Fortaleza Enana

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Space Hulk Ascension – Martillo y Yunque: 1ª Parte

Posted by agustibarrio en 13/03/2015

 Los Ultramarines

La campaña Hammer & Evil (Martillo y Yunque) es una campaña adaptada para el Capítulo de los Ultramarines, un Capítulo muy orientado al combate a distancia y que cuenta con un bonus en el ratio de disparo +5% y una penalización en el combate cuerpo a cuerpo del -5% para reflejar esa preferencia. Portan armaduras de color azul y destacan por ser un Capítulo cuyo enfoque se centra en una regla de enfrentamiento en el que mantener las distancias con los Genestealers es esencial aunque de hecho esta regla es sagrada para todos los Capítulos en general. Es por esto que en niveles altos de experiencia (nivel 5 y 8) los Ultramarines pueden acceder al lanzador de misiles Cyclone, una novedad en equipamiento bélico para este SHA y que es particular y exclusivo de este Capítulo.

Estos son los 3 Capítulos con los que cuenta el juego base.

Los Ultramarines son soldados estándar de combate expertos en el combate a distancia, además de disponer de los Bibliotecarios que tienen poderes psi.

Sus escuadras están formadas por una agrupación de 5 Marines:

1) Un Sargento con un rifle Bólter clase Tormenta como arma principal aunque parece ser que la traducción correcta sería Bólter de Asalto. En este caso es un Sargento estándar, no un Bibliotecario así que para esta misión no dispondremos de la opción de usar los poderes psi.

El Sargento, el líder del pelotón. Destaca, entre otras cosas, por llevar la espada de poder, un arma que otorga una bonificación de +20% en defensa.

2) Un Marine con armamento pesado (lanzallamas o el cañón pesado). Para esta misión llevan un lanzallamas que tiene un cargador estándar de 6 disparos pero les he asignado una habilidad especial (skill) que les permite hacer un mejor uso de los gases mezclados con lo que tienen un +2 adicional, lo que da un total de 8 usos. Esta habilidad es la de Incinerador.

El Marine pesado puede llevar un lanzallamas o un cañón pesado. El lanzallamas es un “juguete” táctico de gran importancia.

3) Y 3 Marines más con rifles Bólter de clase Tormenta (Bólter de Asalto), lo que sería la infantería pura y dura.

Todos portan armaduras de Exterminador, unas armaduras de gran resistencia pero que poco pueden hacer si un Genestealer se les acerca demasiado y se produce un combate cuerpo a cuerpo ya que las garras de estos bichos son tremendamente penetrantes y perforan el blindaje con gran facilidad.

La personalización de los Marines es total en este nuevo SHA y permite hacer cambios y mejoras en función de nuestros gustos y de la experiencia acumulada.

El rifle Bólter de Asalto es un arma automática de repetición de una mano que dispone de un cargador con 20 rondas de disparos y tiende a sobrecargarse en caso de uso intensivo, lo que obliga a invertir un tiempo en enfriarla si se quiere evitar su encasquillamiento. De alcance ilimitado en caso de usarse durante la fase de ataque, tiene por otro lado una limitación de 12 casillas en caso de utilizarse durante la fase defensiva en modo guardia (Overwatch). Esta arma es la estándar para la mayoría de Capítulos y es así en el caso de los Ultramarines.

El rifle Bólter de clase Tormenta: el arma básica estándar de los Marines.

Todos los Marines disponen de un arma adicional cuerpo a cuerpo que inicialmente es el puño metálico. No obstante mis Sargentos cuentan con una mejora, la espada del poder, que añade un +20% a la defensa. Esta mejora en forma de una espada energética es producto de la experiencia acumulada por mis Sargentos durante las misiones previas que me ha permitido modernizar su equipamiento cuerpo a cuerpo.

Todos mis Marines, exceptuando los portadores de armas pesadas, disponen de la habilidad Mejora de Fuego Sostenido.

La mejora del fuego sostenido es una habilidad que tienen todos los Marines y les permite disparar sin perder la bonificación mientras se están moviendo.

Esta habilidad permite que mis Marines puedan disparar automáticamente hacia un objetivo mientras se mueven, siempre y cuando tengan LOS hacia él, sin perder el bonus por disparar sobre el mismo blanco (disparos repetidos sobre el mismo blanco recibe un incremento en la probabilidad de acierto para simular que se está ajustando el tiro cada nuevo disparo). No es un método eficaz y hay cierta penalización a las probabilidades de acertar mientras los Marines se mueven pero resuelve algunos entuertos de forma rápida y sin coste adicional en puntos de acción. Posteriormente se puede conseguir mejoras en las habilidades que eliminan la penalización por disparar en movimiento. A los lanzallamas, por cierto, les he quitado esta habilidad del Fuego Sostenido y les he otorgado otra (Incinerador) que les permite incrementar en +2 el número de usos del lanzallamas, algo que sin duda es muy útil en los estrechos y largos corredores de los pecios espaciales.

La habilidad incinerador, ideal para los lanzallamas al incrementar en +2 su ratio de disparos.

Exceptuando el lanzallamas, el resto de Marines disponen también de un equipamiento adicional especial. Se trata del servo cráneo, un sensor de movimiento que añade un +5 a la percepción de los Marines para detectar movimiento hostil. Todos ellos tienen un detector de movimiento básico por defecto pero al añadir el servo cráneo obtengo resultados más fiables. Al coste de 1 PA los Marines pueden emplazar frente a ellos un servo cráneo que emite blips regulares para detectar posibles contactos, incrementando la visibilidad sobre el entorno que les rodea.

El servo cráneo, un detector que otorga un +5 en percepción y complementa el detector de movimiento estándar de los Marines.

Debido precisamente a este sensor tan útil me he centrado poco en mejorar la percepción de mis Marines y he usado los puntos de experiencia obtenidos en otras habilidades más importantes, como la Agilidad y la puntería.

Gran abanico de habilidades para mejorar, desde balística hasta agilidad, resistencia, percepción, etc.

A diferencia de la gran mayoría de juegos tácticos por turnos, en Space Hulk Ascension (SHA) no se necesita de ninguna cobertura del terreno para proteger a nuestros personajes. Nuestros hombres avanzan a pecho descubierto por estrechos y larguísimos túneles de un pecio espacial que está infectado de seres llamados Genestealers (GS), muy parecidos al Alien de las películas. Por mucho que nos queramos cubrir o escondernos, los GS siempre nos tienen localizados de manera que no hay posibilidad alguna de evitar el enfrentamiento. A diferencia de otros juegos donde la cobertura del terreno es un elemento esencial, como el XCOM de Firaxis, en SHA la cobertura no sirve absolutamente para nada y tampoco hay elementos que permitan esa cobertura de forma parcial o total, así que esta opción es inexistente nos guste o no. En SHA la clave radica el posicionamiento táctico que adoptemos durante la misión para sacar el mejor provecho de nuestra mayor potencia de fuego, ya que el enemigo sólo tiene a su favor la movilidad y la presencia numérica. Al no disponer de armas de fuego los GS sólo son una amenaza en el cuerpo a cuerpo donde pueden hacer uso de su gran velocidad y de sus potentes garras, haciendo pedazos la armadura de los Marines. Así que éstos deben evitar la aproximación de aquéllos y de ahí que una buena lectura táctica de los mapas sea esencial para sacar el mejor provecho de nuestra potencia de fuego.

Los Genestealers disponen no obstante de varias cosas a su favor para realizar las aproximaciones. Por un lado la numerosa presencia de pasillos principales y secundarios que salpican todas las misiones y adicionalmente la existencia de conductos de ventilación que son de uso exclusivo para ellos y que les permite moverse por zonas inaccesibles y sortear obstáculos físicos, sorprendiendo a los Marines con ataques por los flancos o la retaguardia. A base de acumular fuerzas, los Genestealers se abren paso poniendo a prueba el recalentamiento y el recargado de las armas de los Marines, de manera que muchas veces consiguen avanzar a base de forzar hasta el límite la tecnología armamentística de los Capítulos. A base de forzar las situaciones aprovechando la superioridad numérica y los problemas inherentes al recargado y sobrecalentamiento de las armas de los Marines, los GS buscan la fuerza bruta para abrirse paso y recortar las distancias con ellos, forzándoles a estrechar su perímetro defensivo y a tener un menor margen de maniobra con el transcurso de cada turno.

En este juego en el que se enfrenta la superioridad numérica contra la superioridad tecnológica, se hace muy importante saber encontrar los lugares clave donde ubicar a las fuerzas para lograr controlar el campo de batalla, ganando la iniciativa que permite maniobrar y llevar a cabo la misión con las mínimas bajas posibles. En muchas ocasiones un Marine bien posicionado en un largo pasillo es suficiente para detener a la horda enemiga pero si ese pasillo se bifurca en varios pasillos adicionales y el avance enemigo se puede llevar a cabo desde diferentes direcciones, entonces las cosas se empiezan a complicar muchísimo porque no es posible centrar la atención en todos los pasillos amenazados. De igual forma todo avance de los Marines supone generar nuevos problemas a medida que van apareciendo nuevas salas, nuevas rutas de avance para las fuerzas hostiles y nuevos lugares por donde pueden respanear los alienígenas.

En resumidas cuentas, SHA es un juego de posicionamiento y de lectura táctica del entorno en el que hay que aprovechar los puntos de acción (PA) al máximo, pero también siendo conscientes de que disponemos de un margen de error muy pequeño. Si una pieza cae todo el perímetro defensivo puede venirse abajo como un castillo de naipes y la misión puede quedar condenada al fracaso. Algo que no es nada inusual que ocurra con frecuencia es ver a dos Marines, espalda contra espalda, haciendo frente a una oleada de Genestealers que avanzan inexorablemente hacia ellos desde dos direcciones mientras aquéllos intentan ganar tiempo para el resto de escuadrón. Las situaciones épicas son frecuentes y muchas acciones se dirimen por una heroicidad en el último momento o por una resistencia espectacular y desesperada en condiciones de gran inferioridad numérica. Tampoco es inusual haber de sacrificar la vida de alguno de los Marines por el bien de la misión, lo que le da al juego una épica que es muy difícil de encontrar en otros juegos tácticos por turnos.

 Cabeza de puente en la Fortaleza de la Desolación.

Teniendo pues en cuenta todo esto a la hora de entender la filosofía de Space Hulk, es momento de comenzar la narración de esta misión.

Campaña Martillo y Yunque.

La campaña Hammer & Evil cubre la historia un pecio espacial recién salido de la Disformidad que se dirige hacia el mundo de los Ultramarines en ruta de impacto. El pecio espacial recibe el nombre código de Fortaleza de la Desolación. Actualmente los Ultramarines disponen de dos escuadras operativas: la escuadra del Sargento Albus y la escuadra del Sargento Aquila así como una batería de fuerzas de reemplazo.  Ambas escuadras se han curtido en el pecio espacial Sin of Damnation logrando cumplir casi un 70% de dicha campaña pero el precio a pagar ha sido muy alto. La escuadra Aquila es prácticamente novata ya que fue diezmada recientemente en los corredores del pecio Sin of Damnation, perdiendo muchos hombres en una misión en la que se llegaron a matar hasta 167 Genestealers. El propio Sargento Aquila ha sido ascendido recientemente y cuenta entre sus hombres con algunos Marines de nivel 1, 2 y sólo algunos de nivel 3. En cambio la escuadra del Sargento Albus cuenta con tropas muy experimentadas de nivel 3 y 4.

Para esta primera misión se asignará a la escuadra más verde para procurar curtirla y ganar experiencia, así que la escuadra Aquila será la encargada de llevarla a cabo.

El Pecio Espacial Fortaleza de la Desolación.

La misión es entrar en el pecio, desactivar los escudos para permitir refuerzos posteriores y evacuar la zona.

El briefing de la misión indica que hay presencia enemiga y por tanto es de esperar fuertes combates y resistencia. Nada nuevo y nada que no fuera de esperar.

 Misión de combate: desactivar los escudos

El mapa táctico muestra lo siguiente.

La zona de despliegue está situada en la parte superior de la imagen, la sala de los escudos se encuentra más al sur y mucho más al sur la zona de evacuación. Lo primero que destaca es la densa oscuridad que impide visualizar claramente lo que tenemos delante ni la ruta que hay que seguir. Tal como comentaba en la reseña que publiqué aquí en mi blog, el juego cuenta ahora con un aspecto mucho más oscuro y tenebroso y esto se refleja claramente en la imagen. La niebla de guerra se ha oscurecido mucho más y la visibilidad es un factor muy importante a tener en cuenta.

Es momento de empezar el despliegue. Para comenzar despliego a uno de los Marines de infantería que cuenta con bastantes PA al ser de nivel 3.

Un error típico es querer desplegarlo todo a la vez. Mi estilo es más paciente y prefiero desplegar un Marine, moverme con él y luego desplegar otro Marine para sacar el máximo provecho de la casilla más avanzada de la zona de despliegue. No siempre se permite realizar esta operación y a veces la misión te obliga a desplegar un número determinado de Marines antes de poderse mover pero en esta misión esto no es así.

El hermano Lazarus es el Marine que liderará la vanguardia. La situación indica que hay un pasillo que va de este a oeste y justo en dirección este detecto tímidamente la presencia de una puerta cerrada.

El movimiento, como podéis ver en el siguiente gif, permite ver mejor lo que hay enfrente y la cámara de seguimiento de cada Marine es una pieza importante para tener una mejor visión del entorno. Justo enfrente hay ahora una puerta cerrada que bloquea la LOS.

La cámara de seguimiento es fundamental en SHA.

Unos instantes después ya he desplegado a otro Marine que cubre la sección oeste del pasillo que hay nada más salir de la zona de despliegue. La visibilidad es ahora algo mejor pero al haber una puerta delante del hermano Lazarus este no puede ver mucho más. El hermano Demetrius cubre el pasillo hacia el oeste que lleva a la retaguardia de mi zona de despliegue. Lo que es seguro es que no hay presencia de puertas que obstaculicen la visión en dirección oeste así que cualquier avance enemigo por este lado del pasillo podrá ser detectado desde muy lejos y con el tiempo suficiente para responder.

Despliego al resto del escuadrón de tal forma que la situación queda así.

Es importante el papel del Sargento del escuadrón ya que cuenta con una habilidad intrínseca a su posición de liderazgo que permite que todo Marine que esté dentro del rango de alcance del Sargento obtenga un punto adicional de PA. El rango de alcance del mando del Sargento se muestra en forma de una circunferencia anaranjada. En el siguiente gif podéis verla mejor. Todos los que estén dentro del rango de alcance obtienen el +1 en PA.

Esa circunferencia anaranjada que parpadea muestra el rango de alcance de mando del Sargento.

Ahora es momento de usar el único PA que le queda por invertir al hermano Demetrius, que se encarga de cubrir el pasillo en dirección oeste, para desplegar un servo cráneo.

Servo cráneo en acción.

El blip azulado indica la batida que hace el sensor para detectar movimiento hostil, un blip constante que no parará hasta finalizar la misión. Además el blip permite tener una mejor imagen del entorno que cubre su zona de alcance, permitiendo discernir habitaciones y pasillos.

Finalizo el turno y comienza uno nuevo en el que hay novedades.

En la parte derecha inferior se detecta presencia enemiga, justo en un pasillo que lleva hacia las tropas Marines que avanzan en vanguardia. Hay dos puertas que obstaculizan la línea de visión (LOS) así que es momento de moverse para cubrir esta amenaza.

No obstante aquí cometo mi primer gran error. El enemigo está a 5 casillas de la puerta y mi intención es mover a primer Marine, el hermano Lazarus, justo hasta allí, lo que le dejará expuesto a un ataque en el turno enemigo. Los Genestealers tienen 6 PA y al haber 5 casillas hasta la puerta eso deja al primer Genestealer con 1 PA para realizar un ataque cuerpo  a cuerpo. Es mi primer error grave…

En la imagen explico este error mejor. He calculado muy mal, me he movido con prisas y ahora puedo sufrir mi primera baja por arriesgarme en exceso. El primer Genestealer tendrá una posibilidad de matar al hermano Lazarus y el resto de enemigos se quedarán atrás pero sin opciones de atacar, lo que implicará que si sobrevivo al ataque del primer Genestealer deberé hacer frente en mi turno a varios contactos adicionales que estarán muy próximos, algo que no es bueno.

Mientras tanto el hermano Demetrius recular sin dar la espalda al pasillo en dirección oeste aunque el servo cráneo que instaló en el turno anterior no indica presencia enemiga, lo que es buena señal. El movimiento hacia atrás yendo de espaldas es muy práctico porque permite no perder de vista la zona que se quiere cubrir pero es un movimiento caro ya que cuesta el doble de PA que un movimiento normal hacia delante.

Es momento de pasar otro turno. Se produce el movimiento ofensivo del primer Genestealer, que ataca al hermano Lazarus, con un resultado sorprendente por inesperado.

Ha habido suerte en el combate…mucha suerte.

El ataque se salda con un sorprendente resultado cuando el hermano Lazarus repele al Genestealer y le asesta un golpe mortal con el puño metálico. Ahora la situación queda visualmente de la siguiente manera.

Demasiado cerca…

Dos Genestealers están enfrente del hermano Lazarus. En el siguiente gif podéis ver las diferentes opciones que hay para combatir en este caso.

Opciones para abatir a los enemigos.

Son opciones para eliminar el objetivo hostil, desde usar el puño en un duelo cuerpo a cuerpo hasta diferentes clases de disparo: desde un disparo rápido estándar (disparo Bolter) hasta uno más preciso (aimed), un disparo en modo ráfaga (burst) o incluso fuego de supresión. Cada uno tiene sus ventajas y sus contras. El puño lo descarto porque aunque el % es elevado este dato es engañoso ya que sólo indica el % de acertar, no de ganar el combate. Y el resultado de no ganarlo es que el Genestealer nos mataría (en el cuerpo a cuerpo casi nunca hay tablas, siempre hay alguien que muere o resulta muy tocado/infectado). El disparo preciso incrementa la % de acertar pero el coste de usarlo es de 2 PA respecto al disparo normal. El disparo en modo ráfaga permite disparar cuatro disparos a un coste de 2 PA pero la precisión no es alta. El disparo de supresión es poco preciso pero reduce la movilidad de los Genestealers haciéndoles perder un 50% de su movilidad (como si tuvieran 3 PA en vez de los 6 PA que tienen por defecto). Esto serviría en caso de que los Genestealers estuvieran más lejos pero estando tan cerca no es el disparo idóneo.

Decido realizar un disparo normal que es lo más lógico.

¡Sin piedad! ¡Por el Emperador!

Con un buen resultado como hemos podido ver. Un Genestealer menos pero ahora queda otro…

Está a dos casillas de distancia y las posibilidades de acertar con un disparo normal son ahora del 63%. El primer disparo no acierta pero realizo un 2º intento y esta vez sale bien. ¡Camino despejado!

Ahora muevo al resto de miembros del escuadrón de manera que la situación queda así.

Ahora hay más pasillos y bifurcaciones que cubrir por lo que debo estar atento a posibles rutas de aproximación enemigas adicionales.

Hay que destacar que mi avance me permite observar un nido Genestealer justo en la habitación donde están los escudos que hay que desactivar, en la parte inferior de la imagen.  Dicho nido aparece como una pequeña circunferencia doble y luego una mayor que indica el rango de alcance donde los Genestealers pueden aparecer dentro de ese nido. Si consigo situar uno de mis Marines dentro de esa circunferencia bloquearé el respaneo de los GS y me aseguraré la zona.

Y es justo lo que hago. Avanzo al hermano Tiberius para meterlo dentro de la circunferencia del nido y bloquear la entrada de los GS al escenario en este sector.

En la imagen vemos que ya tengo a tiro la consola que me permitirá desactivar los escudos y también podemos ver la palabra BLOCKED en el nido que indica que los Genestealers ya no pueden entrar en el escenario desde este punto.

Hasta ahora las cosas van bien a pesar del grave error que cometí al dejar a tiro de Genestealer al hermano Lazarus, pero éste ha demostrado que es un Marine experimentado (nivel 3) y ha logrado sobrevivir al combate cuerpo a cuerpo y eliminar al resto de GS (3 contactos hostiles en total).

Llegados a este punto hemos podido ver muchas de las novedades de este SHA, como por ejemplo las diferentes opciones de disparo (normal, preciso, ráfaga, supresión), las nuevas mecánicas de posicionamiento para bloquear los nidos GS, las mejoras visuales como el rango de alcance de mando del Sargento (mostrada como una circunferencia anaranjada) así como una mayor oscuridad del escenario que dificulta la visión, ambientando mucho más. También hemos podido ver en acción el papel de los servo cráneos, un nuevo equipamiento que permite a los Marines incrementar su nivel de detección de contactos hostiles.

La importancia de bloquear los nidos Genestealers dota al juego de una mayor profundidad táctica al animar al jugador a buscar una mayor dosis de seguridad defensiva negando al enemigo puntos de entrada al escenario y obligándole a hacerlo en lugares más alejados, dando tiempo para asegurar mejor el perímetro y ganar tiempo para reaccionar ante las amenazas detectadas. Se muestra así la importancia de un buen posicionamiento táctico forzando al jugador a tomar decisiones agresivas.

Con esto termino por ahora este primer reporte y os emplazo a seguirme en el siguiente, donde explicaré el resto de esta primera misión.

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