Fortaleza Enana

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Archive for marzo 2015

Space Hulk Ascension – Yunque y Martillo: 2ª parte y final.

Posted by agustibarrio en 17/03/2015

Dejamos el reporte anterior con el nido GS bloqueado justo en la sala donde se encuentra la consola para desactivar los escudos del pecio especial. En esta imagen vemos un pequeño resumen de la situación.

 

 

De momento la amenaza principal viene del nordeste, donde hay detectados varios GS pero están lejos todavía como para ser una amenaza inmediata. No obstante el mejor método para tratar con este problema es usar el lanzallamas. En las siguientes imágenes vemos las tres modalidades básicas de disparo con las que cuentan los Marines pesados equipados con lanzallamas.

 

 

 

 

En el gif siguiente vemos esas tres opciones que hay y que visualmente he mostrado en las 3 imágenes de aquí arriba:

 

 

La modalidad disparo amplio es la que se adapta mejor al pasillo que quiero cubrir así que opto por ella y ejecuto el disparo.

 

 

No se quema ningún GS en este proceso porque se encuentran fuera del alcance del disparo del lanzallamas por el momento, pero esto permitirá ganar tiempo al impedir que puedan acercarse a mis tropas durante su turno. El lanzallamas muchas veces es más un elemento de cobertura disuasorio que un arma ofensiva.

 

Hago correr un turno más y tal como esperaba los contactos GS del nordeste se han visto obstaculizados por el fuego de lanzallamas pero la sorpresa es que ha aparecido un contacto en la retaguardia que cubre el hermano Demetrius.

 

 

El servo cráneo que dejé en esa zona detecta un contacto GS. Ha sido curioso que aparezca ahora que estaba reculando con el hermano Demetrius, que tendrá que detener su retirada y lidiar con ese GS. No será problema porque está muy lejos y hay distancia suficiente para abatirlo pero es una muestra de que uno nunca puede bajar la guardia.

 

Mientras tanto en este turno desactivo los escudos y consigo mi primer objetivo.

 

 

Ahora tengo que escapar con al menos 3 de los Marines por la zona de evacuación (EVAC). Este objetivo indica un mínimo de evacuados para ganar la misión pero evidentemente la intención es evacuar con vida a los 5 Marines. El principal obstáculo ahora son los varios GS que están amenazando al Marine con el lanzallamas. Éste no puede acabar con ellos si no se acerca más o la otra opción es dejar que sean ellos los se acerquen, así que opto por recular para que los GS se aproximen y pueda aniquilarlos en el siguiente turno en vez de bloquearlos.

 

 

También realizo un movimiento de ajuste con un Marine desplazándolo a un pasillo inferior que hay al oeste de la sala de los escudos. No parece una buena ruta para avanzar con mis hombres pero por si acaso quiero cubrirlo y así evitar sorpresas desagradables por el flanco.

 

En el turno GS se produce lo que esperaba con varios GS avanzando en dirección al lanzallamas, quedando así expuestos.

 

 

Es momento de prender fuego.

 

 

Más adelante, en las misiones más avanzadas de las campañas, aparecen nuevos tipos de GS que son más resistentes al fuego y a los impactos balísticos pero por ahora la mayoría son muy aprensivos al fuego y no lo resisten. Con este disparo todos los GS afectados caen. También van bien las cosas en el resto de sectores del mapa donde abato varios intentos GS de avanzar.

 

 

El hermano Demetrius abate al de la retaguardia y el hermano que cubría el flanco de la sala de escudos también abate a un GS que aparece súbitamente.

 

En el siguiente turno las cosas van bien, sin novedades respecto a los GS. Así que en mi fase de movimiento enlazo al lanzallamas con el hermano Demetrius. El lanzallamas vuelve a disparar para hacer limpieza de GS.

 

 

Esta es la situación.

 

 

Tal como comento, cometo un grave error en la parte inferior de la imagen porque avanzo a mis dos Exterminadores dejando sin cubrir la zona de respaneo GS, que ahora podrán usar para aparecer por mi espalda…es un error gravísimo producto del exceso de confianza, un error tonto y que pagaré caro.

 

Por cierto, que la ambientación recuerda poderosamente a Alien

 

 

Efectivamente, en el turno GS estos aparecen en la zona de respaneo que he dejado sin cubrir y matan al hermano Tiberius que les estaba dando la espalda…es una baja que he sufrido de forma innecesaria y tonta. El sargento Aquila se da la vuelta y abate al GS que ha matado a su hermano de sangre.

 

 

De hecho estoy cometiendo varios errores. El Sargento Aquila está muy avanzado respecto a varios de sus miembros de escuadrón y por tanto no les está dando la bonificación al mando (+1 punto de acción). A los Sargentos es mejor usarlos en posiciones intermedias, que puedan cubrir a los hombres más avanzados así como a la retaguardia. A esto hay que sumar el error cometido en este turno que ha provocado mi primera baja, totalmente innecesaria.

 

En este turno bloqueo de nuevo la zona GS de la sala de los escudos y reculo con todas mis fuerzas para dirigirme hacia la zona EVAC.

 

 

Las retiradas son siempre complejas a nivel táctico. En los siguientes turnos tengo que dejar de nuevo la sala de escudos sin cubrir, con lo que de nuevo los GS podrán respanear muy cerca de mi retaguardia. En la siguiente imagen podéis ver que el lanzallamas creará una cobertura con fuego para que el hermano Lazarus pueda retroceder sin que los GS le ataquen por la espalda.

 

 

Ahora el hermano Lazarus podrá avanzar sabiendo que tiene las espaldas cubiertas.

 

 

La retirada es compleja. Tengo que cubrir los flancos y encima tener un ojo sobre la retaguardia. La zona EVAC aparece en la imagen siguiente en la parte inferior de la imagen.

 

 

Como veis ha aparecido un GS y no será el primero. Debo procurar evitar que mis fuerzas queden cortadas o con los flancos desprotegidos.

 

 

Sigue el proceso de retirada y ya he retirado a uno de mis soldados. El lanzallamas se ha quedado sin combustible así que ahora va a tener que correr mucho y olvidarse de lo que venga por detrás. El resto de Marines cubren los flancos.

 

En la siguiente imagen podemos ver a dos Marines espalda contra espalda dándose cobertura. El Sargento Aquila cubre la retirada del lanzallamas, que corre directamente hacia la zona EVAC.

 

 

Los GS se acercan y cada vez son más numerosos. El Sargento Aquila liquida varios contactos que se acercan peligrosamente…

 

 

Lo mismo ocurre con el hermano Demetrius que cubre el flanco este.

 

 

He ganado algo de tiempo pero los GS siguen apareciendo. Reculo rápidamente hacia la zona EVAC.

 

 

 

En el turno final la situación es épica…

 

 

El Sargento Aquila ha aguantado hasta el final, apurando al máximo. Era un riesgo calculado ya que los GS tienen 6 PA y sabía que no acabarían por poder atacarle porque no estaban suficientemente cerca, aunque ha sido todo muy ajustado. Ahora tengo suficiente margen para poder evacuar pero de haber hecho corto no creo que hubiera podido acabar con tantos contactos enemigos.

 

Misión terminada con éxito pero con una baja innecesaria producto de un grave error por mi parte.

 

 

Todos los supervivientes reciben una importante bonificación en experiencia pero ninguno asciende de nivel para poder adquirir nuevas habilidades o equipamiento pero es un primer paso para seguir curtiendo a mis tropas.

 

Resumiendo, lo cierto es que ha sido una misión fácil pero que he complicado en exceso. Hay misiones mucho más complejas que la vivida en este AAR así que puedo decir que no ha sido una misión que me ha haya traído muchos problemas pero que por mi culpa no ha salido perfecta. En total apenas han muerto unos 20 GS cuando normalmente hay misiones donde las bajas de GS se cuentan por 100 o 150 de media. En dificultades más altas (HARD por ejemplo) el respaneo de GS es masivo y eso provoca matanzas impresionantes además de incrementar la dificultad recalentando mucho más las armas de los Marines, entre otras cosas. Teniendo en cuenta que es la primera misión de la campaña es normal que la dificultad sea relativamente baja y que la presencia enemiga sea escasa pero aun así he sido lo suficientemente torpe como para no sacar el máximo provecho y escapar con todos mis Marines con vida. Las misiones se complican muchísimo a medida que se hacen progresos en las campañas y las misiones acaban siendo épicas con una dificultad mucho más elevada, así que conseguir sobrevivir en las primeras misiones es importante para conseguir la experiencia necesaria que permite afrontarlas en mejores condiciones.

 

Espero que os haya gustado el AAR y que os anime a valorar la posibilidad de agenciaros con el juego tarde o temprano. Sin duda es un gran juego que merece mucho más atención, especialmente de aquellos jugadores que son aficionados a los juegos tácticos por turnos y que además cuenta con el plus de su potente ambientación a lo “Alien”.

 

Saludos

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Space Hulk Ascension – Martillo y Yunque: 1ª Parte

Posted by agustibarrio en 13/03/2015

 Los Ultramarines

La campaña Hammer & Evil (Martillo y Yunque) es una campaña adaptada para el Capítulo de los Ultramarines, un Capítulo muy orientado al combate a distancia y que cuenta con un bonus en el ratio de disparo +5% y una penalización en el combate cuerpo a cuerpo del -5% para reflejar esa preferencia. Portan armaduras de color azul y destacan por ser un Capítulo cuyo enfoque se centra en una regla de enfrentamiento en el que mantener las distancias con los Genestealers es esencial aunque de hecho esta regla es sagrada para todos los Capítulos en general. Es por esto que en niveles altos de experiencia (nivel 5 y 8) los Ultramarines pueden acceder al lanzador de misiles Cyclone, una novedad en equipamiento bélico para este SHA y que es particular y exclusivo de este Capítulo.

Estos son los 3 Capítulos con los que cuenta el juego base.

Los Ultramarines son soldados estándar de combate expertos en el combate a distancia, además de disponer de los Bibliotecarios que tienen poderes psi.

Sus escuadras están formadas por una agrupación de 5 Marines:

1) Un Sargento con un rifle Bólter clase Tormenta como arma principal aunque parece ser que la traducción correcta sería Bólter de Asalto. En este caso es un Sargento estándar, no un Bibliotecario así que para esta misión no dispondremos de la opción de usar los poderes psi.

El Sargento, el líder del pelotón. Destaca, entre otras cosas, por llevar la espada de poder, un arma que otorga una bonificación de +20% en defensa.

2) Un Marine con armamento pesado (lanzallamas o el cañón pesado). Para esta misión llevan un lanzallamas que tiene un cargador estándar de 6 disparos pero les he asignado una habilidad especial (skill) que les permite hacer un mejor uso de los gases mezclados con lo que tienen un +2 adicional, lo que da un total de 8 usos. Esta habilidad es la de Incinerador.

El Marine pesado puede llevar un lanzallamas o un cañón pesado. El lanzallamas es un «juguete» táctico de gran importancia.

3) Y 3 Marines más con rifles Bólter de clase Tormenta (Bólter de Asalto), lo que sería la infantería pura y dura.

Todos portan armaduras de Exterminador, unas armaduras de gran resistencia pero que poco pueden hacer si un Genestealer se les acerca demasiado y se produce un combate cuerpo a cuerpo ya que las garras de estos bichos son tremendamente penetrantes y perforan el blindaje con gran facilidad.

La personalización de los Marines es total en este nuevo SHA y permite hacer cambios y mejoras en función de nuestros gustos y de la experiencia acumulada.

El rifle Bólter de Asalto es un arma automática de repetición de una mano que dispone de un cargador con 20 rondas de disparos y tiende a sobrecargarse en caso de uso intensivo, lo que obliga a invertir un tiempo en enfriarla si se quiere evitar su encasquillamiento. De alcance ilimitado en caso de usarse durante la fase de ataque, tiene por otro lado una limitación de 12 casillas en caso de utilizarse durante la fase defensiva en modo guardia (Overwatch). Esta arma es la estándar para la mayoría de Capítulos y es así en el caso de los Ultramarines.

El rifle Bólter de clase Tormenta: el arma básica estándar de los Marines.

Todos los Marines disponen de un arma adicional cuerpo a cuerpo que inicialmente es el puño metálico. No obstante mis Sargentos cuentan con una mejora, la espada del poder, que añade un +20% a la defensa. Esta mejora en forma de una espada energética es producto de la experiencia acumulada por mis Sargentos durante las misiones previas que me ha permitido modernizar su equipamiento cuerpo a cuerpo.

Todos mis Marines, exceptuando los portadores de armas pesadas, disponen de la habilidad Mejora de Fuego Sostenido.

La mejora del fuego sostenido es una habilidad que tienen todos los Marines y les permite disparar sin perder la bonificación mientras se están moviendo.

Esta habilidad permite que mis Marines puedan disparar automáticamente hacia un objetivo mientras se mueven, siempre y cuando tengan LOS hacia él, sin perder el bonus por disparar sobre el mismo blanco (disparos repetidos sobre el mismo blanco recibe un incremento en la probabilidad de acierto para simular que se está ajustando el tiro cada nuevo disparo). No es un método eficaz y hay cierta penalización a las probabilidades de acertar mientras los Marines se mueven pero resuelve algunos entuertos de forma rápida y sin coste adicional en puntos de acción. Posteriormente se puede conseguir mejoras en las habilidades que eliminan la penalización por disparar en movimiento. A los lanzallamas, por cierto, les he quitado esta habilidad del Fuego Sostenido y les he otorgado otra (Incinerador) que les permite incrementar en +2 el número de usos del lanzallamas, algo que sin duda es muy útil en los estrechos y largos corredores de los pecios espaciales.

La habilidad incinerador, ideal para los lanzallamas al incrementar en +2 su ratio de disparos.

Exceptuando el lanzallamas, el resto de Marines disponen también de un equipamiento adicional especial. Se trata del servo cráneo, un sensor de movimiento que añade un +5 a la percepción de los Marines para detectar movimiento hostil. Todos ellos tienen un detector de movimiento básico por defecto pero al añadir el servo cráneo obtengo resultados más fiables. Al coste de 1 PA los Marines pueden emplazar frente a ellos un servo cráneo que emite blips regulares para detectar posibles contactos, incrementando la visibilidad sobre el entorno que les rodea.

El servo cráneo, un detector que otorga un +5 en percepción y complementa el detector de movimiento estándar de los Marines.

Debido precisamente a este sensor tan útil me he centrado poco en mejorar la percepción de mis Marines y he usado los puntos de experiencia obtenidos en otras habilidades más importantes, como la Agilidad y la puntería.

Gran abanico de habilidades para mejorar, desde balística hasta agilidad, resistencia, percepción, etc.

A diferencia de la gran mayoría de juegos tácticos por turnos, en Space Hulk Ascension (SHA) no se necesita de ninguna cobertura del terreno para proteger a nuestros personajes. Nuestros hombres avanzan a pecho descubierto por estrechos y larguísimos túneles de un pecio espacial que está infectado de seres llamados Genestealers (GS), muy parecidos al Alien de las películas. Por mucho que nos queramos cubrir o escondernos, los GS siempre nos tienen localizados de manera que no hay posibilidad alguna de evitar el enfrentamiento. A diferencia de otros juegos donde la cobertura del terreno es un elemento esencial, como el XCOM de Firaxis, en SHA la cobertura no sirve absolutamente para nada y tampoco hay elementos que permitan esa cobertura de forma parcial o total, así que esta opción es inexistente nos guste o no. En SHA la clave radica el posicionamiento táctico que adoptemos durante la misión para sacar el mejor provecho de nuestra mayor potencia de fuego, ya que el enemigo sólo tiene a su favor la movilidad y la presencia numérica. Al no disponer de armas de fuego los GS sólo son una amenaza en el cuerpo a cuerpo donde pueden hacer uso de su gran velocidad y de sus potentes garras, haciendo pedazos la armadura de los Marines. Así que éstos deben evitar la aproximación de aquéllos y de ahí que una buena lectura táctica de los mapas sea esencial para sacar el mejor provecho de nuestra potencia de fuego.

Los Genestealers disponen no obstante de varias cosas a su favor para realizar las aproximaciones. Por un lado la numerosa presencia de pasillos principales y secundarios que salpican todas las misiones y adicionalmente la existencia de conductos de ventilación que son de uso exclusivo para ellos y que les permite moverse por zonas inaccesibles y sortear obstáculos físicos, sorprendiendo a los Marines con ataques por los flancos o la retaguardia. A base de acumular fuerzas, los Genestealers se abren paso poniendo a prueba el recalentamiento y el recargado de las armas de los Marines, de manera que muchas veces consiguen avanzar a base de forzar hasta el límite la tecnología armamentística de los Capítulos. A base de forzar las situaciones aprovechando la superioridad numérica y los problemas inherentes al recargado y sobrecalentamiento de las armas de los Marines, los GS buscan la fuerza bruta para abrirse paso y recortar las distancias con ellos, forzándoles a estrechar su perímetro defensivo y a tener un menor margen de maniobra con el transcurso de cada turno.

En este juego en el que se enfrenta la superioridad numérica contra la superioridad tecnológica, se hace muy importante saber encontrar los lugares clave donde ubicar a las fuerzas para lograr controlar el campo de batalla, ganando la iniciativa que permite maniobrar y llevar a cabo la misión con las mínimas bajas posibles. En muchas ocasiones un Marine bien posicionado en un largo pasillo es suficiente para detener a la horda enemiga pero si ese pasillo se bifurca en varios pasillos adicionales y el avance enemigo se puede llevar a cabo desde diferentes direcciones, entonces las cosas se empiezan a complicar muchísimo porque no es posible centrar la atención en todos los pasillos amenazados. De igual forma todo avance de los Marines supone generar nuevos problemas a medida que van apareciendo nuevas salas, nuevas rutas de avance para las fuerzas hostiles y nuevos lugares por donde pueden respanear los alienígenas.

En resumidas cuentas, SHA es un juego de posicionamiento y de lectura táctica del entorno en el que hay que aprovechar los puntos de acción (PA) al máximo, pero también siendo conscientes de que disponemos de un margen de error muy pequeño. Si una pieza cae todo el perímetro defensivo puede venirse abajo como un castillo de naipes y la misión puede quedar condenada al fracaso. Algo que no es nada inusual que ocurra con frecuencia es ver a dos Marines, espalda contra espalda, haciendo frente a una oleada de Genestealers que avanzan inexorablemente hacia ellos desde dos direcciones mientras aquéllos intentan ganar tiempo para el resto de escuadrón. Las situaciones épicas son frecuentes y muchas acciones se dirimen por una heroicidad en el último momento o por una resistencia espectacular y desesperada en condiciones de gran inferioridad numérica. Tampoco es inusual haber de sacrificar la vida de alguno de los Marines por el bien de la misión, lo que le da al juego una épica que es muy difícil de encontrar en otros juegos tácticos por turnos.

 Cabeza de puente en la Fortaleza de la Desolación.

Teniendo pues en cuenta todo esto a la hora de entender la filosofía de Space Hulk, es momento de comenzar la narración de esta misión.

Campaña Martillo y Yunque.

La campaña Hammer & Evil cubre la historia un pecio espacial recién salido de la Disformidad que se dirige hacia el mundo de los Ultramarines en ruta de impacto. El pecio espacial recibe el nombre código de Fortaleza de la Desolación. Actualmente los Ultramarines disponen de dos escuadras operativas: la escuadra del Sargento Albus y la escuadra del Sargento Aquila así como una batería de fuerzas de reemplazo.  Ambas escuadras se han curtido en el pecio espacial Sin of Damnation logrando cumplir casi un 70% de dicha campaña pero el precio a pagar ha sido muy alto. La escuadra Aquila es prácticamente novata ya que fue diezmada recientemente en los corredores del pecio Sin of Damnation, perdiendo muchos hombres en una misión en la que se llegaron a matar hasta 167 Genestealers. El propio Sargento Aquila ha sido ascendido recientemente y cuenta entre sus hombres con algunos Marines de nivel 1, 2 y sólo algunos de nivel 3. En cambio la escuadra del Sargento Albus cuenta con tropas muy experimentadas de nivel 3 y 4.

Para esta primera misión se asignará a la escuadra más verde para procurar curtirla y ganar experiencia, así que la escuadra Aquila será la encargada de llevarla a cabo.

El Pecio Espacial Fortaleza de la Desolación.

La misión es entrar en el pecio, desactivar los escudos para permitir refuerzos posteriores y evacuar la zona.

El briefing de la misión indica que hay presencia enemiga y por tanto es de esperar fuertes combates y resistencia. Nada nuevo y nada que no fuera de esperar.

 Misión de combate: desactivar los escudos

El mapa táctico muestra lo siguiente.

La zona de despliegue está situada en la parte superior de la imagen, la sala de los escudos se encuentra más al sur y mucho más al sur la zona de evacuación. Lo primero que destaca es la densa oscuridad que impide visualizar claramente lo que tenemos delante ni la ruta que hay que seguir. Tal como comentaba en la reseña que publiqué aquí en mi blog, el juego cuenta ahora con un aspecto mucho más oscuro y tenebroso y esto se refleja claramente en la imagen. La niebla de guerra se ha oscurecido mucho más y la visibilidad es un factor muy importante a tener en cuenta.

Es momento de empezar el despliegue. Para comenzar despliego a uno de los Marines de infantería que cuenta con bastantes PA al ser de nivel 3.

Un error típico es querer desplegarlo todo a la vez. Mi estilo es más paciente y prefiero desplegar un Marine, moverme con él y luego desplegar otro Marine para sacar el máximo provecho de la casilla más avanzada de la zona de despliegue. No siempre se permite realizar esta operación y a veces la misión te obliga a desplegar un número determinado de Marines antes de poderse mover pero en esta misión esto no es así.

El hermano Lazarus es el Marine que liderará la vanguardia. La situación indica que hay un pasillo que va de este a oeste y justo en dirección este detecto tímidamente la presencia de una puerta cerrada.

El movimiento, como podéis ver en el siguiente gif, permite ver mejor lo que hay enfrente y la cámara de seguimiento de cada Marine es una pieza importante para tener una mejor visión del entorno. Justo enfrente hay ahora una puerta cerrada que bloquea la LOS.

La cámara de seguimiento es fundamental en SHA.

Unos instantes después ya he desplegado a otro Marine que cubre la sección oeste del pasillo que hay nada más salir de la zona de despliegue. La visibilidad es ahora algo mejor pero al haber una puerta delante del hermano Lazarus este no puede ver mucho más. El hermano Demetrius cubre el pasillo hacia el oeste que lleva a la retaguardia de mi zona de despliegue. Lo que es seguro es que no hay presencia de puertas que obstaculicen la visión en dirección oeste así que cualquier avance enemigo por este lado del pasillo podrá ser detectado desde muy lejos y con el tiempo suficiente para responder.

Despliego al resto del escuadrón de tal forma que la situación queda así.

Es importante el papel del Sargento del escuadrón ya que cuenta con una habilidad intrínseca a su posición de liderazgo que permite que todo Marine que esté dentro del rango de alcance del Sargento obtenga un punto adicional de PA. El rango de alcance del mando del Sargento se muestra en forma de una circunferencia anaranjada. En el siguiente gif podéis verla mejor. Todos los que estén dentro del rango de alcance obtienen el +1 en PA.

Esa circunferencia anaranjada que parpadea muestra el rango de alcance de mando del Sargento.

Ahora es momento de usar el único PA que le queda por invertir al hermano Demetrius, que se encarga de cubrir el pasillo en dirección oeste, para desplegar un servo cráneo.

Servo cráneo en acción.

El blip azulado indica la batida que hace el sensor para detectar movimiento hostil, un blip constante que no parará hasta finalizar la misión. Además el blip permite tener una mejor imagen del entorno que cubre su zona de alcance, permitiendo discernir habitaciones y pasillos.

Finalizo el turno y comienza uno nuevo en el que hay novedades.

En la parte derecha inferior se detecta presencia enemiga, justo en un pasillo que lleva hacia las tropas Marines que avanzan en vanguardia. Hay dos puertas que obstaculizan la línea de visión (LOS) así que es momento de moverse para cubrir esta amenaza.

No obstante aquí cometo mi primer gran error. El enemigo está a 5 casillas de la puerta y mi intención es mover a primer Marine, el hermano Lazarus, justo hasta allí, lo que le dejará expuesto a un ataque en el turno enemigo. Los Genestealers tienen 6 PA y al haber 5 casillas hasta la puerta eso deja al primer Genestealer con 1 PA para realizar un ataque cuerpo  a cuerpo. Es mi primer error grave…

En la imagen explico este error mejor. He calculado muy mal, me he movido con prisas y ahora puedo sufrir mi primera baja por arriesgarme en exceso. El primer Genestealer tendrá una posibilidad de matar al hermano Lazarus y el resto de enemigos se quedarán atrás pero sin opciones de atacar, lo que implicará que si sobrevivo al ataque del primer Genestealer deberé hacer frente en mi turno a varios contactos adicionales que estarán muy próximos, algo que no es bueno.

Mientras tanto el hermano Demetrius recular sin dar la espalda al pasillo en dirección oeste aunque el servo cráneo que instaló en el turno anterior no indica presencia enemiga, lo que es buena señal. El movimiento hacia atrás yendo de espaldas es muy práctico porque permite no perder de vista la zona que se quiere cubrir pero es un movimiento caro ya que cuesta el doble de PA que un movimiento normal hacia delante.

Es momento de pasar otro turno. Se produce el movimiento ofensivo del primer Genestealer, que ataca al hermano Lazarus, con un resultado sorprendente por inesperado.

Ha habido suerte en el combate…mucha suerte.

El ataque se salda con un sorprendente resultado cuando el hermano Lazarus repele al Genestealer y le asesta un golpe mortal con el puño metálico. Ahora la situación queda visualmente de la siguiente manera.

Demasiado cerca…

Dos Genestealers están enfrente del hermano Lazarus. En el siguiente gif podéis ver las diferentes opciones que hay para combatir en este caso.

Opciones para abatir a los enemigos.

Son opciones para eliminar el objetivo hostil, desde usar el puño en un duelo cuerpo a cuerpo hasta diferentes clases de disparo: desde un disparo rápido estándar (disparo Bolter) hasta uno más preciso (aimed), un disparo en modo ráfaga (burst) o incluso fuego de supresión. Cada uno tiene sus ventajas y sus contras. El puño lo descarto porque aunque el % es elevado este dato es engañoso ya que sólo indica el % de acertar, no de ganar el combate. Y el resultado de no ganarlo es que el Genestealer nos mataría (en el cuerpo a cuerpo casi nunca hay tablas, siempre hay alguien que muere o resulta muy tocado/infectado). El disparo preciso incrementa la % de acertar pero el coste de usarlo es de 2 PA respecto al disparo normal. El disparo en modo ráfaga permite disparar cuatro disparos a un coste de 2 PA pero la precisión no es alta. El disparo de supresión es poco preciso pero reduce la movilidad de los Genestealers haciéndoles perder un 50% de su movilidad (como si tuvieran 3 PA en vez de los 6 PA que tienen por defecto). Esto serviría en caso de que los Genestealers estuvieran más lejos pero estando tan cerca no es el disparo idóneo.

Decido realizar un disparo normal que es lo más lógico.

¡Sin piedad! ¡Por el Emperador!

Con un buen resultado como hemos podido ver. Un Genestealer menos pero ahora queda otro…

Está a dos casillas de distancia y las posibilidades de acertar con un disparo normal son ahora del 63%. El primer disparo no acierta pero realizo un 2º intento y esta vez sale bien. ¡Camino despejado!

Ahora muevo al resto de miembros del escuadrón de manera que la situación queda así.

Ahora hay más pasillos y bifurcaciones que cubrir por lo que debo estar atento a posibles rutas de aproximación enemigas adicionales.

Hay que destacar que mi avance me permite observar un nido Genestealer justo en la habitación donde están los escudos que hay que desactivar, en la parte inferior de la imagen.  Dicho nido aparece como una pequeña circunferencia doble y luego una mayor que indica el rango de alcance donde los Genestealers pueden aparecer dentro de ese nido. Si consigo situar uno de mis Marines dentro de esa circunferencia bloquearé el respaneo de los GS y me aseguraré la zona.

Y es justo lo que hago. Avanzo al hermano Tiberius para meterlo dentro de la circunferencia del nido y bloquear la entrada de los GS al escenario en este sector.

En la imagen vemos que ya tengo a tiro la consola que me permitirá desactivar los escudos y también podemos ver la palabra BLOCKED en el nido que indica que los Genestealers ya no pueden entrar en el escenario desde este punto.

Hasta ahora las cosas van bien a pesar del grave error que cometí al dejar a tiro de Genestealer al hermano Lazarus, pero éste ha demostrado que es un Marine experimentado (nivel 3) y ha logrado sobrevivir al combate cuerpo a cuerpo y eliminar al resto de GS (3 contactos hostiles en total).

Llegados a este punto hemos podido ver muchas de las novedades de este SHA, como por ejemplo las diferentes opciones de disparo (normal, preciso, ráfaga, supresión), las nuevas mecánicas de posicionamiento para bloquear los nidos GS, las mejoras visuales como el rango de alcance de mando del Sargento (mostrada como una circunferencia anaranjada) así como una mayor oscuridad del escenario que dificulta la visión, ambientando mucho más. También hemos podido ver en acción el papel de los servo cráneos, un nuevo equipamiento que permite a los Marines incrementar su nivel de detección de contactos hostiles.

La importancia de bloquear los nidos Genestealers dota al juego de una mayor profundidad táctica al animar al jugador a buscar una mayor dosis de seguridad defensiva negando al enemigo puntos de entrada al escenario y obligándole a hacerlo en lugares más alejados, dando tiempo para asegurar mejor el perímetro y ganar tiempo para reaccionar ante las amenazas detectadas. Se muestra así la importancia de un buen posicionamiento táctico forzando al jugador a tomar decisiones agresivas.

Con esto termino por ahora este primer reporte y os emplazo a seguirme en el siguiente, donde explicaré el resto de esta primera misión.

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Space Hulk Ascension: ¡Por el Emperador!

Posted by agustibarrio en 12/03/2015

Un nuevo y exitoso intento.

 

Space Hulk Ascension (SAH a partir de ahora) es el segundo intento de la empresa desarrolladora Full Control Studios de llevar al PC este clásico juego de tablero táctico por turnos, basado en el mundo Warhammer 40.000 de la compañía Games Workhop. En su primer intento hicieron un buen trabajo muy fiel al juego de tablero pero debido a algunos problemas de adaptación y a algunas decisiones de diseño hicieron que el juego no tuviera la acogida esperada. La campaña base era relativamente corta, con una docena aproximada de escenarios independientes, sin progresión de personajes y con ciertas opciones que, aunque interesantes, lastraban un poco la jugabilidad. En mi caso llegué a terminar la campaña en unas 16 o 17 horas con la sensación de que se hacía un juego corto aunque los posteriores DLCs incrementaban la vida del juego en bastantes más. Lo cierto es que aunque no era un producto nada despreciable, más bien al contrario, se quedó lejos de lo que muchos fans del juego de tablero esperaban.

¿Han logrado esta segunda vez conseguir convencer a los fans del mundo Warhammer y a los fans de los juegos tácticos por turnos? El sí es rotundo, esta vez Space Hulk Ascension (a partir de ahora SHA) recoge lo mejor del primer Space Hulk y lo lleva a nuevas cotas, con opciones muy mejoradas, unas mecánicas de juego mucho más dinámicas y ampliadas y otros aspectos que seguidamente comentaré. Fundamentalmente el primero es una conversión muy fiel del juego de tablero con tiradas de dados visibles, mientras que el nuevo SHA es un juego de pc donde las tiradas de dados ya vienen implícitas en el trascurrir del turno, entre otras cosas.

Esta review la realizo a partir del juego base (SHA) más los 2 DLCs que han salido hasta este momento: el DLC que incorpora el Capítulo de los Salamanders (Salamandra, unos marines espaciales amantes y resistentes al fuego) y el DLC que incorpora el Capítulo de los Imperial Fist. Hay previsto que salgan próximamente varios DLCs que incorporarán nuevos Capítulos (nuevas “escuelas” de Marines) así como nuevas campañas, armas y enemigos.

Los tres Capítulos que vienen con el juego base: los Ultramarines, los Ángeles Sangrientos y los Lobos Espaciales.

Nostalgia y Cruzada Estelar.

Mi afición por este juego se remonta a finales de los 80 e inicios de la década de los 90, cuando un servidor contaba entre 15-22 años. Los fines de semana yo y unos amigos de instituto quedábamos para vernos en casa de alguno (íbamos rotando) y jugábamos a juegos de rol (de los de lápiz y papel), al Hero Quest o bien al Space Hulk. Entonces no se llamaba Space Hulk porque aquí en España se había publicado un juego de mesa muy parecido en filosofía bajo el nombre de Cruzada Estelar. A todos se nos quedó grabado el archiconocido detector de movimiento de los marines, algo que se hizo famoso con la película Aliens: el retorno, película de la que el juego de mesa bebe muchísimo en ambientación y en filosofía y que más o menos se estrenó en los cines por esas fechas en España. Básicamente el papel de los jugadores se centraba en llevar a uno o dos pelotones de Marines imperiales los cuales debían avanzar por una nave abandonada surcada de pasillos y salas estrechas donde transitan a su gusto los Genestealers, una especie de alienígenas muy parecidos al Alien de las películas. Las misiones siempre eran ir de un punto A a un punto B o bien realizar alguna misión concreta, como encontrar un archivo con información, limpiar una sala con un lanzallamas, destruir algún equipamiento de la nave, rescatar un compañero de una emboscada, etc. El juego de tablero ha experimentado muchas mejoras y ampliaciones desde entonces y actualmente es un juego de mesa muy vendido sobre el que se ha creado un merchandising que tiene un gran éxito de ventas y una comunidad de fans muy potente. Para las fechas en que yo jugaba todo era muy sencillo y las fichas eran de plástico y cartón, poco más, muy alejado de lo que ahora se estila con figuras de gran calidad en su acabado, pintadas cuidadosamente y que hacen las delicias de los fanáticos de las figuras y los modelados.

Un Marine en acción.

Gran inmersión: la sombra alargada de la saga Alien.

El paso de tablero a PC se ha realizado esta segunda vez con gran maestría y se ha mejorado todos aquellos aspectos que flaqueaban en el primer intento. La empresa Full Control ha aprendido de los errores de su primer juego y esta vez ha realizado una versión que recoge lo mejor del juego de tablero pero sin que parezca que estamos jugando a un juego de mesa, haciendo caso de los consejos y sugerencias que los fans del Space Hulk han venido realizando desde que sacaron el primero. Vamos seguidamente a descubrir algunas de estas mejoras.

Para empezar el juego muestra un nivel de acabado y de detalle mucho más acusado, con unos gráficos y animaciones que aunque se basan en el mismo motor del juego anterior ofrecen no obstante mejoras notables que refuerzan enormemente la ambientación, ambientación que por cierto trae muchos recuerdos de las dos primeras películas de la saga Alien: mucha oscuridad y una combinación muy lograda de juego de luces y sombras que permiten crear una gran sensación claustrofóbica. Es decir, usando el mismo motor gráfico esta vez han buscado crear una atmósfera más cuidada de tal forma que hay momentos en que apenas se aprecian los detalles más importantes del escenario debido a las sombras y el reflejo de las luces, para simular así mejor la niebla de guerra y dificultar la línea de visión, obligando al jugador a priorizar el reconocimiento del entorno moviendo a los Marines y confiando que las potentes linternas que tienen adosadas a los cascos le permitan tener mejor claridad del entorno o usando los detectores de movimiento como los servo cráneos para intentar desentrañar lo que se esconde más allá. Ver cómo los haces de luz rasgan la oscuridad tímidamente dejando entrever formas y contenidos fantasmagóricos es un aspecto que se ha trabajado esta vez con detalle para crear la sensación de que realmente nos estamos desplazando por un entorno sombrío, oscuro y amenazador.

La oscuridad y los contrastes de luz son muy acusados en esta nueva versión de Space Hulk.

En resumidas cuentas ahora tenemos una fortísima sensación de que nos estamos moviendo por un entorno muy peligroso y oscuro. El punto negativo de esta ambientación más oscura es que muchos jugadores echan de menos el tener una mayor claridad para planear mejor las misiones porque no es infrecuente encontrarnos que hemos obviado algún punto clave por donde los enemigos aparecen súbitamente para atacarnos por sorpresa, por la simple razón de que no se aprecian bien algunos detalles gráficos debido a esa oscuridad que lo cubre todo. Aunque para algunos esto es un hándicap no se puede negar que una vez nos acostumbremos a esta situación la oscuridad y la ambientación más tenebrosa nos parecerán un elemento importante para mantener la ambientación y que no deja de ser un factor, casi diría que imprescindible, a tener en cuenta y que encaja muy bien con el hecho de que nos estamos moviendo por un entorno que nos es desconocido y que puede esconder muchas sorpresas. Algunos considerarán en cambio que el no poder observar bien algunos detalles es una forma de que el juego le haga a uno una mala pasada pero es cuestión de conocer que esto es una posibilidad y estar atentos a cualquier elemento de nuestro entorno del que no tengamos claro su funcionalidad.

La presencia de conductos de ventilación que son sólo transitables para los Genestealers y que acostumbran a ser puntos de emboscada (que recuerdan poderosamente a la saga Alien) así como la presencia de larguísimos y estrechos pasillos (como la nave Nostromo, de la primera película de la saga Alien) crean una sensación opresiva y de amenaza que no dejarán en ningún momento de estar presentes durante el juego y eso se logra no sólo con estas mejoras gráficas sino también con una gran ambientación sonora. Todas las misiones tienen un sonido de ambiente en el que se mezclan ruidos metálicos, gritos de los Genestealers, potentes zumbidos de ventilación y otros sonidos que crean una fuerte sensación de que el entorno de la nave está vivo. Muchos de los ruidos recuerdan al instante a los que podíamos escuchar en la nave Nostromo de la primera película Alien, nave que parecía un ente con vida propia y que acompañaba a la tripulación durante todo el visionado como un personaje más. ¿Quién no recuerda de esa película los zumbidos de la ventilación o el sordo y constante ruido de los motores, como si la nave estuviera hablando y fuera un tripulante más? Al igual de remarcable es el ruido del armamento y todas las acciones de nuestros Marines, desde los pasos que dan con sus potentes armaduras por el suelo metálico hasta el recargado de las armas o las acciones de disparo. También es destacable el sonido de los detectores de movimiento, con un ruido característico que ambienta extraordinariamente y que sin duda hará las delicias de los aficionados a la saga Aliens.

Mapa de campaña y escuadras operativas.

Así pues tanto en gráficos como en ambientación se ha dado un gran salto de calidad, dotándole al juego de un tono mucho más oscuro y claustrofóbico, con un tratamiento de la luz y las sombras muy mejorado. Con ello se consigue algo vital: una gran inmersión, algo que se echaba de menos en el primer Space Hulk. Es decir, ahora jugar a SHA es más una experiencia y la ambientación gráfica y sonora ayuda muchísimo a que el jugador se meta de lleno en el juego y se sienta identificado con los hombres que tiene bajo su mando.

Rol y niveles de experiencia.

El segundo gran cambio respecto al primer Space Hulk es que se ha introducido una modalidad de progresión en las campañas que permite el nivelado de los personajes en función de la experiencia obtenida durante el transcurso de las misiones. Es decir, a diferencia del primer Space Hulk, ahora los personajes serán importantes para nosotros porque perderlos en misiones avanzadas puede significar perder a alguien que cuenta con muchas mejoras en sus atributos y armamento, haciendo que la pérdida sea realmente sensible. Al poder mejorar las estadísticas de nuestros marines mejorando sus atributos y dotarles de mejor equipamiento, el juego introduce un aspecto de rol muy necesitado que ayuda a conseguir que la inmersión sea total, ya que ahora nos encariñaremos con nuestros personajes y sentiremos que perder uno de ellos puede ser catastrófico, sobre todo si es alguien que ha estado con nosotros durante mucho tiempo y gozaba de mucha experiencia acumulada. Las mejoras en atributos cubren varios apartados, como el combate melé (mejores posibilidades de acierto), mayor puntería de disparo, más agilidad (más puntos de movimiento), más resistencia a los ataques mentales, resistencia al daño, mayor percepción, etc. No obstante también hay otras mejoras que están vinculadas a la adquisición de habilidades especiales como el poder avanzar y disparar sin perder precisión o hacer un mejor uso de los gases del lanzallamas para lograr incrementar sus disparos antes de que termine su vida operativa.

Nuevas opciones de personalización y mejoras por adquisición de niveles de experiencia.

Por tanto, resumiendo, el juego ha potenciado el aspecto de la inmersión desde el punto de vista de la ambientación y desde el punto de vista de la jugabilidad, y el resultado es inmejorable. Las campañas ahora tienen vida, ya no son fríos escenarios independientes sino que por fin aportan la sensación de progresión adecuada que permiten que el jugador sienta que realmente está limpiando una nave paso a paso asumiendo los riesgos que conlleva (la pérdida de Marines, la tensión de cometer un error y pagarlo con la vida de sus hombres, etc). Una de las grandes novedades en las propias campañas es que además de que son mucho más largas en escenarios base (un promedio de 15 misiones estándar por campaña) vienen acompañadas con unas 12-15 misiones adicionales llamadas flash, unas misiones secundarias que son independientes de las misiones principales de la campaña y que sirven básicamente para coger más experiencia y aportar una mayor ambientación, además de nuevos retos. Estas misiones flash son muy variadas y pueden ir desde resistir una emboscada Genestealer a encontrar el cuerpo de un compañero por poner unos pocos ejemplos. No son misiones que hagan avanzar la campaña como una misión estándar, sino que son escenarios de ambientación y que iremos encontrando a medida que vamos progresando, totalmente opcionales. Se pueden ignorar pero el cumplimiento exitoso de ellas permite ganar experiencia y sin duda son una buena manera de curtir a los reclutas para que estén mejor preparados para cuando tengan que sustituir realmente a un compañero caído en combate.

Un combate cuerpo a cuerpo, sin cuartel.

Otra novedad en las campañas, que enlaza también con las misiones flash, es que a medida que vayamos progresando nos encontraremos que en algún momento podemos optar por escoger entre varias misiones alternativas a la vez, algunas principales y otras secundarias (flash) lo que da al juego una pequeña dosis de estrategia y una mayor ambientación al dejarnos elegir el siguiente movimiento. Además, como estas misiones cuentan con una categoría de dificultad diferente nos permiten ajustarnos a lo que creamos que es mejor para nosotros y nuestras escuadras, decidiendo en función de la experiencia de nuestras fuerzas. Las misiones flash hay que interpretarlas como escaramuzas y un buen modo de coger experiencia, sobre todo si todavía contamos con reclutas o pelotones poco experimentados. También hay la posibilidad de jugar varias campañas o todas a la vez en una misma partida, lo que permite experimentar con todas ellas usando las mismas tropas y así ir cogiendo experiencia en cualquier de ellas antes de profundizar en alguna en concreta, saltando de campañas y misiones siempre que queramos,  a placer. Esta libertad de operar es algo que se echaba también mucho de menos.

Capítulos y DLCs.

El tercer aspecto que se ha mejorado es el de la propia jugabilidad. Ahora el juego base permite escoger hasta 3 Capítulos (tres escuelas de Marines) y eso sin contar con los Capítulos que añaden y añadirán los DLCs. Cada Capítulo cuenta con una personalización de las armaduras diferente, armamento diferente y unos atributos que permiten jugar con otro enfoque. Por ejemplo, los Ultramarines portan armadura azul y tienen una penalización en el combate cuerpo a cuerpo y un bonus a la hora de disparar. Otros Capítulos tienen una preparación mayor en el combate cuerpo a acuerpo y/o cuentan con alguna arma exclusiva que le dan a la jugabilidad  una mayor variedad, sobre todo en riqueza táctica. Esta posibilidad de escoger de entre un amplio abanico de Capítulos es algo que se echaba de menos por muchos jugadores que tienen fuertes predilecciones por unos u otros e incrementa la jugabilidad añadiéndole muchas horas. También la opción de personalizar a nuestros pelotones y Marines, cambiándoles aspectos como los adornos de sus armaduras, las pinturas de guerra, sus rostros y cascos es algo que se echaba mucho de menos y por fin podemos llevarlo a cabo (aunque puestos a poner pegas encuentro que siguen faltando más opciones de personalización, me hubiera gustado una mayor variedad en la elección de rostros y cascos ya que sólo hay 5 opciones para cambiar ese apartado).

El lanzallamas en acción.

Los cambios no sólo se han reducido a aspectos de ambientación sino que también afectan directamente a la jugabilidad. SHA sigue siendo un juego basado en las reglas estándar del juego de mesa: juego táctico por turnos en los que el movimiento viene marcado por unos puntos de acción (PA) que es el coste que hay que pagar para realizar cualquier movimiento. No obstante se han mejorado los aspectos más criticables del anterior, como el encasquillamiento de las armas que ahora transcurre de una forma que nos permite saber con antelación cuándo se producirá y así encontrar solución antes de que ocurra (en el primer Space Hulk ocurría de forma automática después de una mala tirada y casi siempre nos resultaba una acción inesperada y muy inoportuna). Adicionalmente se ha introducido un sistema de calentamiento de las armas que nos obligará a estar pendientes no sólo de que están recargadas sino también de su temperatura, usando puntos de acción para enfriarlas y  evitar así que se encasquillen en el futuro. También se ha mejorado la movilidad de los personajes y el dinamismo en la resolución de los turnos (sobre todo durante el visionado del turno Genestealer), cosas que no hacen más que ayudar a que el juego sea realmente divertido, fluido y se ajuste a lo que se ha venido pidiendo desde hace tiempo.

Duros combates en los estrechos corredores del Pecio Espacial.

Una de las novedades más destacadas en la jugabilidad es que ahora se puede bloquear el respaneo de los Genestealers  que ocurre cuando un Marine se ubica dentro de una determinada zona de alcance circular de un nido enemigo, lo que da al juego un componente táctico más acusado ya que la disposición de nuestras fuerzas puede jugar un papel crucial para conseguir avanzar sin que el enemigo esté obstaculizando nuestras acciones constantemente. Otro cambio importante es que se han añadido mayor variedad de enemigos que, para evitar no chafar la sorpresa a nadie, no explicaré con detalle. No obstante basta con saber que se ha incrementado en un número bastante apreciable y algunos de ellos  tienen poderes psi, otros son más resistentes al fuego, otros disponen de un ataque cuerpo a cuerpo más letal, etc.

La cámara: la sombra alargada de “Aliens el Retorno”.

Otra novedad es la mejora en la cámara de seguimiento de los Marines, cámara que aparece en la parte superior derecha de la ventana principal del juego durante el combate táctico. Cada Marine cuenta con una cámara que hace un seguimiento en primera persona de la unidad seleccionada y que permite tener una idea más clara de la visión/LOS que tienen en ese momento en su ubicación actual, al estilo de los marines del Sargento Apon en la segunda película de la saga Aliens. Esta cámara ha sufrido algunos retoques y ahora se puede ajustar a diversos tamaños o bien esconderla, dependiendo de nuestras preferencias. Adicionalmente se le ha añadido a esta cámara un filtro termal al estilo de la saga fílmica Depredador, en la que se visualiza la temperatura corporal de los objetivos que están dentro del campo de visión de la cámara. La cámara de seguimiento en primera persona resulta tremendamente útil porque permite visualizar los disparos de reacción en el turno enemigo así como la propia acción que tiene lugar dentro del campo de visión de nuestros Marines, permitiéndonos localizar y estar en todo momento informado de cómo está yendo nuestro fuego de respuesta, todo ello mostrado de un modo muy cinematográfico que le da ese plus de inmersión al juego que tanto estoy destacando a lo largo de esta reseña. Además la cámara permite tener una mejor idea del entorno cerrado y oscuro que habitualmente rodea a los Marines así como disponer una mejor imagen del campo de tiro que cubren nuestras unidades y detectar posibles lagunas. Este elemento compensa precisamente la falta de visibilidad en muchos espacios debido a la oscuridad permitiendo al jugador tener una idea más clara de lo que rodea a los Marines y además  tener una mejor base de información para saber si la disposición actual de nuestros hombres es la más idónea.

Cámara en el margen superior derecho con el filtro de calor corporal activado.

Resumiendo, la jugabilidad ha mejorado mucho. Bajo mi punto de vista las misiones de las nuevas campañas son mucho más retadoras e interesantes que las originales del primer Space Hulk, además de ser mucho más numerosas y variadas manteniendo una línea de progresión en la dificultad muy lograda. El hecho de que cada muerte que suframos pudiera resultar ser una baja sensible a medio y largo plazo al haber una progresión por niveles de experiencia de nuestros Marines, sin duda le da a cada misión un componente importante de presión adicional que ayudan a que todas las misiones se consideren vitales y que tengamos que afrontarlas con el mayor espíritu competitivo posible. El aspecto táctico se ha profundizado ayudando a esa mayor implicación del jugador y se hace realmente divertido y complejo a la vez avanzar a los pelotones de Marines por los estrechos túneles infectados de Genestealers. Se convierte en imperativo hacer una rápida lectura de la situación para evitar verse desbordado por ellos o evitar el contacto cuerpo a cuerpo que es donde realmente estos bichos hacen daño. La introducción de nuevas armas y equipamiento (servo cráneos, lanza cohetes cyclone, minas de proximidad, mayor variedad de usos con el lanzallamas así como de las armas de combate convencionales, torreta centinela, armas de frío, mayor variedad de armamento básico tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo) le dan al juego una mayor variedad y permiten explotar mejor las opciones tácticas que se producen en los estrechos pasillos de las naves. El hecho de encontrarnos con clases diferentes de enemigos también añade un plus de dificultad y un mayor reto a las misiones.

El juego presenta actualmente varias modalidades de dificultad siendo la normal la estándar, seguida de la difícil y la imposible. La dificultad difícil  es realmente muy alta, con una presencia enemiga constante y masiva que hará que cada misión sea una matanza de bichos de proporciones bíblicas, eso si sobrevivimos lo suficiente para contarlo. No obstante el modo normal presenta sus dificultades y no debe extrañarnos el perder 1 o 2 Marines en muchas misiones al mínimo error. Además, a diferencia del primer Space Hulk, ahora los enemigos son mucho más numerosos y no hay partida en la que los enemigos no nos lleguen a superar en proporciones de 4 o 5 a 1 fácilmente, produciéndose auténticas carnicerías con decenas e incluso bordeando los centenares de Genestealers muertos en cada misión. El hecho de que el juego no permita grabar y cargar turnos previos inhabilita la opción de corregir errores o volver a jugar turnos complicados, lo que va ligado con el hecho del permadeath y la filosofía del juego en su modo campaña. Únicamente hay un slot para guardar y automáticamente cada turno hace un autoguardado sobre el mismo para evitar poder volver atrás con lo que habrá que tomar las decisiones sabiendo que no hay vuelta atrás.

Un merecido y necesario resumen.

Resumiendo, estamos ante un gran juego táctico por turnos que ofrece con los DLCs actuales más de 150 horas de juego. Sin duda es uno de los mejores juegos tácticos por turnos del mercado a fecha de hoy que recoge aspectos de jugabilidad vistos en juegos del género tan conocidos como el XCOM de Firaxis, en los que hay una progresión y mejora de los personajes en base a la obtención de experiencia. La diferencia es que SHA es un juego donde la movilidad está mucho más reducida debido a su ambientación mucho más acotada y por tanto las decisiones tácticas tienen un mayor peso en el trascurrir de la misión mientras que en el XCOM los entornos de los escenarios acostumbran a ser más abiertos y flexibles permitiendo encontrar rutas de avance alternativas. SHA destaca por ser un juego donde cualquier avance se ve siempre salpicado de problemas y obstáculos en los que hay que aprovechar cualquier pequeña brecha entre las filas enemigas para realizar el movimiento adecuado.

Los Genestealers, uno de los muchos tipos que habitan los Pecios Espaciales.

SHA es un juego muy orientado a los que les gusta el mundo Warhammer con su ambientación scifi o que han probado el juego de tablero anteriormente, así como para los amantes de los juegos tácticos por turnos. El hecho de que hayan potenciado la ambientación y la jugabilidad, reforzando la inmersión, ha ayudado a crear sin lugar a dudas la mejor conversión posible del juego de tablero respetando su espíritu y filosofía pero adaptándolo para PC allí donde la fidelidad al juego de tablero hubiera perjudicado a la jugabilidad, como el conocido tema del calentamiento de las armas (se han eliminado las tiradas de dados para que no sea algo automático y pase a ser algo controlable para el jugador). El hecho de que esté previsto lanzar más DLCs y modalidades de juego no hace más que asegurar que la jugabilidad futura del juego esté asegurada y no sería descabellado argumentar que pronto la jugabilidad podría llegar a duplicarse en horas, no sólo ya por el número de campañas y misiones que cada DLC trae consigo, sino por el incremento de los Capítulos con los que se permite jugar a los jugadores todas las campañas. También está previsto para el futuro lanzar la versión para tablets así como la opción multijugador, algo que es de momento lo que más se echa de menos respecto al primer Space Hulk. Seguramente se optará por la tradicional opción TCP/IP pero sería estupendo también una opción PBEM para hacer las delicias de aquellos que no pueden garantizar estar delante del ordenador durante mucho tiempo y prefieren el uso del correo electrónico para sortear sus problemas de tiempo. Sea como sea el hecho es que aun no teniendo multijugador el juego resulta tremendamente divertido e inmersivo y no puedo más que recomendaros su compra en cuanto vuestro bolsillo os lo permita.

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