Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Darkest Dungeon: la razón de ser de Kickstarter.

Posted by agustibarrio en 18/02/2015

 

Darkest Dungeon (DD en el resto del artículo) es un ejemplo de porqué Kickstarter y el acceso anticipado (Greenlight en Steam) pueden llegar a ser muy importantes para la industria del PC, rompiendo un poco la mala tendencia que viene experimentando esta modalidad últimamente con el lanzamiento de juegos en mal estado, inacabados o que luego resultan tener muchas menos opciones de las previstas inicialmente. De estos malos ejemplos tenemos el Spacebase DF-9, Godus, Towns y Castle History por mencionar algunos. Estos juegos han hecho correr ríos de tinta y darían para hablar de ellos largamente y  son ejemplos que sirven de munición para aquellos jugadores que consideran que la modalidad Kickstarter y el acceso anticipado son un peligro.

En cambio el juego del que nos ocupa esta reseña es una muestra de las maravillas que pueden salir de este sistema y que permite justificar, sólo por él mismo, la existencia de esta modalidad de financiación. DD es un juego especial que rompe esquemas y sin duda sería complicado que los jugadores hubiéramos podido ver un juego de este tipo de no haber existido Kickstarter.

Salido recientemente en Steam en acceso anticipado (hace una semana), este DD ha sorprendido en esta plataforma posicionándose en el número 1 de la lista de más vendidos, por encima de hits como Dying Light, juego de zombis desarrollado por Techland que cuenta con muchísimos recursos y que ha realizado una potentísima campaña de marketing. Actualmente, pasado los primeros efectos de su lanzamiento, DD sigue estando en el top de ventas de Steam con unas críticas extremadamente favorables y con la comunidad de fans muy entregada.

A la par que se estrenaba este gran juego, salía en la famosa revista digital de juegos Rock Paper & Shotgun una demoledora entrevista al desarrollador de Godus, Peter Molyneaux, el creador de juegos tan influyentes e importantes para la industria como Dungeon Keeper, Populous, Black & White 1 y 2 y Syndicate (así como la más reciente saga Fable de tintes mucho más comerciales que poco tiene que ver con sus anteriores juegos).

 

Peter Molyneaux, el genial creador de juegos duramente criticado por su actuación en Godus.

 

Pocas veces se puede leer una entrevista tan feroz, tensa y dramática como esta, con preguntas punzantes y muy directas (¿Eres un mentiroso compulsivo?– es la primera pregunta de una entrevista que recomiendo que leáis). Sus efectos se han dejado notar mucho y la entrevista está levantando ampollas y creando fuertes discusiones en los foros donde se debate la conveniencia o no del sistema Kickstarter.

 http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/13/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter/#more-269983

Y aquí el artículo que provocó la entrevista.

http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/09/oh-godus-what-the-hells-going-on/

Godus es un ejemplo del fracaso del sistema Kickstarter en contraposición al éxito y el buen hacer de Darkest Dungeon. Mientras que el primero lleva más de un año sin apenas rumbo ni novedades relevantes, con un futuro cada vez más oscuro, DD ya mostraba hace meses un aspecto envidiable que no ha acabado más que confirmarse con su éxito de ventas. Mientras que el primero muestra carencias más que evidentes este último presenta una imagen fantástica a pesar de ser acceso anticipado y eso que todavía quedan por implementar algunos aspectos importantes (más personajes, más localizaciones de campaña, etc.). Mientras que uno apenas ha sacado 4 o 5 parches con contenido en más de 12 meses, el otro ha sacado casi el doble en apenas semana y media, con una interacción con la comunidad envidiable y que muestra un gran respeto por la opinión y el querer hacer las cosas correctamente. Cierto que algunos de estos parches son miniparches para arreglar algunos bugs, pero es una muestra clara de intenciones y que indica el camino del éxito.

Volviendo a DD, tenemos ante nosotros una de las grandes sorpresas del año y seguramente uno de los mejores juegos de rol – y no rol – de los últimos años, una auténtica maravilla que se vende a un precio ridículo de 19,99 euros – ridículo por la calidad, profundidad y gran contenido del juego en comparación a otros que ofrecen mucho menos por más dinero.

Para aquéllos que seáis amantes del cómic, especialmente de Mike Mignola y Hellboy, este DD os recordará poderosamente en el apartado gráfico a este cómic. Hay lectores a quienes no les gusta la temática de Hellboy o sus historias, pero son fans exclusivamente por el apartado gráfico, con ese maravilloso contraste de negros, grises y rojos que revolucionado e innovado en el mundo del cómic, haciendo escuela.

El efecto Hellboy.

De trazo sencillo Hellboy destaca en cambio por sus encuadres y las potentes composiciones de las viñetas, todo rodeado de una ambientación tétrica que sigue un guión muy lovercraftniano y que recoge mitos y leyendas de muchos países y culturas. En mi caso mi afición a los cómics de Hellboy viene dada tanto por su temática como por una gran fascinación por su apartado gráfico, algo que es lógico ya que ha contado con grandes dibujantes,  desde el propio Mike Mignola con su particular estilo hasta otros que han seguido sus pasos como Duncan Fegredo y Richard Corben entre otros, que han mostrado un aspecto gráfico del mundo de Hellboy más detallista y cargado en la viñetas, pero siempre siguiendo los guiones de Mignola.

Gran parecido de Hellboy con el apartado gráfico de DD.

El apartado gráfico de DD está a cargo del director creativo Chris Bourassa, que lleva años en el mundillo realizando series de animación, participando en algunos juegos y que también ha sido el encargado de algunos pósteres promocionales de la película Piratas del Caribe. Su trabajo en el diseño gráfico de DD es fantástico y recuerda poderosamente al cómic Hellboy, con un gran contraste de negros y grises en contraposición a blancos y rojos, y que también recurre a composiciones maravillosas que le dan al juego un aspecto de cómic de tinte tétrico y macabro espectacular.  Todo el apartado gráfico del juego, desde los objetos más simples hasta los escenarios más impresionantes, ha pasado previamente por la mano y el trazo de Chris Bourassa, siendo posteriormente digitalizados.

Impresionantes viñetas dibujadas a mano y digitalizadas para el juego.

Todo este gran trabajo en el apartado visual no tendría sentido si no fuera cogido de la mano de una potente ambientación y eso se consigue con una fantástica banda sonora que acompaña de forma contundente al jugador durante toda la partida aportando sus dosis de épica y reforzando la acción, ofreciendo también temas más ambientales para amenizar los momentos más reflexivos, haciéndonos evocar muchas sensaciones (atentos al tema cuando se acampa, un tema impresionante por su capacidad de evocar y simular ese momento de descanso entre tanta locura). Los efectos de sonido son también de gran nivel, con ruidos de fondo que se ajustan al entorno que se recorre en el que podremos oír incluso los chasquidos de las antorchas y el crepitar del fuego.

A este magnífico apartado sonoro hay que sumar la voz del narrador en off, una voz profunda y grave acorde con la temática, que cuenta la historia e interviene en los momentos más inesperados, acompañando muchas veces a lo que acontece visualmente durante las misiones aportando un tono de voz que va muy en sintonía con lo que suceda en la pantalla y que refuerza la acción y la desesperación según convenga, sumergiéndonos de lleno en la historia. Sumando el apartado gráfico – que mezcla grises y oscuros y resalta el rojo y el blanco -, la impresionante banda sonora, los magníficos efectos de sonido y la voz en off, el juego presenta un aspecto fabuloso e impecable en el apartado de ambientación que hace justicia a la temática tenebrosa del mismo.

La trama del juego bebe totalmente de Lovercraft y sus mitos de Cthulhu. Una familia adinerada despierta lo innombrable en las profundidades de la mansión donde se aloja, corrompiendo la misma y todo el entorno que lo rodea. Nuestro deber es recuperar el lugar de nuestros ancestros y para ello deberemos lidiar con asesinos, ladrones y monstruos de ultratumba que ahora pueblan el que antaño era un lugar pacífico. Para ello nos bastaremos del canto de sirena que supone este emplazamiento para buscadores de tesoros y guerreros en busca de fama, ya que en las profundidades de la tierra que rodea la mansión en ruinas hay innumerables secretos y mazmorras que esperan la llegada de aventureros que estén dispuestos a correr el riesgo de descubrir sus secretos.

Nuestro objetivo es pacificar la zona limpiando de enemigos las diferentes localizaciones mientras llevamos a cabo las misiones principales así como muchas otras secundarias que son imprescindibles para foguear a nuestro elenco de héroes. Para ello haremos uso de una amplia gama de personajes con diferentes habilidades que podemos reclutar cada vez que terminemos una misión para o bien sustituir bajas o bien para disponer de un mayor surtido de candidatos a escoger para futuras misiones y dar descanso a los más estresados. Las clases de héroes disponibles son por el momento:

  • El cazador de tesoros.
  • El cruzado.
  • El ladrón de tumbas.
  • La Hellion (Matona/Rufián).
  • El salteador de caminos.
  • El ocultista.
  • El doctor de plagas.
  • La vestal.
  • El bufón.
  • El leproso.

Listado de héroes.

Todavía hay héroes que implementar como podéis apreciar en la imagen de aquí arriba, lo que explica que el juego todavía esté en acceso anticipado. A pesar de ello la jugabilidad no se resiente en absoluto así que cuando el juego esté totalmente terminado todavía ofrecerá un aspecto más impresionante en cuanto a contenido sobre todo.

El juego está estructurado en dos partes. En una gestionamos nuestros recursos y es donde podemos mejorar equipamiento, aprender nuevas habilidades de combate y para la acampada, ofrecer terapias a nuestros héroes para superar las enfermedades mentales y psicopatías varias fruto del estrés de las misiones realizadas, reclutar nuevos héroes, comprar armamento nuevo, asignar objetos a nuestros héroes, etc. En esta zona empezaremos prácticamente sin nada pero a medida que cumplamos alguna misión se irán activando nuevos edificios. Esta parte es importante porque es la que permite que nuestros héroes encuentren su lugar en la historia y que rindan como es debido cuando comience una misión.

La pantalla de gestión, con muchas localizaciones.

Para aligerar la presión mental de nuestros personajes contaremos con una taberna y una abadía. En la taberna podremos asignar a los héroes para que beban, jueguen o bien disfruten con los placeres de la carne. En la abadía podrán rezar, dedicar sus rezos a una deidad suprema o flagelarse. No todos los personajes pueden hacer cualquiera de estas acciones y es misión del jugador ir descubriendo qué lugares son los más indicados para que nuestros héroes obtengan mayor provecho y pueden recuperar más rápidamente sus niveles de estrés.

Todos los edificios pueden mejorarse gastando para ello una serie de recursos (en la que no se incluye el dinero) que iremos obteniendo durante las misiones. Estas mejoras permiten reducir el coste de los tratamientos, incrementan el número de espacios para rezar o practicar cualquier tipo de actividad anti estrés, etc. Estas mejoras se pueden aplicar a cualquier edificio que haya disponible sin excepción.  Las terapias para reducir el estrés cuestan mucho dinero de manera que las mejoras para reducir los costes son obligadas y cuando nuestros personajes sufran misiones muy duras nos veremos obligados a realizar mejoras si queremos tener un equipo de héroes listo para la siguiente misión y que pueda realizarla en condiciones mínimas. Así que incrementar el número de plazas de la taberna o de la abadía es algo necesario y por ende el reducir el precio de aplicar estas “terapias”. Además, para obligar al jugador a mejorar y ampliar el número de plazas disponibles en esos edificios, el juego ha creado el papel del caretaker (guardián o portero), que al igual que nuestros héroes también disfrutará de los servicios de la taberna o de la abadía, bloqueando un espacio y forzando al jugador a mejorar esos edificios para dar cabida a los héroes más necesitados de relax.

El interior de la taberna, donde poder asignar a nuestros héroes para que se relajen un poco en diversas actividades.

El aspecto más divertido de este apartado de gestión y que crea además una gran inmersión, es que los héroes tienen unas preferencias a la hora de relajarse. Así algunos prefieren meditar mientras que otros prefieren jugar en la taberna, por ejemplo. Y por si esto no fuera suficiente, muchas de estas acciones acarrean consecuencias. Por ejemplo, un héroe que ha pasado unos días de farra puede perderse debido a la borrachera para simular la resaca, dejando de estar disponible para ser utilizado en la siguiente misión hasta que decida volver de su aventura “resaquil”. O si ha estado jugando y apostando en la taberna podemos encontrarnos que de pronto tenemos mil monedas menos en nuestra bolsa de juego porque el héroe en cuestión ha perdido muchísimo apostando. Las historias que pueden surgir de estas “terapias” son muy variadas y divertidas, aunque perder mil monedas no tiene nada de divertido. No obstante es una buena muestra de que este juego no ofrece soluciones siempre agradables al jugador y frecuentemente nos encontraremos con muchos peros y motivos para desconfiar de cualquier acción que emprendamos. No obstante esta toma de decisiones vincula fuertemente al jugador con sus personajes y le hace ver que ninguna decisión en DD puede ser dejada de banda, que si se quiere progresar en el juego la implicación ha de ser máxima en todo momento por parte de los jugadores, obligándoles a tomar decisiones que no siempre son satisfactorias.

La segunda parte del juego es la propia campaña que se juega realizando misiones. Al iniciarse la partida tendremos 3 grandes localizaciones a escoger aunque sólo una de ellas estará activa hasta pasadas unas cuantas misiones (las Ruinas, la Madriguera y el Bosque). Hay previsto sacar nuevas localizaciones en próximos parches que desbloquearán nuevas zonas para jugar durante la campaña, así que la jugabilidad futura está más que asegurada (La Mazmorra más Profunda y la Cala). En cada localización hay enemigos diferentes que tienen una jugabilidad muy distinta, lo que significa que las estrategias deben adaptarse a según qué localización decidamos visitar, asignando héroes y equipamiento que se adapte mejor a ese entorno. Las misiones indican su nivel de dificultad asignándoles un valor de nivel 1, 3 o 5 (un personaje de nivel 3 o 5 no aceptará hacer una misión de nivel más bajo y al revés sería un suicidio); su duración (si son cortas no hará falta acampar pero sin son largas será necesario hacerlo y el juego asignará leña para crear una fogata durante la acampada) y su objetivo (lograr 3 sacos de trigo, purificar varios altares, matar a determinado enemigo, explorar un 90% de las habitaciones, ganar todos los combates de sala, etc.). Cumplir una misión ofrece una recompensa en forma de objetos para mejorar nuestros edificios y dinero, además de que los héroes que sobrevivan conseguirán experiencia, fundamental para subir de nivel y que les permita mejorar sus resistencias y sus prestaciones para futuras misiones.

La pantalla de asignación de misiones con las varias localizaciones disponibles (algunas todavía bloqueadas).

Estudiar bien qué tipo de misión vamos a realizar es importante porque definirá los objetos con los que tendremos que proveernos antes de partir, como el número de raciones de comida, antorchas y otros utensilios como palas, llaves, vendas y antídotos para combatir el veneno, entre otros. Entender qué tipo de misión tenemos entre manos y su duración es relevante porque define mucho este proceso de aprovisionamiento previo. No es lo mismo una misión corta que una larga donde hay que acampar y que requerirá llevar más antorchas y comida, por ejemplo.  Tampoco es lo mismo una misión de exploración que una donde el combate es prioritario, ya sea porque tengamos que limpiar de enemigos todas las salas que encontremos como porque tengamos como objetivo eliminar a un enemigo poderoso (un boss), algo que no resulta nunca nada fácil.

Acampar es vital en las misiones más largas si queremos que nuestros héroes lleguen cuerdos al final.

Como es lógico también el tipo de misión define los personajes que serán los más convenientes para la misma o los que estén mejor preparados para lo que nos espera. Deberemos escoger el grupo de 4 héroes que tendrá que cumplir la misión asignada, teniendo en cuenta las posibles sinergias que haya entre ellos, sus preferencias a la hora de posicionarse en el avance – algunos prefieren estar delante, otros detrás – y por su supuesto sus habilidades. Algunos de ellos se sienten cómodos detrás de todo porque así evitan el combate directo y pueden usar algunas habilidades que sólo se activan cuando adoptan esa posición concreta en el grupo. Sacarlos de esa posición y adelantarlos por ejemplo, implicaría el no poder usar esa habilidad y haber de recurrir a otra o incluso vernos obligados a dejar pasar el turno porque no pueden hacer nada útil hasta que cambien de posición.

Algunos de estos personajes son guerreros al estilo tradicional, como el Cruzado, y por tanto prefieren las posiciones más avanzadas mientras que otros disponen de armas de fuego o a distancia – el Salteador de Caminos – y no les importa asumir posiciones intermedias o atrasadas. Es nuestro papel procurar formar un equipo que encaje bien en esas cuatro posiciones y que no se solapen, a la vez que puedan usar habilidades de forma coordinada y encontrar sinergias que ayuden al éxito de la misión. Todos estos personajes tienen habilidades muy interesantes y ahora mismo el juego está en esa fase en la que se está buscando un balance equilibrado en las habilidades de todos los personajes, con el objetivo final de que todos ellos sean importantes y tengan su papel en la jugabilidad. Sin duda uno de los aspectos que todavía falta solucionar por parte de los desarrolladores es encontrar ese punto ideal ya que algunos de los personajes se muestran muy letales mientras que otros muestran carencias, lo que los hace menos interesantes para los jugadores. Hacer que todos ellos sean atractivos es una tarea pendiente pero es cuestión de tiempo y de que la comunidad aporte el feedback adecuado.

Las misiones funcionan por nivel de dificultad: nivel 1,  3 y nivel 5. Cumplir una misión de nivel 3 con héroes de nivel 1 o 2 es casi un suicidio o implicará un alto precio, mientras que si intentamos cumplir misiones de nivel 1 con héroes de nivel 3 o 5 éstos no querrán participar porque lo considerarán una pérdida de tiempo. Esto evita que se hagan misiones fáciles con héroes potentes con lo que se incentiva que los jugadores puedan ir desarrollando más personajes y que no se centren únicamente en unos pocos. Dado que la dificultad es alta no es nada extraño que muchos personajes no salgan vivos de las misiones, pero saber que se puede reemplazar las bajas con nuevos reclutas anima a seguir jugando misiones de nivel 1 con tal de conseguir que al menos unos pocos héroes se vayan curtiendo y que puedan reemplazar posibles bajas de héroes de nivel 3 o 5 en misiones de mayor dificultad. El juego anima a que el jugador deba recurrir a un pool de héroes variado y numeroso para ir realizando las misiones, ya que con únicamente 4 o 5 héroes no se puede jugar 2 misiones seguidas sin arriesgarse a acumular un alto estrés, provocando enfermedades psicóticas y otras paranoias mentales. Esta fórmula es realmente divertida ya que así se puede experimentar con una gran variedad de personajes de diferentes clases y estilos y conseguir al final un abanico de héroes diversificado. Además, el hecho de que un héroe pueda tener habilidades distintas respecto a otro de la misma clase incrementa la jugabilidad y el uso de mecanismos alternativos con un personaje de la misma clase, ya que por ejemplo ambos pueden tener preferencias de ubicación en el grupo diferentes.

Una vez escogida la misión empieza realmente la acción. La pantalla muestra entonces a nuestros personajes adoptando las posiciones que hemos escogido para ellos, pudiendo cambiarlas si así lo creemos conveniente en cualquier momento excepto durante el combate, donde esos cambios están más limitados. Arriba de la pantalla nos aparecerá una antorcha que indica la iluminación que hay presente en esa zona. Cuanta más luz haya más difícil será que caiga nuestro grupo en una emboscada, menos estrés sufrirán y menos posibilidades de recibir daños y críticos en caso de combate. Si en cambio la visibilidad es reducida, todo es a la inversa pero como contraprestación se puede conseguir más botín de los combates y de los lugares que podamos encontrar para saquear. El juego recompensa el que no haya mucha luz con más botín pero el nivel de estrés que se genera y la posibilidad de recibir daños y críticos aumenta muchísimo, lo que significa que en general la dificultad se dispara. Ya son muchos los jugadores que están jugando sin antorchas para hacer el juego todavía más retador, si es que ya no lo fuera de por sí, mostrando hasta qué punto los jugadores buscan exprimir al máximo todas las opciones del juego.

¡Enfrentamiento en las mazmorras!

Nos moveremos por un entorno formado por largos pasillos que terminan normalmente en una gran “sala”. Las misiones, incluyendo las que tienen un mismo objetivo, siempre son diferentes en cuanto a diseño de salas se refiere ya que le juego genera nuevas “mazmorras” cada vez que iniciamos una misión. La mayoría de veces no sabremos qué hay en el camino pero si tenemos héroes con buenas habilidades para explorar podremos averiguar detalles interesantes y estar prevenidos de posibles lugares donde habrá combates, trampas y ubicaciones con tesoros. En los pasillos podemos sufrir combates, emboscadas inesperadas, encontrar objetos como mesas de pociones, cajones, cofres, ruinas, altares, tiendas de campaña, cuerpos en descomposición, etc. Todos los objetos pueden ocultar tesoros o ser una trampa en la que únicamente la resistencia de nuestro héroe determinará si trae o no consecuencias.

¡Combate!

El combate se produce por turnos/rondas, en el que se mueve siempre en función de la “velocidad/agilidad” de los personajes. En ocasiones un bando será sorprendido por el otro y en ese caso la iniciativa correrá a cargo de los que sorprenden. El combate es muy original y muy vistoso, con unos zoom de cámara impresionante que sorprende y crea mucho dinamismo, en el que se aprecia los efectos que tiene el ataque sobre el objetivo y el arma o método empleado por el atacante.

Combate adictivo con unas animaciones gráficas espectaculares.

El color rojo predomina en los combates sobremanera, creando un gran efecto sobre la visualización del enfrentamiento que, sumado a la voz del narrador, al aspecto gráfico, la música y a los efectos de sonido, genera un resultado original y tremendamente adictivo.

Apartado gráfico espectacular en todo tipo de detalles.

El combate se lleva a cabo seleccionando la habilidad que queramos usar sobre un enemigo concreto, siempre y cuando esa habilidad se puede utilizar ya que depende de la ubicación actual del héroe en cuestión dentro del grupo y si es posible usarla sobre el enemigo que tenemos en mente. La mayoría de habilidades requieren para su uso que el héroe esté posicionado en su posición preferida y que el objetivo esté en una posición determinada. De no ser así no siempre tendremos alguna de las habilidades activadas y deberemos buscar la manera de jugar con las posiciones de nuestros personajes para que tácticamente podamos sacar el mejor provecho.

Algunas habilidades del enemigo “empujan” a nuestros personajes desplazándolos de posición, lo que puede generar graves problemas (lo contrario también es cierto y podremos desplazar al enemigo con algunos de nuestros héroes). Por ejemplo, si nuestro Cruzado es desplazado a la 3ª o 4ª posición no podrá hacer nada durante su turno y deberemos perder una o dos rondas intentando adelantarlo hacia las posiciones delanteras que es donde puede dar uso a su espada. Con esta jugabilidad tan sencilla se crean situaciones realmente divertidas desde el punto de vista táctico y obliga a tomar continuamente decisiones que acarrean fuertes consecuencias y que pueden ser decisivas para el resultado del enfrentamiento.

Un crítico, por suerte no son muchos puntos de vida perdidos…

Aunque es un juego de rol y contamos con hechizos y pociones, aquí los dos parámetros clave son los puntos de vida (hit points) y el estrés, quedando el maná totalmente fuera de consideración. Los puntos de vida son fundamentales y en el caso de que el contador de un héroe llegue a cero éste entra en un estado conocido como Death’s Door (A las puertas de la Muerte). Llegados a ese punto cualquier hit  adicional que reciba supondrá la muerte de nuestro héroe así que al menos tendremos un pequeño intervalo de tiempo para mirar de sanarlo y que se mantenga con vida. Un héroe que tenga por ejemplo dos puntos de vida y reciba un impacto que le provoca 6 puntos de daño, no morirá sino que entrará en ese estado mencionado arriba. Es una forma de dar una oportunidad al jugador para enmendar la situación antes de que se vaya todo al traste.

El estrés, por otro lado, juega un papel muy importante porque determina muchas cuestiones de la jugabilidad, presente y futura. Un alto estrés genera incertidumbre y reacciones negativas entre nuestros personajes. El estrés y los estados de ánimo se muestran en el juego con burbujas de diálogo realmente originales en los que los personajes gritan, amenazan, balbucean o dialogan entre ellos lanzándose puyas y recriminaciones, afectando negativamente por regla general al resto de personajes, que se ven influenciados por las malas vibraciones que desprenden los estados de ánimos de los compañeros afectados. Un héroe que llega al límite sufre un test en el cual el juego realiza una tirada y decide qué psicopatía o enfermedad mental generará su estrés llevado al límite.

¡Un test de cordura!

Pocas veces ese estado mental traerá cosas buenas (en la imagen de aquí arriba el resultado es bueno). Por regla general los personajes que llegan al máximo estrés generan psicopatías realmente perjudiciales, como una crisis de histerismo, egoísmo, locura transitoria y muchas otras patologías que convertirán al personaje en una especie de ser balbuceante que puede dejar de responder en combate, actuar por libre e incluso renunciar a su turno durante el combate. Los efectos de estas patologías se pueden dejar sentir de muchas maneras, incluso mientras se acampa para recuperar el estrés y los puntos de vida. Un héroe afectado por el egoísmo puede renunciar a usar alguna habilidad para ayudar a otro o incluso realizar un comentario negativo que en vez de ayudar perjudica el estado anímico del resto.

Estas patologías sólo pueden curarse con un tratamiento en el sanatorio, en la parte de gestión del juego, pagando a cambio un precio que ronda por regla general las mil y pico de monedas. Algunas de estas patologías son tan divertidas como la cleptomanía, que hace que nuestro héroe robe para él parte de un botín, dejando al jugador con unos ingresos más reducidos al saquear un cofre por ejemplo, o con un personaje que sólo desea fornicar para recuperar sus niveles de estrés (o que sólo quiere la flagelación o beber, etc.). De patologías hay de muchos tipos, pasando por algo tan conocido como la claustrofobia hasta patologías que indican una preferencia por ver cuerpos desmembrados y ver la sangre correr a chorros. Algunas empujan al héroe a tocarlo todo y por ello es posible que adquieran otras infecciones o enfermedades, como la sífilis o que se envenenen durante una misión por meter la mano donde no debían. De estos ejemplos hay decenas y le dan al juego un aspecto realmente divertido en el que las enfermedades no son meros pasatiempos sino que afectan de una manera muy directa a la jugabilidad y al desarrollo de la partida, obligando al jugador a implicarse y entender bien los problemas que estos personajes están sufriendo.

Misión cumplida con un resumen del botín adquirido.

Resumiendo, nuestra misión es conseguir los objetivos intentando que nuestros personajes sobrevivan y que en el proceso no adquieran enfermedades psicopáticas que perjudiquen el futuro de ese personaje. Tener héroes con un cuadro de 5 o 6 patologías de enfermedades mentales no es nada inusual y por eso nos veremos obligados a hacerle pasar por el sanatorio e incentivarlo en alguna tarea relajante para reducir el estrés, sobre todo si queremos que vuelva al combate en un estado de forma decente y no como un psicópata o un demente.

El diseño de personajes es muy bueno y variado, para todos los gustos.

Tener un personaje con altos niveles de estrés afecta al resto de personajes, cuyos niveles de estrés se ven afectados por rebote reflejándose normalmente en esas burbujas de diálogo que he mencionado antes. Cualquier efecto sobre nuestros héroes se muestra en el juego en forma de iconos emergentes y otros avisos visuales, que ayudan a entender lo que está ocurriendo de una forma rápida y amena. No hay nada más divertido que ver cómo pierde la chaveta un personaje y sus gritos de desánimo o su pesimismo empieza a hacer mella en el resto, lo cual se refleja con unos iconos emergentes sobre los personajes en los que se muestra un número que indica el aumento de estrés que sufren a consecuencia de los comentarios del “pirado”.

Aquí es donde se comprende la importancia de la opción de poder acampar en aquellas misiones donde es posible hacerlo. Acampar no es tan importante por el hecho de que permita recuperar parte de los puntos de vida, sino porque es el momento ideal para recuperar cierta cordura y aligerar los niveles de estrés. Mientras se acampa las habilidades de los personajes son diferentes a las que tienen por defecto durante el combate. Son unas habilidades especiales en las que podemos invertir y mejorar en la parte de gestión del juego. Estas habilidades van desde poder mejorar aspectos propios del personaje (el salteador de caminos puede limpiar sus armas de fuego para incrementar su puntería y efectividad durante el resto de la misión, por ejemplo) hasta realizar pequeños discursos para mejorar los niveles de estrés del resto del grupo. No obstante no siempre son efectivas y a veces algunas patologías, como el egoísmo, anulan este efecto y se negarán a dar el discurso o a realizar curas al compañero herido.

Lo cierto es que estamos ante un juego muy original y muy difícil, que tiene un planteamiento en algunas cuestiones muy diferentes a lo visto hasta ahora en cualquier otro juego. No hace concesiones al jugador y le obliga a tomar decisiones complicadas en las que casi nunca hay soluciones fáciles y en las que siempre hay puntos buenos y malos a considerar. El énfasis en el estado mental de los personajes por encima de otras consideraciones tradicionales del género, como podría ser una barra de maná o de fatiga, y las consecuencias que eso genera creando patologías que afectan directamente a la jugabilidad, es algo que no he visto nunca en otro juego de este tipo. Tampoco el combate, con una apariencia aparentemente sencilla pero implementada de una forma brillante y tremendamente original, es algo que se haya visto antes de esta manera en cualquier otro juego del género que yo recuerde.

Es por todo esto que estamos sin duda ante uno de los mejores juegos de los últimos años que aporta aire fresco al género de rol, con un apartado de gestión de personajes muy estratégico y con unos combates tácticos terriblemente divertidos, donde la interacción entre los personajes con sus diálogos crean una gran vinculación con ellos y aportan una dosis de realismo muy especial. Por su acabado artístico y su ambientación extraordinaria, por los grandes detalles que muestra en casi todos los aspectos, por su forma de crear una fuerte implicación con el jugador y por la aportación que hace al género de rol innovando en mecanismos y en forma de expresarlo visualmente, sin duda estamos ante una joya que seguramente marcará un antes y un después en el mundo del PC.

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2 comentarios to “Darkest Dungeon: la razón de ser de Kickstarter.”

  1. jerson said

    Tengo una pregunta, hay 3 zonas disponibles, a las 2 siguientes en que momento se pueden entrar? Cove y Darkest Dungeon

    • Se van abriendo a medida que el juego se está desarrollando. Ahora hace un par de meses que no juego y es posible que alguna de esas zonas ya se haya abierto.

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