloqueo, caída de la capacidad de detectar enemigos en el personaje con el escáner, pérdida de eficacia combativa en el soldado más curtido porque no lo gusta combatir en entornos cerrados, etc. Esto se puede visualizar un poco a través de diálogos que nos llega por la señal DATA en la que se indica que un integrante está sufriendo por ejemplo “pérdidas de memoria” o cuando se informa que está creciendo la desconfianza entre algunos de los miembros del pelotón porque hay mala relación o porque algunos no trabajan bien en equipo y son más como lobos solitarios.

 

Diálogos entre personajes que indican las tensiones y la personalidad de los integrantes del pelotón.

 

La caída de moral se representa gráficamente con unas flechas rojas descendentes en los iconos tácticos de nuestros personajes  cuyo impacto real no podemos cuantificar exactamente, pero sus efectos, aunque abstractos, son importantes (caída de la precisión, baja moral que les hace huir durante el combate, malas lecturas del escáner de movimiento y por tanto retardo en la detección de enemigos, etc.).

 

Estas situaciones representadas a través de los diálogos y de la información que recibimos de nuestros personajes repercuten de forma dramática en el juego. Por ejemplo, si tenemos un pelotón poco coordinado y poco cooperativo su efectividad se resentirá en el combate, produciéndose situaciones poco deseables. Incluso es posible que tengamos a un miembro del pelotón que esté dando muchos problemas y que nos obligue a plantearnos si es mejor dejarlo solo y mover en grupo al resto, o que tengamos a un miembro del grupo muy importante que odie estar solo y que siempre haya que moverlo acompañado con otro que lo proteja y le haga de escudo. Los personajes tienen una serie de actitudes que repercuten en la forma en cómo responden ante las amenazas o el entorno de manera que algunos se sienten bien combatiendo  mientras que otros odian ver sangre o el simple hecho de que se produzca un combate. Otros huirán al menor disparo o su moral caerá mucho ante la visión de los cuerpos destrozados de los tripulantes de la nave. Estos efectos negativos no duran eternamente pero lo hacen en momentos puntuales que pueden repercutir y mucho en el desenlace. Esta interrelación de personalidades, con sus debilidades y puntos fuertes, crean historias por sí solas que se muestran en el juego en forma de diálogos, en los que se refleja la situación que se está viviendo y las opiniones y formas de ver las cosas de los integrantes del pelotón. En sí mismo se generan unas historias bastante curiosas que son, desde el punto de vista de la ambientación, un puntazo que es muy difícil de encontrar en la mayoría de juegos. Me hubiera gustado que este apartado se hubiera desarrollado más y que las campañas fueran más largas para tener una relación más estrecha con los integrantes de este grupo de abordaje suicida.

 

Briefing de la misión. Nada es irrelevante en Deadnaut.

 

Estudiar el entorno, gestionar y estudiar nuestro pelotón así como la forma de comportarse del enemigo es todo un conjunto de cosas necesarias a tener en cuenta que hacen que este juego sea sorprendente en su forma de recrear una jugabilidad ya vista anteriormente en otros juegos, pero que destaca en éste por su capacidad de inmersión y de ofrecer un alto realismo con un apartado gráfico minimalista que resulta no obstante en un producto adictivo y sorprendente. Aunque algunos conceptos son abstractos y no mensurables, sus efectos se dejan sentir en el comportamiento de nuestros personajes que es lo que realmente importa. No podemos esperar que un pelotón que recorre una sección de una nave sin combatir pero que se ha encontrado un montón de cuerpos durante el trayecto, sea inmune ante esos hechos y es lógico pensar que su moral se va a ir resintiendo y actúen de forma imprevista en los momentos en los que es necesario pasar a la acción.

 

La creación de la escuadra de abordaje contempla incluso la infancia de los personajes. Impresionante.

 

Las muy buenas críticas que el juego ha recibido por parte de Youtubers prestigiosos que cuelgan gameplays, así como las que ha recibido en Steam y en sus foros oficiales, han permitido conseguir un nivel de ventas por encima de lo esperado para un juego que se vende a unos 10 euros y que ofrece una jugabilidad muy original con una ambientación soberbia. A los que os guste Space Hulk, la tensión claustrofóbica de la saga Alien o los juegos donde hay que personalizar y gestionar pelotones, este juego es una gran inversión. No se sabe todavía si la empresa desarrolladora va a aprovecharse de este éxito para lanzar nuevas campañas y más contenido, pero viendo la reacción de los jugadores es muy posible que se animen a responder a la demanda y por lo que parece y viendo algunos comentarios de los dos desarrolladores es posible que veamos noticias pronto en forma de ampliación de contenido de algún tipo, incluso la opción de moddear el juego. Da la sensación que hicieron el juego sin saber muy bien qué acogida tendría y ahora se han encontrado con una respuesta muy entusiasta y con críticas muy buenas en revistas, webs y foros que les puede animar a desarrollar más el juego. Han hecho algo muy original y sería una pena que no explotaran el éxito aportando más contenido o ampliando la jugabilidad.

 

Largos y estrechos pasillos, salas en condiciones de integridad estructural al límite…emboscadas, sorpresas…

 

La sensación al jugarlo es que este juego es una pequeña joya y que si los desarrolladores pusieran de su parte este podría ser uno de los juegos más sorprendentes que he tenido oportunidad de jugar recientemente. Sólo necesitan potenciar más esos aspectos tan sorprendentes y novedosos del juego, como los diálogos y las relaciones e historias que se producen durante la misión en función de las diferentes personalidades de los integrantes del pelotón, ofrecer campañas más largas en las que se pueden desarrollar mejor esas relaciones que generan historias además de la propia misión y, por qué no, profundizar más en  el desarrollo de las misiones como más objetos a investigar, mayor variedad de enemigos y amenazas, más objetos con los que se pueda interaccionar, misiones secundarias además de las principales, etc. No es algo complicado y sólo espero que se lo planteen y sepan lo que tienen entre manos: una joya.

 

Tomaros esta review como una reseña particular que aporta un punto de vista de jugador curtido en bastantes juegos minimalistas y que comprende perfectamente que no sea de vuestro agrado o que no os acabe de convencer, especialmente si estáis habituados a que los juegos tengan aspectos menos abstractos y un apartado gráfico más completo. Es por eso que hoy en día hay cientos de juego donde escoger con los que sentirnos a gusto y pasar un buen rato. A mí este juego me ha sorprendido y me ha dejado totalmente fascinado, sólo espero que tengáis la misma sensación si os animáis.

 

Hackear puede ser clave en momentos muy complicados de las misiones.

 

En una de mis primeras campañas tuve una experiencia sensacional que me dejó totalmente tocado y es cuando me di cuenta que era un gran juego. Al entrar en la primera gran sala de una nave en mi primera misión, una torreta empieza  a disparar, bajando la integridad  de la sala del 37% al 20%. Ordeno retirada y mi jefe de pelotón se atrinchera con el resto en la sala contigua, donde hay una terminal para hackear. El hacker del grupo toma el control de la torreta y así puedo acceder a dicha sala sin problemas. No obstante, al entrar en ella, aparece un contacto enemigo y la torreta y los soldados del pelotón empiezan a disparar, hasta que la integridad empieza a caer dramáticamente hasta el 1%. En esa situación la sala está totalmente despresurizada y las alarmas individuales de los integrantes del pelotón empiezan a sonar con fuerza, mezclándose con los gritos y el ruido de los disparos. Se produce tal tensión en unos pocos segundos que tengo que parar para tomar aire porque todavía estoy sorprendido de lo que ha ocurrido. Tengo que desactivar la alarma de aviso en los trajes de mis personajes mientras hago descansar al pelotón en un pasillo circundante, mis oídos todavía resuenan con fuerza por el ruido de las alarmas. Todos están tensos y profundamente cabreados con el líder del pelotón, que les ha puesto en un aprieto. La tensión ha sido tan alta que los personajes están de muy mal humor y algunos han sacado lo peor de sí mismos en estos apenas 10 segundos de locura.

 

Esto es Deadnaut.

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Dungeon of the Endless: AAR parte II

Posted by agustibarrio en 02/01/2015

Acabamos el anterior reporte con un ataque fuerte de los enemigos que han respaneado desde las salas sin energía de la parte noroccidental de la mazmorra. Esta vez consiguen llegar a la sala donde tengo el módulo de generación de industria.

Los Smoking Guns son muy buenas armas y aunque se sobrecalientan si disparan muy seguido al menos hacen mucho daño.

Los daños son rápidamente reparados gracias a la habilidad de algunos de mis personajes.

Aprovecho para investigar algo nuevo: el módulo Tesla I.

Nuevo turno y nuevo ataque desde la parte noroccidental.

Como veis ubico héroes en la sala que da acceso al pasillo que recorre de norte a sur la mazmorra. Es la sala clave y ahí quiero detener la horda. Los problemas de energía me obligan a asumir que turno tras turno corro un gran riesgo de recibir ataques, así que debo preparar mejor las defensas a medida que voy viendo las necesidades.

Los enemigos llegan con fuerza y el combate es muy intenso. La presencia de mis dos héroes y los Smoking Guns consiguen frenar la horda pero no resulta fácil.

Ahora me veo obligado a emplear a mis 4 héroes en labores de protección y cobertura, no pueden hacer labores de OPERATOR para conseguir más recursos.

Uno cubre, el otro abre más habitaciones. Los otros dos defienden la sala que recibe los ataques más fuertes.

Es momento de empezar otra investigación…

Lo cierto es que este mapa me está permitiendo actualizar mi investigación y quiero exprimir al máximo los turnos.

En este turno obtengo DUST adicional y puedo al menos cubrir las salas conflictivas en la parte noroccidental.

Ahora cada turno es como una partida de ajedrez, pensando dónde situar a mis héroes, cómo avanzar, buscando la mejor manera de exprimir el turno. No obstante no me puedo quejar, la situación es bastante buena y prácticamente tengo todas las salas con energía.

En este turno logro encontrar la salida – el ascensor. Esta es la situación.

De hecho sería perfectamente factible salir ya mismo de este nivel al siguiente pero si la situación no es grave es aconsejable explotar al máximo este nivel. Tengo investigación en curso, tengo bastante bien cubierta la zona y cada turno son más ingresos en recursos. Así que seguiré hasta abrir todas las salas.

Sigo explorando, dos turnos más. Encuentro un cofre con un objeto y recibo un ataque en dos oleadas.

El ataque es muy fuerte y variado, algunos  de los monstruos tienen una misión clara – destruir el cristal – y se olvidan del resto. Algunos llegan hasta allí, el momento es tenso.

Algunos módulos quedan dañados pero se consigue superar el mal trago. Mis personajes se ponen a reparar.

Ahora tengo varios frentes abiertos con salas sin energía, así que mejoro las defensas de acceso al pasillo norte-sur.

Defender el pasillo oriental es fácil porque ubico defensas fijas en cada sala de manera que si llega alguien hasta el pasillo norte-sur lo hará muy tocado. El problema es la parte noroccidental porque no tengo ese margen para ir debilitando al enemigo.

En una sala encuentro un objeto.

Pagando el coste puedo obtener algo a cambio o quedarme sin nada…

En este caso aparece un héroe, algo que ahora mismo no me interesa porque ya tengo el cupo cubierto.

En el turno siguiente encuentro al mercader. De haberlo encontrado antes podría haberlo usado para generar DUST extra pero a estas alturas no invertiré en la infraestructura que lo permite.

Algunos objetos que vende son interesantes.

Ahora los turnos son muy movidos, con ataques por tres posibles frentes. Mis defensas están distribuidas a lo largo de su camino para reducir su potencial.

Pero no es suficiente…

Mis héroes tienen que correr para proteger el cristal que pierde unos cuantos puntos de DUST antes de que pueda eliminar al enemigo.

Ahora que he prácticamente he abierto todas las salas, el enemigo respanea unos monstruos que bloquean la sala donde aparecen, son duros y el juego muestra su presencia con estos iconos alarmantes.

Pero agrupando a mis personajes es suficiente.

Y abro la última sala. He exprimido la mazmorra y he conseguido unos cuantos turnos más que han servido para realizar alguna investigación adicional y sobre todo acumular más recursos para el siguiente nivel.

Ahora lo que hago es quitar energía de las salas más alejadas e iluminar el camino hasta la escalera sin dejar ninguna sala sin energía. Esto hará que el viaje hasta el ascensor sea muy plácido. Comparad la imagen anterior con esta final antes de coger el cristal y salir por patas.

Cojo el cristal y empieza el rush, que transcurre con normalidad.

Victoria. Lo importante es que paso el nivel con muchos recursos acumulados que me permiten tener un cojín importante para aumentar de nivel a mis personajes y construir módulos sin problemas en el siguiente nivel.

Llegaré con estos 4 personajes al nivel final, el 12, pero sólo 2 escaparán, los otros dos mueren por errores al no usar la pausa para ver el combate con más detenimiento. Un consejo con los turnos es usar la pausa con regularidad y estar muy pendientes de la reacción enemiga al abrir una sala. En niveles altos los ataques son muy bestias y hay que ordenar a los personajes que hagan muchas cosas a la vez, acudiendo a varios sitios o incluso haciendo que escapen ante una situación apurada hacia un lugar bien defendido.

Ofrezco varios consejos:

  • Avanzar siempre por un frente, partiendo de una de las puertas iniciales que hay en la sala de cristal, hasta encontrar un punto muerto. Llegado a ese punto, abrir otro frente.
  • Seguir en la medida de lo posible una dirección concreta de avance. Por ejemplo, si he avanzado siguiendo dirección norte y encuentro una sala con puertas en varias direcciones, escoger la puerta norte si la hubiera. Esto permite crear una ruta defensiva de varias salas que siguen una misma dirección que van debilitando al enemigo a su paso, como habéis podido ver en el AAR.
  • Maximizar la apertura de salas en todos los niveles si os es posible, a excepción del último donde escapar es básico sea como sea. Esto permite ingresar más recursos y encontrar posibles objetos o personajes – mercaderes – que pueden ser importantes. Si cada turno es un drama o estáis invirtiendo más recursos para defenderos que los que ganáis por turno, entonces sí es mejor escapar. Por ejemplo, porque os destruyen los módulos de defensa o porque estáis obligados a invertir mucha comida para sanar manualmente a los personajes por los duros combates. En estos casos, si realmente el coste es alto, mejor salir y pasar de nivel en cuanto os sea posible.

Un saludo y gracias por leerme.

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