Fortaleza Enana

Un lugar para hablar de juegos muy especiales

Space Hulk Ascension: ¡Por el Emperador!

Posted by agustibarrio en 12/03/2015

Un nuevo y exitoso intento.

 

Space Hulk Ascension (SAH a partir de ahora) es el segundo intento de la empresa desarrolladora Full Control Studios de llevar al PC este clásico juego de tablero táctico por turnos, basado en el mundo Warhammer 40.000 de la compañía Games Workhop. En su primer intento hicieron un buen trabajo muy fiel al juego de tablero pero debido a algunos problemas de adaptación y a algunas decisiones de diseño hicieron que el juego no tuviera la acogida esperada. La campaña base era relativamente corta, con una docena aproximada de escenarios independientes, sin progresión de personajes y con ciertas opciones que, aunque interesantes, lastraban un poco la jugabilidad. En mi caso llegué a terminar la campaña en unas 16 o 17 horas con la sensación de que se hacía un juego corto aunque los posteriores DLCs incrementaban la vida del juego en bastantes más. Lo cierto es que aunque no era un producto nada despreciable, más bien al contrario, se quedó lejos de lo que muchos fans del juego de tablero esperaban.

¿Han logrado esta segunda vez conseguir convencer a los fans del mundo Warhammer y a los fans de los juegos tácticos por turnos? El sí es rotundo, esta vez Space Hulk Ascension (a partir de ahora SHA) recoge lo mejor del primer Space Hulk y lo lleva a nuevas cotas, con opciones muy mejoradas, unas mecánicas de juego mucho más dinámicas y ampliadas y otros aspectos que seguidamente comentaré. Fundamentalmente el primero es una conversión muy fiel del juego de tablero con tiradas de dados visibles, mientras que el nuevo SHA es un juego de pc donde las tiradas de dados ya vienen implícitas en el trascurrir del turno, entre otras cosas.

Esta review la realizo a partir del juego base (SHA) más los 2 DLCs que han salido hasta este momento: el DLC que incorpora el Capítulo de los Salamanders (Salamandra, unos marines espaciales amantes y resistentes al fuego) y el DLC que incorpora el Capítulo de los Imperial Fist. Hay previsto que salgan próximamente varios DLCs que incorporarán nuevos Capítulos (nuevas “escuelas” de Marines) así como nuevas campañas, armas y enemigos.

Los tres Capítulos que vienen con el juego base: los Ultramarines, los Ángeles Sangrientos y los Lobos Espaciales.

Nostalgia y Cruzada Estelar.

Mi afición por este juego se remonta a finales de los 80 e inicios de la década de los 90, cuando un servidor contaba entre 15-22 años. Los fines de semana yo y unos amigos de instituto quedábamos para vernos en casa de alguno (íbamos rotando) y jugábamos a juegos de rol (de los de lápiz y papel), al Hero Quest o bien al Space Hulk. Entonces no se llamaba Space Hulk porque aquí en España se había publicado un juego de mesa muy parecido en filosofía bajo el nombre de Cruzada Estelar. A todos se nos quedó grabado el archiconocido detector de movimiento de los marines, algo que se hizo famoso con la película Aliens: el retorno, película de la que el juego de mesa bebe muchísimo en ambientación y en filosofía y que más o menos se estrenó en los cines por esas fechas en España. Básicamente el papel de los jugadores se centraba en llevar a uno o dos pelotones de Marines imperiales los cuales debían avanzar por una nave abandonada surcada de pasillos y salas estrechas donde transitan a su gusto los Genestealers, una especie de alienígenas muy parecidos al Alien de las películas. Las misiones siempre eran ir de un punto A a un punto B o bien realizar alguna misión concreta, como encontrar un archivo con información, limpiar una sala con un lanzallamas, destruir algún equipamiento de la nave, rescatar un compañero de una emboscada, etc. El juego de tablero ha experimentado muchas mejoras y ampliaciones desde entonces y actualmente es un juego de mesa muy vendido sobre el que se ha creado un merchandising que tiene un gran éxito de ventas y una comunidad de fans muy potente. Para las fechas en que yo jugaba todo era muy sencillo y las fichas eran de plástico y cartón, poco más, muy alejado de lo que ahora se estila con figuras de gran calidad en su acabado, pintadas cuidadosamente y que hacen las delicias de los fanáticos de las figuras y los modelados.

Un Marine en acción.

Gran inmersión: la sombra alargada de la saga Alien.

El paso de tablero a PC se ha realizado esta segunda vez con gran maestría y se ha mejorado todos aquellos aspectos que flaqueaban en el primer intento. La empresa Full Control ha aprendido de los errores de su primer juego y esta vez ha realizado una versión que recoge lo mejor del juego de tablero pero sin que parezca que estamos jugando a un juego de mesa, haciendo caso de los consejos y sugerencias que los fans del Space Hulk han venido realizando desde que sacaron el primero. Vamos seguidamente a descubrir algunas de estas mejoras.

Para empezar el juego muestra un nivel de acabado y de detalle mucho más acusado, con unos gráficos y animaciones que aunque se basan en el mismo motor del juego anterior ofrecen no obstante mejoras notables que refuerzan enormemente la ambientación, ambientación que por cierto trae muchos recuerdos de las dos primeras películas de la saga Alien: mucha oscuridad y una combinación muy lograda de juego de luces y sombras que permiten crear una gran sensación claustrofóbica. Es decir, usando el mismo motor gráfico esta vez han buscado crear una atmósfera más cuidada de tal forma que hay momentos en que apenas se aprecian los detalles más importantes del escenario debido a las sombras y el reflejo de las luces, para simular así mejor la niebla de guerra y dificultar la línea de visión, obligando al jugador a priorizar el reconocimiento del entorno moviendo a los Marines y confiando que las potentes linternas que tienen adosadas a los cascos le permitan tener mejor claridad del entorno o usando los detectores de movimiento como los servo cráneos para intentar desentrañar lo que se esconde más allá. Ver cómo los haces de luz rasgan la oscuridad tímidamente dejando entrever formas y contenidos fantasmagóricos es un aspecto que se ha trabajado esta vez con detalle para crear la sensación de que realmente nos estamos desplazando por un entorno sombrío, oscuro y amenazador.

La oscuridad y los contrastes de luz son muy acusados en esta nueva versión de Space Hulk.

En resumidas cuentas ahora tenemos una fortísima sensación de que nos estamos moviendo por un entorno muy peligroso y oscuro. El punto negativo de esta ambientación más oscura es que muchos jugadores echan de menos el tener una mayor claridad para planear mejor las misiones porque no es infrecuente encontrarnos que hemos obviado algún punto clave por donde los enemigos aparecen súbitamente para atacarnos por sorpresa, por la simple razón de que no se aprecian bien algunos detalles gráficos debido a esa oscuridad que lo cubre todo. Aunque para algunos esto es un hándicap no se puede negar que una vez nos acostumbremos a esta situación la oscuridad y la ambientación más tenebrosa nos parecerán un elemento importante para mantener la ambientación y que no deja de ser un factor, casi diría que imprescindible, a tener en cuenta y que encaja muy bien con el hecho de que nos estamos moviendo por un entorno que nos es desconocido y que puede esconder muchas sorpresas. Algunos considerarán en cambio que el no poder observar bien algunos detalles es una forma de que el juego le haga a uno una mala pasada pero es cuestión de conocer que esto es una posibilidad y estar atentos a cualquier elemento de nuestro entorno del que no tengamos claro su funcionalidad.

La presencia de conductos de ventilación que son sólo transitables para los Genestealers y que acostumbran a ser puntos de emboscada (que recuerdan poderosamente a la saga Alien) así como la presencia de larguísimos y estrechos pasillos (como la nave Nostromo, de la primera película de la saga Alien) crean una sensación opresiva y de amenaza que no dejarán en ningún momento de estar presentes durante el juego y eso se logra no sólo con estas mejoras gráficas sino también con una gran ambientación sonora. Todas las misiones tienen un sonido de ambiente en el que se mezclan ruidos metálicos, gritos de los Genestealers, potentes zumbidos de ventilación y otros sonidos que crean una fuerte sensación de que el entorno de la nave está vivo. Muchos de los ruidos recuerdan al instante a los que podíamos escuchar en la nave Nostromo de la primera película Alien, nave que parecía un ente con vida propia y que acompañaba a la tripulación durante todo el visionado como un personaje más. ¿Quién no recuerda de esa película los zumbidos de la ventilación o el sordo y constante ruido de los motores, como si la nave estuviera hablando y fuera un tripulante más? Al igual de remarcable es el ruido del armamento y todas las acciones de nuestros Marines, desde los pasos que dan con sus potentes armaduras por el suelo metálico hasta el recargado de las armas o las acciones de disparo. También es destacable el sonido de los detectores de movimiento, con un ruido característico que ambienta extraordinariamente y que sin duda hará las delicias de los aficionados a la saga Aliens.

Mapa de campaña y escuadras operativas.

Así pues tanto en gráficos como en ambientación se ha dado un gran salto de calidad, dotándole al juego de un tono mucho más oscuro y claustrofóbico, con un tratamiento de la luz y las sombras muy mejorado. Con ello se consigue algo vital: una gran inmersión, algo que se echaba de menos en el primer Space Hulk. Es decir, ahora jugar a SHA es más una experiencia y la ambientación gráfica y sonora ayuda muchísimo a que el jugador se meta de lleno en el juego y se sienta identificado con los hombres que tiene bajo su mando.

Rol y niveles de experiencia.

El segundo gran cambio respecto al primer Space Hulk es que se ha introducido una modalidad de progresión en las campañas que permite el nivelado de los personajes en función de la experiencia obtenida durante el transcurso de las misiones. Es decir, a diferencia del primer Space Hulk, ahora los personajes serán importantes para nosotros porque perderlos en misiones avanzadas puede significar perder a alguien que cuenta con muchas mejoras en sus atributos y armamento, haciendo que la pérdida sea realmente sensible. Al poder mejorar las estadísticas de nuestros marines mejorando sus atributos y dotarles de mejor equipamiento, el juego introduce un aspecto de rol muy necesitado que ayuda a conseguir que la inmersión sea total, ya que ahora nos encariñaremos con nuestros personajes y sentiremos que perder uno de ellos puede ser catastrófico, sobre todo si es alguien que ha estado con nosotros durante mucho tiempo y gozaba de mucha experiencia acumulada. Las mejoras en atributos cubren varios apartados, como el combate melé (mejores posibilidades de acierto), mayor puntería de disparo, más agilidad (más puntos de movimiento), más resistencia a los ataques mentales, resistencia al daño, mayor percepción, etc. No obstante también hay otras mejoras que están vinculadas a la adquisición de habilidades especiales como el poder avanzar y disparar sin perder precisión o hacer un mejor uso de los gases del lanzallamas para lograr incrementar sus disparos antes de que termine su vida operativa.

Nuevas opciones de personalización y mejoras por adquisición de niveles de experiencia.

Por tanto, resumiendo, el juego ha potenciado el aspecto de la inmersión desde el punto de vista de la ambientación y desde el punto de vista de la jugabilidad, y el resultado es inmejorable. Las campañas ahora tienen vida, ya no son fríos escenarios independientes sino que por fin aportan la sensación de progresión adecuada que permiten que el jugador sienta que realmente está limpiando una nave paso a paso asumiendo los riesgos que conlleva (la pérdida de Marines, la tensión de cometer un error y pagarlo con la vida de sus hombres, etc). Una de las grandes novedades en las propias campañas es que además de que son mucho más largas en escenarios base (un promedio de 15 misiones estándar por campaña) vienen acompañadas con unas 12-15 misiones adicionales llamadas flash, unas misiones secundarias que son independientes de las misiones principales de la campaña y que sirven básicamente para coger más experiencia y aportar una mayor ambientación, además de nuevos retos. Estas misiones flash son muy variadas y pueden ir desde resistir una emboscada Genestealer a encontrar el cuerpo de un compañero por poner unos pocos ejemplos. No son misiones que hagan avanzar la campaña como una misión estándar, sino que son escenarios de ambientación y que iremos encontrando a medida que vamos progresando, totalmente opcionales. Se pueden ignorar pero el cumplimiento exitoso de ellas permite ganar experiencia y sin duda son una buena manera de curtir a los reclutas para que estén mejor preparados para cuando tengan que sustituir realmente a un compañero caído en combate.

Un combate cuerpo a cuerpo, sin cuartel.

Otra novedad en las campañas, que enlaza también con las misiones flash, es que a medida que vayamos progresando nos encontraremos que en algún momento podemos optar por escoger entre varias misiones alternativas a la vez, algunas principales y otras secundarias (flash) lo que da al juego una pequeña dosis de estrategia y una mayor ambientación al dejarnos elegir el siguiente movimiento. Además, como estas misiones cuentan con una categoría de dificultad diferente nos permiten ajustarnos a lo que creamos que es mejor para nosotros y nuestras escuadras, decidiendo en función de la experiencia de nuestras fuerzas. Las misiones flash hay que interpretarlas como escaramuzas y un buen modo de coger experiencia, sobre todo si todavía contamos con reclutas o pelotones poco experimentados. También hay la posibilidad de jugar varias campañas o todas a la vez en una misma partida, lo que permite experimentar con todas ellas usando las mismas tropas y así ir cogiendo experiencia en cualquier de ellas antes de profundizar en alguna en concreta, saltando de campañas y misiones siempre que queramos,  a placer. Esta libertad de operar es algo que se echaba también mucho de menos.

Capítulos y DLCs.

El tercer aspecto que se ha mejorado es el de la propia jugabilidad. Ahora el juego base permite escoger hasta 3 Capítulos (tres escuelas de Marines) y eso sin contar con los Capítulos que añaden y añadirán los DLCs. Cada Capítulo cuenta con una personalización de las armaduras diferente, armamento diferente y unos atributos que permiten jugar con otro enfoque. Por ejemplo, los Ultramarines portan armadura azul y tienen una penalización en el combate cuerpo a cuerpo y un bonus a la hora de disparar. Otros Capítulos tienen una preparación mayor en el combate cuerpo a acuerpo y/o cuentan con alguna arma exclusiva que le dan a la jugabilidad  una mayor variedad, sobre todo en riqueza táctica. Esta posibilidad de escoger de entre un amplio abanico de Capítulos es algo que se echaba de menos por muchos jugadores que tienen fuertes predilecciones por unos u otros e incrementa la jugabilidad añadiéndole muchas horas. También la opción de personalizar a nuestros pelotones y Marines, cambiándoles aspectos como los adornos de sus armaduras, las pinturas de guerra, sus rostros y cascos es algo que se echaba mucho de menos y por fin podemos llevarlo a cabo (aunque puestos a poner pegas encuentro que siguen faltando más opciones de personalización, me hubiera gustado una mayor variedad en la elección de rostros y cascos ya que sólo hay 5 opciones para cambiar ese apartado).

El lanzallamas en acción.

Los cambios no sólo se han reducido a aspectos de ambientación sino que también afectan directamente a la jugabilidad. SHA sigue siendo un juego basado en las reglas estándar del juego de mesa: juego táctico por turnos en los que el movimiento viene marcado por unos puntos de acción (PA) que es el coste que hay que pagar para realizar cualquier movimiento. No obstante se han mejorado los aspectos más criticables del anterior, como el encasquillamiento de las armas que ahora transcurre de una forma que nos permite saber con antelación cuándo se producirá y así encontrar solución antes de que ocurra (en el primer Space Hulk ocurría de forma automática después de una mala tirada y casi siempre nos resultaba una acción inesperada y muy inoportuna). Adicionalmente se ha introducido un sistema de calentamiento de las armas que nos obligará a estar pendientes no sólo de que están recargadas sino también de su temperatura, usando puntos de acción para enfriarlas y  evitar así que se encasquillen en el futuro. También se ha mejorado la movilidad de los personajes y el dinamismo en la resolución de los turnos (sobre todo durante el visionado del turno Genestealer), cosas que no hacen más que ayudar a que el juego sea realmente divertido, fluido y se ajuste a lo que se ha venido pidiendo desde hace tiempo.

Duros combates en los estrechos corredores del Pecio Espacial.

Una de las novedades más destacadas en la jugabilidad es que ahora se puede bloquear el respaneo de los Genestealers  que ocurre cuando un Marine se ubica dentro de una determinada zona de alcance circular de un nido enemigo, lo que da al juego un componente táctico más acusado ya que la disposición de nuestras fuerzas puede jugar un papel crucial para conseguir avanzar sin que el enemigo esté obstaculizando nuestras acciones constantemente. Otro cambio importante es que se han añadido mayor variedad de enemigos que, para evitar no chafar la sorpresa a nadie, no explicaré con detalle. No obstante basta con saber que se ha incrementado en un número bastante apreciable y algunos de ellos  tienen poderes psi, otros son más resistentes al fuego, otros disponen de un ataque cuerpo a cuerpo más letal, etc.

La cámara: la sombra alargada de “Aliens el Retorno”.

Otra novedad es la mejora en la cámara de seguimiento de los Marines, cámara que aparece en la parte superior derecha de la ventana principal del juego durante el combate táctico. Cada Marine cuenta con una cámara que hace un seguimiento en primera persona de la unidad seleccionada y que permite tener una idea más clara de la visión/LOS que tienen en ese momento en su ubicación actual, al estilo de los marines del Sargento Apon en la segunda película de la saga Aliens. Esta cámara ha sufrido algunos retoques y ahora se puede ajustar a diversos tamaños o bien esconderla, dependiendo de nuestras preferencias. Adicionalmente se le ha añadido a esta cámara un filtro termal al estilo de la saga fílmica Depredador, en la que se visualiza la temperatura corporal de los objetivos que están dentro del campo de visión de la cámara. La cámara de seguimiento en primera persona resulta tremendamente útil porque permite visualizar los disparos de reacción en el turno enemigo así como la propia acción que tiene lugar dentro del campo de visión de nuestros Marines, permitiéndonos localizar y estar en todo momento informado de cómo está yendo nuestro fuego de respuesta, todo ello mostrado de un modo muy cinematográfico que le da ese plus de inmersión al juego que tanto estoy destacando a lo largo de esta reseña. Además la cámara permite tener una mejor idea del entorno cerrado y oscuro que habitualmente rodea a los Marines así como disponer una mejor imagen del campo de tiro que cubren nuestras unidades y detectar posibles lagunas. Este elemento compensa precisamente la falta de visibilidad en muchos espacios debido a la oscuridad permitiendo al jugador tener una idea más clara de lo que rodea a los Marines y además  tener una mejor base de información para saber si la disposición actual de nuestros hombres es la más idónea.

Cámara en el margen superior derecho con el filtro de calor corporal activado.

Resumiendo, la jugabilidad ha mejorado mucho. Bajo mi punto de vista las misiones de las nuevas campañas son mucho más retadoras e interesantes que las originales del primer Space Hulk, además de ser mucho más numerosas y variadas manteniendo una línea de progresión en la dificultad muy lograda. El hecho de que cada muerte que suframos pudiera resultar ser una baja sensible a medio y largo plazo al haber una progresión por niveles de experiencia de nuestros Marines, sin duda le da a cada misión un componente importante de presión adicional que ayudan a que todas las misiones se consideren vitales y que tengamos que afrontarlas con el mayor espíritu competitivo posible. El aspecto táctico se ha profundizado ayudando a esa mayor implicación del jugador y se hace realmente divertido y complejo a la vez avanzar a los pelotones de Marines por los estrechos túneles infectados de Genestealers. Se convierte en imperativo hacer una rápida lectura de la situación para evitar verse desbordado por ellos o evitar el contacto cuerpo a cuerpo que es donde realmente estos bichos hacen daño. La introducción de nuevas armas y equipamiento (servo cráneos, lanza cohetes cyclone, minas de proximidad, mayor variedad de usos con el lanzallamas así como de las armas de combate convencionales, torreta centinela, armas de frío, mayor variedad de armamento básico tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo) le dan al juego una mayor variedad y permiten explotar mejor las opciones tácticas que se producen en los estrechos pasillos de las naves. El hecho de encontrarnos con clases diferentes de enemigos también añade un plus de dificultad y un mayor reto a las misiones.

El juego presenta actualmente varias modalidades de dificultad siendo la normal la estándar, seguida de la difícil y la imposible. La dificultad difícil  es realmente muy alta, con una presencia enemiga constante y masiva que hará que cada misión sea una matanza de bichos de proporciones bíblicas, eso si sobrevivimos lo suficiente para contarlo. No obstante el modo normal presenta sus dificultades y no debe extrañarnos el perder 1 o 2 Marines en muchas misiones al mínimo error. Además, a diferencia del primer Space Hulk, ahora los enemigos son mucho más numerosos y no hay partida en la que los enemigos no nos lleguen a superar en proporciones de 4 o 5 a 1 fácilmente, produciéndose auténticas carnicerías con decenas e incluso bordeando los centenares de Genestealers muertos en cada misión. El hecho de que el juego no permita grabar y cargar turnos previos inhabilita la opción de corregir errores o volver a jugar turnos complicados, lo que va ligado con el hecho del permadeath y la filosofía del juego en su modo campaña. Únicamente hay un slot para guardar y automáticamente cada turno hace un autoguardado sobre el mismo para evitar poder volver atrás con lo que habrá que tomar las decisiones sabiendo que no hay vuelta atrás.

Un merecido y necesario resumen.

Resumiendo, estamos ante un gran juego táctico por turnos que ofrece con los DLCs actuales más de 150 horas de juego. Sin duda es uno de los mejores juegos tácticos por turnos del mercado a fecha de hoy que recoge aspectos de jugabilidad vistos en juegos del género tan conocidos como el XCOM de Firaxis, en los que hay una progresión y mejora de los personajes en base a la obtención de experiencia. La diferencia es que SHA es un juego donde la movilidad está mucho más reducida debido a su ambientación mucho más acotada y por tanto las decisiones tácticas tienen un mayor peso en el trascurrir de la misión mientras que en el XCOM los entornos de los escenarios acostumbran a ser más abiertos y flexibles permitiendo encontrar rutas de avance alternativas. SHA destaca por ser un juego donde cualquier avance se ve siempre salpicado de problemas y obstáculos en los que hay que aprovechar cualquier pequeña brecha entre las filas enemigas para realizar el movimiento adecuado.

Los Genestealers, uno de los muchos tipos que habitan los Pecios Espaciales.

SHA es un juego muy orientado a los que les gusta el mundo Warhammer con su ambientación scifi o que han probado el juego de tablero anteriormente, así como para los amantes de los juegos tácticos por turnos. El hecho de que hayan potenciado la ambientación y la jugabilidad, reforzando la inmersión, ha ayudado a crear sin lugar a dudas la mejor conversión posible del juego de tablero respetando su espíritu y filosofía pero adaptándolo para PC allí donde la fidelidad al juego de tablero hubiera perjudicado a la jugabilidad, como el conocido tema del calentamiento de las armas (se han eliminado las tiradas de dados para que no sea algo automático y pase a ser algo controlable para el jugador). El hecho de que esté previsto lanzar más DLCs y modalidades de juego no hace más que asegurar que la jugabilidad futura del juego esté asegurada y no sería descabellado argumentar que pronto la jugabilidad podría llegar a duplicarse en horas, no sólo ya por el número de campañas y misiones que cada DLC trae consigo, sino por el incremento de los Capítulos con los que se permite jugar a los jugadores todas las campañas. También está previsto para el futuro lanzar la versión para tablets así como la opción multijugador, algo que es de momento lo que más se echa de menos respecto al primer Space Hulk. Seguramente se optará por la tradicional opción TCP/IP pero sería estupendo también una opción PBEM para hacer las delicias de aquellos que no pueden garantizar estar delante del ordenador durante mucho tiempo y prefieren el uso del correo electrónico para sortear sus problemas de tiempo. Sea como sea el hecho es que aun no teniendo multijugador el juego resulta tremendamente divertido e inmersivo y no puedo más que recomendaros su compra en cuanto vuestro bolsillo os lo permita.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: