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Factorio – Gameplay en español. Primera parte: Electricidad

Posted by agustibarrio en 11/05/2015

Hola. He colgado el primer video en Youtube de un gameplay que estoy llevando a cabo sobre Factorio, como complemento a mi guía que podéis encontrar en este blog.

Espero os guste.

https://www.youtube.com/watch?v=KBA47IhWuzU

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Factorio: salto a las estrellas

Posted by agustibarrio en 25/02/2015

No hablo de Factorio desde que escribí el último capítulo de la guía que os dejé aquí en mi blog distribuida en varios capítulos. Lo cierto es que podría ampliarla añadiendo algún capítulo adicional, como por ejemplo el tema de los trenes, pero sería un capítulo pequeño ya que no es un tema que conlleve muchos problemas en comparación con otros que sí son más complejos y que ya traté a fondo. En todo caso desde que terminé la guía hasta ahora han salido muchos parches que corrigen aspectos de la última gran versión (v. 0.11) que añadía el multijugador como aspecto clave, algo que siempre conlleva muchos problemas. El juego sigue siendo el mismo pero mucho más estable así que la guía sigue teniendo el mismo valor que hace unos meses.

No obstante escribo este reporte para informaros que hay muchas noticias ya sobre la nueva versión v.0.12 que está prevista lanzar próximamente una vez se consiga estabilizar del todo la v.0.11. Aunque no se sabe el timing exacto calculo que esto llevará unos cuantos meses pero ya se ha adelantado trabajo y se sabe qué novedades traerá esta nueva gran versión del juego. Algo que los desarrolladores están buscando desde hace tiempo es mejorar la parte más avanzada del juego y el objetivo final del mismo, objetivo que a fecha de hoy es algo transitorio para salir del paso. Aunque el juego es tremendamente adictivo y su contenido es muy grande, el objetivo final que ahora mismo el juego plantea como solución temporal es el conseguir una tecnología muy avanzada: la tecnología de cohetes. No obstante son muchos jugadores los que no la investigan y se dedican a explotar la jugabilidad, marcando sus propias metas y objetivos, explorando todo el mapa o construyendo múltiples fábricas por todo el escenario, etc. En este sentido la v.0.12 va a cambiar la fase más avanzada así como la fase final del juego llevando la jugabilidad a unas cotas que muestra lo ambiciosos que son los desarrolladores y las grandes ideas que tienen en mente.

El nuevo objetivo del jugador en el planeta que comenzamos en Factorio va a ser construir un silo de lanzamiento de cohetes que permita llevar a la órbita del planeta gran cantidad de cohetes con recursos.

Silo de cohetes orbitales.

Construir ese silo de cohetes va a ser un trabajo muy complicado porque requerirá muchísimos recursos y por tanto va a implicar tener que construir una fábrica muy potente que seguramente beberá de varias fábricas secundarias repartidas por todo el planeta. En este sentido el objetivo no difiere mucho del que hay por ahora, que es investigar la tecnología de cohetes, pero la diferencia es que ahora habrá que construir el silo y construir los cohetes. Esta fase sería la primera fase del juego, la fase llamada de producción.

Un cohete con recursos dirigiéndose hacia la órbita del planeta.

La segunda fase tendría lugar en la órbita del planeta, así que ya no estaríamos en la superficie del planeta sino que estaríamos en un nuevo entorno espacial basado en algún asteroide o luna satélite donde tendríamos que reunir los materiales para construir una nave espacial desde cero. Este cambio de ambiente apunta que será espectacular, no sólo porque dará aire fresco al juego en cuanto a la ambientación sino porque seguramente introducirá nuevos elementos y piezas para construir, un nuevo entorno que dará variedad a la jugabilidad y es posible que nuevos retos (nuevas amenazas entre otras cosas). Básicamente tendremos que construir una pequeña fábrica funcional en una plataforma espacial.

Una plataforma espacial en órbita para construir la nave de rescate.

Y la tercera fase sería la parte más cinematográfica, en la que descubriremos si nuestra nave cumple su objetivo de contactar con la nave colonizadora y rescatar a los colonos.

Evidentemente estos cambios van a dar un giro espectacular a un juego que ya tiene un contenido brutal. El añadido de tantas ideas nuevas potenciando el aspecto final del juego llevándolo a un entorno espacial donde la misión será construir una fábrica y diseñar una nave es simplemente brillante. Aunque todavía no hay más detalles las ideas ya están sobre la mesa y es ahora cuando iremos descubriendo novedades más concretas, como las nuevas piezas para construir que estarán disponibles (nuevos circuitos, mejoras en el sistema logístico, más robots, etc), nuevos recursos así como seguramente futuras nuevas amenazas, etc. Es evidente que el contenido se va a ampliar mucho y se va a dotar al juego de una jugabilidad impresionante en todas sus fases potenciando precisamente la más avanzada que es donde el juego depende por ahora de los retos que quieran marcase los propios jugadores. Con la v.0.12 se va a ofrecer al jugador un objetivo final muy atractivo y la posibilidad de saltar al espacio para construir una nueva fábrica en órbita, algo que sin duda va a suponer un salto profundo en la calidad y jugabilidad, por si no fuera suficiente con lo que ya ofrece.

Un boceto de nave espacial antes de crear los gráficos definitivos.

De momento la prioridad es estabilizar la v.0.11, algo que ya está muy cerca de conseguirse, y a partir de entonces el trabajo se centrará en desarrollar todas estas ideas sobre la fase avanzada y final de juego, añadiendo todos los nuevos parámetros y condiciones que harán posible este guión.

Seguiremos informando.

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Guía Factorio en castellano – Capítulo VI: Puertorobot y el sistema logístico.

Posted by agustibarrio en 20/12/2014

Este capítulo va a tratar un tema que es sin duda uno de los aspectos estrellas del juego que permite que Factorio dé un salto enorme en su objetivo de divertir a la vez que de automatizar todos nuestros proyectos, en una revolución en la jugabilidad que sorprenderá a los no iniciados. Tanto el sistema logístico como el Puertorobot están fuertemente entrelazados así que aunque el título del capítulo enumere dos conceptos realmente estamos hablando de uno solo.

Sin duda alcanzar el objetivo que activa el sistema logístico – que implica a su vez activar los Puertorobot – es uno de los más importantes del juego y diría que es sin duda el punto de inflexión fundamental de cualquier partida. Así como alcanzar la industria química es un objetivo relevante y necesario, el sistema logístico es algo vital para las fases intermedia y avanzada de la partida que permite que el juego llegue a un punto clave en el que muchas de las premisas sobre las que se fundamentaba nuestra factoría queden desfasadas y se abra un nuevo enfoque. El sistema logístico simplifica las cosas para el jugador a una escala impresionante, automatizando aspectos que parecían impensables y que permiten convertir la fábrica en un ser vivo inteligente, en el que el jugador se siente por fin que tiene un control absoluto de cualquier aspecto de su factoría, pudiendo incluso acceder a cualquier recurso a distancia sin mover un dedo.

¿Qué es exactamente el sistema logístico? Es un sistema por el cual toda la producción que se guardaba hasta entonces en cajas y/o cofres (y que no está en tránsito en las cintas de transporte) queda contabilizada y a disposición del jugador – gracias a los Puertorobot y a los cofres logísticos – desde cualquier punto del mapa, creando una red logística por la cual el jugador puede tener un rastreo del material producido que hay guardado e imponer así unos límites a su producción, ajustando aspectos con un altísimo nivel de detalle. Los Puertorobot son unas estaciones logísticas desde las que operan los drones, unos robots voladores que se mueven entre estaciones para mover recursos e ítems allí donde se demanden, incluyendo los que solicite el propio jugador. Los robots buscan cualquier elemento producido y lo llevan allí donde es demandado, “usurpando” el papel de las cintas de transporte y permitiendo llegar a cualquier rincón si necesidad de construir ninguna cinta ni planificar al detalle como hasta ahora toda la cadena de producción. Resumiendo, es una nueva forma de producir automatizada en la que los robots se adueñan del aspecto vital de la fábrica y se convierten en los verdaderos protagonistas.

La transformación que provoca el sistema logístico en el juego es espectacular porque de golpe deja de ser necesario el tener que conectar  con una cinta de transporte dos puntos de producción – input y output. Con este nuevo sistema únicamente es necesario colocar unos cofres especiales en cada uno de esos puntos y los robots harán el resto moviendo los recursos producidos allí donde son demandados según hayamos determinado, lo que nos permite ahorrarnos el mover el producto por las cintas y que éste, por el contrario, quede controlado en el interior de los cofres logísticos donde son contabilizados. Muchas de las producciones que teníamos operando pasan a ser menos necesarias que antes con lo que podemos reestructurar toda nuestra factoría para adaptarla a los nuevos tiempos.

De hecho este sistema incentiva a que el jugador desinstale las cintas y use los robots y el sistema logístico de cofres para controlar la producción hasta el mínimo detalle, porque al quedar contabilizado cualquier producto se puede ajustar mejor la oferta y la demanda según las necesidades reales. Aunque hasta ahora esto lo podíamos hacer marginalmente con los brazos y cofres inteligentes y el cable rojo y verde (visto en un anterior capítulo de esta guía), este nuevo sistema es mucho más completo y fiable. A resultas de todo ello el jugador sale ganando porque obtiene un mayor control e información sobre la factoría y tiene mejores herramientas para activar o desactivar producciones de forma automática y sin esfuerzo, evitando el consumo desorbitado y la producción masiva innecesaria. Con el sistema logístico la imagen de las cintas repletas de producto que no tiene donde ir puede dejar de existir y llega el momento de controlar cada pieza que se produce y su uso. Es el momento de optimizar recursos y producción.

Para alcanzar este punto vital del juego hay varias tecnologías que hay que activar:

  • Construction robotics – robots de construcción. Activa el Puertorobot, los robots de construcción, el cofre proveedor pasivo y el cofre de almacenamiento.

  • Logistic robotics – robots logísticos. Activa los robots logísticos de transporte, el Puertorobot y el cofre proveedor pasivo.

Como veis ambas tecnologías activan el Puertorobot y el cofre proveedor pasivo, indistintamente. Por extensión estas dos tecnologías activan una batería de tecnologías adicionales que perfeccionan y amplían el rendimiento de los robots (como su capacidad de movimiento y carga) así como también añaden nuevos cofres logísticos que son indispensables. La siguiente tecnología clave a investigar después de las dos mencionadas arriba es la de sistema logístico, que activa el resto de cofres logísticos que dan sentido al sistema y completan el círculo – cofre proveedor activo y cofre solicitador.

¿Qué son estos cofres logísticos? Aquí lo explico brevemente:

  • Cofre proveedor pasivo: es un cofre que indica a la red logística que el producto que se guarde allí está a disposición del jugador y de cualquier robot logístico.
  • Cofre solicitador: es un cofre que envía señales a la red logística demandando una serie de productos – tipo y cantidad que determina el jugador. Los robots moverán los productos que hay en los cofres proveedores hacia los solicitadores, hasta cubrir la cantidad demandada.

Para construir los robots es necesario automatizar diversos procesos para obtener la estructura del robot volador, que es la pieza fundamental. Estos procesos que hay que automatizar son: los motores, los motores eléctricos y las baterías. De nada sirve llegar a activar estas tecnologías mencionadas en los párrafos anteriores si no conseguimos una producción abundante y regular de estructuras de robot volador, así que antes de precipitarse es importante tener la infraestructura adecuada o no podremos explotar el sistema logístico. Tenéis que pensar que en este momento de la partida y dependiendo del tamaño de vuestra base, es muy posible que vayáis a necesitar cientos y cientos de robots aunque también dependerá del uso que queráis darles. Así que necesitáis aseguraros una producción regular y potente de estructuras de robot volador sí o sí.

Para el resto de este capítulo voy a suponer que hemos investigado estas tecnologías mencionadas y que hemos automatizado la producción de estructuras de robot volador así como el resto de productos intermedios necesarios. Suponiendo que ya tengamos todo esto, lo primero que hay que hacer es construir un Puertorobot y así entraremos de lleno al grano.

Al seleccionar un Puertorobot para instalarlo por primera vez veréis que se ilumina una zona cuadrada de color naranja alrededor del edificio y otra zona más grande en color verde. La zona verde muestra el sector que cubrirán los drones de construcción mientras que la naranja muestra la zona que cubrirán los drones logísticos.

Vamos primero con la zona naranja. Esta zona es la zona en la que los robots logísticos moverán recursos entre cofres solicitadores y cofres proveedores, transportando los productos ofertados a los cofres que demandan material. También refleja el rango de alcance en el que los robots llevarán los productos directamente al jugador que éste está solicitando, algo que veremos también un poquito más abajo en este mismo capítulo. Los robots no harán nada de todo esto si los cofres que hay instalados en su zona de alcance no son los nuevos cofres logísticos. Para cambiar un cofre antiguo por uno de los nuevos cofres logísticos no hace falta nada más que instalar el nuevo directamente encima del antiguo con un clic del ratón y el juego sustituirá automáticamente el recipiente por el nuevo, dejando el mismo contenido que guardaba. Esto evita que tengamos que microgestionar este proceso vaciando primero el contenido de los cofres antiguos, algo que puede ser muy tedioso. Así pues hay que instalar estos nuevos cofres logísticos dentro del alcance de la zona naranja de los Puertorobots o los robots logísticos que se almacenen allí no reaccionarán de ninguna manera porque no tienen de dónde coger el material ni tampoco lugar donde dejarlo.

Normalmente el primer Puertorobot se debería ubicar siguiendo cierta lógica allí donde tengamos más producción y mayor movimiento. Si habéis organizado y diseñado bien vuestra fábrica seguramente tengáis una zona productiva bien acotada pero si vuestra base es un caos es posible que sea difícil definir dónde está vuestro centro neurálgico y que con uno o dos Puertorobot no cubráis inicialmente las producciones más importantes. En este caso os harán falta más Puertorobots pero tampoco es para ponernos nerviosos, a la larga llegaremos a tener muchas de estas instalaciones operando y tener unas cuantas más o menos sólo afecta al consumo energético y al coste que conlleva el producirlos, nada más. Si tenéis una fábrica que funciona bien no deberíais tener problema alguno en fabricar unos cuantos sin pestañear.

Imaginad que dentro de esta zona naranja del Puertorobot tenéis una fábrica que produce un output que otra fábrica que también está dentro de esta zona lo necesita como input. Hasta ahora necesitábamos conectar ambas fábricas para mover los diversos productos con cintas de transporte pero ahora con el sistema logístico esto ya no es necesario. Sólo tenemos que poner un cofre proveedor activo en la fábrica que produce el input para que almacene el producto y otro cofre solicitador en la fábrica que demanda dicho input. En el cofre solicitador definimos qué producto queremos que se mueva hacia allí así como la cantidad y con eso ya tendremos en marcha el proceso logístico. Los robots logísticos saldrán de la estación para mover el producto del cofre proveedor hasta el cofre solicitador y con eso será suficiente.

Laboratorios alimentados únicamente por robots logísticos, que cogen el material de cofres proveedores y los llevan a los solicitadores.

Esto es una revolución en toda regla. Ya no hacen falta las cintas de transporte para mover los inputs ni tampoco que una fábrica que produce un input deba estar ni siquiera próxima a la fábrica que lo necesita. Mientras estén dentro de la red logísticazona naranja – de cualquier Puertorobot el producto se moverá entre cofres proveedores y solicitadores siempre según las cantidades que hemos establecido en los cofres solicitadores.

Los cofres logísticos sustituyen a las cintas y los robots se encargan del resto.

No sólo ahorramos en cintas de transporte sino que además ya no es necesario hacer complejos diseños de circuitos productivos para llevar inputs y outputs de un lado a otro, ahora todo puede moverse por aire gracias a los robots.

El Puertorobot permite que el laboratorio funcione llevando los frascos con los robots de un lado a otro.

Esto es ideal para aquellas producciones en las que el producto final requiere de una serie de productos intermedios que hace complicada su producción y que acarrea diseñar complejos circuitos para mover los diversos inputs hasta allí, con toda la inversión que implica en cuanto a brazos mecánicos, cintas normales y soterradas, etc. Esto es así en la fabricación de los motores eléctricos, circuitos azules y en la producción de frascos azules, por mencionar algunos. Ahora sólo es necesario poner un cofre solicitador al lado de estas fábricas, definir qué necesitan y la cantidad mínima, y los robots harán el resto moviendo continuamente el producto requerido siempre que esté disponible en la red logística – en cofres proveedores. Es fácil ver que esto es toda una revolución, un cambio radical porque ya no hace falta diseñar cadenas de producción ni molestarse en crear circuitos de cintas, con un par de cofres logísticos y un Puertorobot ya está todo arreglado.

Un ejemplo más claro de control de la producción con cofres logísticos.

El brazo inteligente cuenta ahora con una condición de red logística y podemos estipular que deje de trabajar cuando la red alcance una cantidad determinada (en este caso 400 unidades de munición de tanque)

A medida que vayamos ubicando más Puertorobots veremos que al intentar emplazarlos en el mapa aparecen unas líneas además de las zonas naranja y verde. Estas líneas indican que si el edificio se coloca en ese punto se conectará automáticamente con el resto de Puertorobots cercanos adyacentes que indican las lineas. Es un indicador visual que informa al jugador de los Puertorobots que quedarán interconectados compartiendo sus respectivas áreas como si fuera una sola y haciendo que la red logística tenga mayor alcance.

Las líneas marcan posibles interconexiones con otros Puertorobots que harán más grande la zona logística – zona naranja.

En esta situación los robots que hay en una de las estaciones se pueden mover automáticamente a otro Puertorobot que esté interconectado en la red, lo que permite que siempre haya robots allí donde mayor sea su demanda. Si no los conectamos los Puertorobots operarán independientemente y sólo los robots que contengan cada uno actuarán en la zona logística asignada. Es decir, que deberíamos procurar que los Puertorobots que cubren las zonas más sensibles de nuestra factoría estén interconectados para que los robots puedan moverse libremente hacia la estación con más trabajo,  acudiendo allí donde más se los necesite de forma automática. Los que pueden llegar a funcionar independientemente son aquellos Puertorobots que cubren producciones marginales en puntos apartados del mapa, en zonas avanzadas donde se extrae mineral lejos de la base principal o en situaciones parecidas en las que no es necesaria una red logística sofisticada. En este caso los robots que hayamos asignado a ese Puertorobot serán los únicos que operarán exclusivamente en él y, por tanto, esta instalación requerirá una supervisión del jugador más personalizada para detectar si hay un número de robots insuficientes o excesivos para las tareas previstas.

Otro aspecto importante de la red logísticazona naranja – es que también afecta al propio jugador cambiando la forma en que a partir de ahora conseguirá los productos y los materiales que necesita para el día a día. Hasta ahora siempre que hemos necesitado algo nos hemos visto obligados a cogerlo directamente de las cintas de transporte, las propias fábricas o bien de los cofres y cajas que hay repartidos por la fábrica con material sobrante. Esto va a dejar de ser así. Ahora, al haberse activado la red logística, el jugador gana una ventana en el inventario llamada LOGÍSTICA.

Nueva ventana: LOGÍSTICA.

Limitada en cuanto a casillas al principio (posteriormente hay varias tecnologías que incrementan el número de casillas disponibles), en esta ventana el jugador puede determinar los objetos y las cantidades respectivas que desea tener a mano siempre. En el momento en el que el jugador se mueva por la zona naranja de influencia de los Puertorobots, los robots logísticos se moverán para satisfacer esa demanda y le llevarán personalmente al jugador todo lo que tenga configurado en su ventana logística, sin que tenga que realizar la gestión manualmente. La época de ir a buscar las cosas a los cofres o cogerlas de las cintas directamente, microgestionando nuestro inventario, se ha terminado. Ahora son los robots los que llevarán lo que haga falta al jugador directamente, permitiendo que éste pueda dedicarse a otros menesteres.

Hasta aquí hemos visto la función del Puertorobot y de los robots logísticos que cubren la zona naranja – zona logística – pero, ¿qué pasa con la zona verde? Como he explicado antes la zona verde muestra el rango de alcance de los robots de construcción. Estos robots difieren de los logísticos porque su función es construir o demoler construcciones ahorrando el trabajo al propio jugador. El alcance de la zona de construcciónzona verde – es el doble que la red logística y los robots de construcción también se moverán libremente entre Puertorobots si estos están interconectados, tal como expliqué un poco más arriba.

Los robots de construcción tienen varias funciones:

  • Reparan construcciones dañadas, como pueden ser muros defensivos o instalaciones.
  • Construyen instalaciones, especialmente útiles cuando se trata de levantar muros de defensa, pero también pueden instalar cosas tan dispares como campos de minas por ejemplo.
  • Desmantelar o demoler edificios, ya sean muros, campos de minas o instalaciones vinculadas con la producción, etc. Esto incluye también el desbrozar bosques, algo que sin duda va a resultar importante si estamos jugando en un mapa con mucho espacio arbolado.

Normalmente los jugadores instalan Puertorobots con muchos robots de construcción en aquellos sectores donde la fauna local realiza ataques con regularidad para así poder reparar los daños sufridos en las instalaciones sin tener que actuar personalmente. Para hacer que los robots de construcción reparen los daños sólo hay que instalar un cofre solicitador con un brazo mecánico para demandar packs de reparación (que habría que producir en alguna fábrica). Sin estos paquetes de reparación los robots no pueden llevar a cabo las reparaciones así que hay que procurar producirlos en número suficiente para cubrir las necesidades que tenga nuestra base.

Robots de construcción con paquetes de reparación para reparar los daños que provoque la fauna local.

Para construir o demoler construcciones se necesita la siguiente investigación que activa el plano y el plano de demolición.

Esta tecnología es importante para los robots de construcción.

El plano es una herramienta que usaremos de ahora en adelante con mucha frecuencia y que como su nombre indica es un objeto que sirve para copiar estructuras y/u objetos concretos. Sencillamente cogemos el plano – color azul – y lo ponemos encima de cualquier objeto que queramos “copiar”. El plano adquirirá la imagen del objeto deseado y ahora sólo tenemos que seleccionarlo y usarlo como si realmente fuera el objeto de verdad. Lo que ocurre es que estamos creando un diseño virtual que los robots de construcción se encargarán de llevar a la realidad por nosotros. Estos robots buscarán los materiales y objetos pertinentes en los cofres logísticos e instalarán lo que el jugador haya diseñado, siempre que el  material esté disponible en las cantidades suficientes y que la zona designada para construir esté dentro de su rango de alcance – zona verde.

Los robots de construcción se encargan de completar el diseño que el jugador ha creado, en este caso un muro.

Es fácil deducir que ahora ya no hará falta llevar, por poner un ejemplo, una cantidad numerosa de paredes de muro en el inventario para construir un muro defensivo alrededor de la base. Ahora sólo haría falta llevar un simple plano copiado de un muro, diseñar el dibujo que queremos construir y los robots de construcción se encargarán de buscar el material y llevar adelante la construcción diseñada. Esto permite ahorrar muchas casillas del inventario y sustituir elementos que veníamos usando con regularidad por copias de planos– planos copia de brazos mecánicos, fábricas, cintas, raíles de ferrocarril, muros, etc. Esta nueva funcionalidad es fantástica porque no requiere tener a mano mucho material de un mismo objeto, con que únicamente tengamos un plano copiado o un único objeto para poder copiar será suficiente para que los robots hagan el trabajo restante por nosotros.

También podemos copiar estructuras complejas, no únicamente una pieza. Es decir, podemos copiar por ejemplo un muro que tenga una forma concreta. Os pongo este gif para que os hagáis una idea, es un ejemplo.

Aquí copio un muro de doble grosor y bastante largo para facilitar el trabajo posterior en caso de que quiera repetir el patrón. Esto ahorra clics y el ir poniendo pieza a pieza.

Es tan fácil como veis, sólo hay que hacer clic + arrastrar y copiamos el dibujo que queramos. Luego sólo falta pegar con el plano y listos. Esto permite ahorrar clics y construir estructuras más complejas sin necesidad de tener que perder el tiempo diseñando o construyendo pieza a pieza toda una estructura o edificación. Estamos llegando a un punto en que el jugador prácticamente no va a tener que hacer muchos esfuerzos porque todo está automatizado y sólo tiene que preocuparse por diseñar y pensar en las cuestiones relevantes.

Para demoler construcciones el proceso es parecido pero hay que escoger el plano rojo. Seleccionamos el plano de demoliciónplano rojo – hacemos clic + arrastrar y seleccionamos lo que queramos demoler. Los robots de construcción se encargan del proceso si están dentro del rango de alcance – zona verde.

Demoler nunca ha sido tan fácil y rápido.

Bien, hasta aquí este capítulo sobre la red logística y los robots. Con la entrada de estos nuevos “amigos” voladores el juego da un vuelco muy grande en cuanto a jugabilidad porque ahora ya podemos hacer cualquier cosa sin perder tiempo buscando materiales o teniendo que colocar muros uno a uno. Ahora únicamente necesitamos tener planos de construcción, copiar y luego pegar. Si necesitamos materiales concretos sólo tenemos que entrar en el inventario y decirle al sistema logístico que objetos queremos tener y en qué cantidad, los robots nos los traerán sin necesidad de desplazarnos.

Esta revolución implica que podemos centrarnos en cuestiones más importantes, como hacer frente al enemigo y pasar a la ofensiva, capturando más terreno y pensar a largo plazo sin tener que preocuparnos por trivialidades. Cualquier reparación que necesite nuestra fábrica se hará automáticamente gracias a los robots de construcción y cualquier otra necesidad puede ser cubierta sin necesidad alguna de complicarnos. Hemos automatizado tantas cosas que ahora la fábrica tiene vida, con cientos de robots moviendo objetos de un lado a otro sin que nosotros tengamos que intervenir excepto para corregir aquellos aspectos que queramos ajustar.

Un saludo y gracias por leerme.

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