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AAR CMBN – KG Engel: El Chateau – Preparativos y Turno 1.

Posted by agustibarrio en 07/04/2015

INTENCIONES: PLANNING INICIAL.

Tengo 60 turnos (1 hora, turnos de 1 minuto) para cumplir con la misión. No voy a narrar todos los turnos uno a uno pero sí que haré los primeros de una forma detallada para luego resumir acontecimientos y explicar lo más relevante a grosso modo. Una vez la acción y la dinámica de la partida está en marcha las cosas se podrán simplificar.   Va a ser un AAR con muchas imágenes y gifs para dinamizar la lectura y facilitar visualmente las explicaciones, además de que los gifsconsidero que ambientan mucho y dan una idea más clara de lo que acontece.   Vamos con el primer turno. La idea, tal como expliqué en el briefing de mi entrada anterior en el blog, es dividir las fuerzas en dos agrupaciones, una potente que avance por el centro y los flancos de la carretera central y la otra que avance por el flanco izquierdo para tomar los dos objetivos OP. En la siguiente imagen vemos la distribución que hago de mis fuerzas Panzer.

Ubicación de algunas de mis fuerzas acorazadas y mecanizadas.

 

  • Un Lynx en cada flanco para tareas de reconocimiento (A y D).
  • Un Panzer IV en D detrás del Lynx (el otro Panzer IV está en B al lado del kübelwagen).
  • El Panther en C para cubrir la carretera central y aprovechar su excelente blindaje frontal.

Las fuerzas en A son las que llevaré para tomar los dos objetivos OP del flanco izquierdo (Lynx, kübelwagen con una sección HQ, semioruga con tripulación + cañón ATG de 75mm). Hay muy pocas fuerzas de infantería en esta agrupación pero si las cosas se ponen muy feas intentaré desviar fuerzas de otro lado para reforzarla. La cuestión es que esta agrupación debe tomar dos objetivos que están en un terreno complicado y el Lynx y el semioruga deben prestar labores de apoyo importantes a la escasa infantería que llevo.   Estas son mis intenciones resumiendo mucho.

Plan inicial, con dos agrupaciones. Los Lynx y las tropas de reconocimiento irán en cabeza.

Las labores de reconocimiento son muy importantes y por eso dispongo de una sección Recon asignada al HQ y una sección de francotirador (2 soldados de élite) que llevarán la delantera de las fuerzas principales para explorar el terreno y hacer saltar cualquier trampa o disposición defensiva que los americanos tengan dispuesto.   Hay un motivo por el cual he decidido mover el Pak 40 (cañón AT) hacia el flanco izquierdo, en la imagen lo explico.

El Pak 40 irá por el flanco izquierdo porque el estudio del terreno me ha permitido encontrar varios sitios interesantes en ese lado.

El objetivo OP 2 tiene claras líneas de visión hacia una gran parte del escenario al norte, actualmente en manos enemigas y esta zona puede ser un buen lugar para ubicar al cañón AT. De hecho la LOS es buena incluso en la carretera antes de llegar al objetivo OP2, en el terreno boscoso que bordea la carretera y la oculta prácticamente. Cualquier ubicación a lo largo de esa zona será un buen lugar para instalar el cañón y cubrir el terreno por donde seguramente los americanos traerán refuerzos mecanizados y/o blindados.   En esta imagen explico con detalle la LOS que se tiene desde el OP 2.

Posible ubicación «ideal» del Pak 40.

En el flanco derecho el terreno es abierto y vas ascendiendo hasta el norte pero está parcelado por los setos del bocage. El Lynx avanzará llevando la delantera para explorar el terreno. Una sección de armas pesadas (MG-42 asignada al HQ del Kampfgruppe) cubrirá desde la cerca ya que como podéis apreciar dispone de una buena visión del terreno que hay enfrente.

Flanco derecho. El Lynx avanzará tímidamente para descubrir qué se cuece en el bocage.

Este flanco derecho es muy interesante a nivel táctico. Tendré que moverme por fases, tal como explico en la imagen, fases que vienen delimitadas por los setos que cortan el terreno.

Plan para el avance por la carretera central y el flanco derecho.

Los Panzers cubrirán el terreno descubierto y darán apoyo a la infantería que cruza el bocage, de ahí que se desplacen hacia la derecha.   Este es un resumen de mis intenciones, veremos hasta cuándo puedo mantener este plan (dos agrupaciones, una por el flanco izquierdo más alejado y otra por el centro y flanco derecho) y en qué momento debo variar algunas de mis intenciones originales.    

PRIMER TURNO.

Flanco derecho sin novedades, el Lynx avanza sin detectar presencia enemiga ni recibir fuego alguno.

Lynx del flanco derecho avanzando para cubrir el primer tramo de bocage.

En el flanco izquierdo lo mismo, el Lynx toma la delantera para explorar el terreno campo a través mientras el resto de fuerzas siguen por la carretera.

Flanco izquierdo, el Lynx también en cabeza para explorar el terreno.

La sección del francotirador, que tomará la delantera en el sector central, también avanza sin consecuencias.

Esta sección será clave para explorar el terreno en la zona central.

A la misma altura del francotirador, un kübelwagen avanza con una sección Recon hacia un edificio que hay delante, para tomarlo rápidamente.

El Kübelwagen avanza adelantándose al resto para transportar una sección de exploración hacia delante.

El Panther avanza por la carretera central sin novedades.

El Panther toma posiciones en la carretera central.

Finalizado el primer turno esta es la situación.

Situación después del primer turno: algunos avistamientos enemigos.

Se ha detectado infantería enemiga en la carretera central y un jeep americano en el flanco derecho. Por lo demás todo tranquilo.   Como dato curioso, el Panther no tiene visión sobre la infantería enemiga de la carretera ya que la valla espinosa y los sacos terrenos obstaculizan la visión directa por muy poco.

Sin LOS del Panther hacia la posición defensiva enemiga.

Quien ha detectado el jeep y la infantería es la unidad que veis redondeada en la siguiente imagen, en el segundo piso del edificio.

La sección de infantería alemana en el segundo piso es la que permite detectar al enemigo, incluyendo al jeep del flanco derecho.

La buena noticia es que si el bloqueo de la carretera es sólo esta valla y los sacos terrenos entonces no habrá problema para el tráfico rodado excepto que habrá que limpiar la carretera de enemigos, pero no hará falta usar los ingenieros para volar estas defensas fijas, los Panzers y los vehículos de transporte podrán atravesarlos.   Lo primero que se me ocurre es realizar una misión de artillería sobre la posición enemiga pero como podéis ver en la siguiente imagen la unidad alemana que ha avistado la posición defensiva enemiga no dispone de radio y no puede ponerse en contacto con el coordinador de tiro. Tendré que mover otra unidad aquí que sí tenga radio y pueda realizar una solicitud de tiro.

Problemas para establecer misión de artillería. La falta de radio impide el procedimiento…lástima.

El HQ Engel está muy cerca y sí dispone de radio. Es la unidad ideal para solicitar la misión de artillería así que la moveré hasta el edificio para realizarla.

El HQ KG Engel sí que dispone de radio y podría llamar a la artillería.

En la siguiente imagen vemos el jeep detectado en el flanco derecho. Lleva adosada una ametralladora pesada con artillero.

El jeep americano, artillado por supuesto.

La artillería alemana con la que cuento son dos tubos de mortero de 81mm (onmap) que están justo en la retaguardia. Cada tubo de mortero cuenta con una sección de dos hombres que se encargan de portar la munición y ambos morteros están bajo mando un HQ con prismáticos.

La artillería alemana en retaguardia, esperando instrucciones.

Como veis cuentan con transporte motorizado lo que me permitirá mover a estas unidades rápidamente hacia el frente una vez el terreno está más despejado.

PLANES PARA EL SEGUNDO TURNO

Todo seguirá igual, con los vehículos de reconocimiento (Lynx) y las secciones Recon y francotirador avanzando para detectar posibles enemigos, mientras el resto de vehículos e infantería avanzarán lentamente una vez esté asegurado el terreno. Ser el primero en detectar al enemigo es muy importante y por eso la labor de reconocimiento es vital para evitar caer en emboscadas y sufrir bajas innecesarias. Las secciones que van en vanguardia son las que correrán más riesgo pero es mejor perder esas unidades que perder secciones enteras de infantería o perder a los Panzers con más pegada.

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AAR CMBN – Kampfgruppe Engel: El Chateau – Briefing y estudio del terreno

Posted by agustibarrio en 06/04/2015

BRIEFING DE LA CAMPAÑA.

Este AAR es el primer mapa de la campaña Kampfgruppe Engel, una campaña que viene con el módulo Commonwealth. Esto significa que voy a tomar el papel del Hauptmann Engel, que está al cargo de un Kampfgruppe (Grupo de Combate – KG) formado a partir de diversas unidades y fuerzas asignadas originalmente a la 2ª División Panzer, concretamente una compañía del 304º Regimiento Panzergrenadier con apoyo blindado. La buena noticia es que estas fuerzas que se me ha asignado son de gran calidad, tropas veteranas curtidas en decenas de batallas.

Campaña dividida en 3 actos. En la imagen hay detalles sobre refuerzos y situaciones adicionales que influyen en las misiones siguientes.

La campaña está ambientada durante la creación de la histórica bolsa de Falaise, el primer gran desastre alemán en el frente oeste en el avance aliado por Francia. Gran cantidad de unidades alemanas se han visto atrapadas en un movimiento en pinza de las tropas aliadasasí que esta campaña recrea la lucha de este KG por huir del embolsamiento. La artillería y aviación aliada ha causado muchos problemas y las Divisiones Panzers se encuentran mermadas en efectivos y material bélico. La calidad y experiencia de mis fuerzas es por tanto mi mejor baza, así que cada unidad mecanizada y blindada o cualquier hombre que pierda será una baja irremplazable para las siguientes misiones.

Como parte importante de la 2ª División Panzer el objetivo de la campaña es negar el terreno alto a los aliados (desde donde podrían colocar observadores para la artillería y aviación) y asegurar un cruce vital del río Dives para poder escapar de la bolsa. La 116º División Panzer también colabora con la 2ª División Panzer en estas tareas. Enfrente se encuentran varias divisiones aliadas, entre ellas una americana y otra australiana, con las que seguramente tendremos que combatir a lo largo de la campaña en un momento u otro.

 

PRIMER PASO: EL ESTUDIO DEL TERRENO Y OBJETIVOS DE LA MISIÓN.

Vamos ya a meternos de lleno con el escenario.

Mapa táctico de la misión con objetivos y detalle de fuerzas.

No se puede tomar ninguna decisión y mucho menos acertada si no se estudia previamente el terreno y el escenario. De una buena lectura del mismo se puede establecer una estrategia inicial. Mejor tener un plan malo que no tener ninguno y a menos que seamos muy malos leyendo el terreno siempre sacaremos algunas conclusiones interesantes.

Como podéis apreciar en la siguiente imagen se trata de un escenario bastante grande y que respira bocage por todos sus poros.

Mapa en vista cenital y ampliada para observar objetivos y zona de despliegue.

El escenario es precioso y tácticamente es muy atractivo. El maldito bocage ha obstaculizado toda la campaña aliada en Francia desde el Día D y ha ejercido un papel importante en la explicación del éxito de los alemanes en sus tácticas defensivas.  Al reducir la movilidad y obligar a las fuerzas atacantes a moverse por carreteras estrechas y muy acotadas que impiden las opciones de flanqueo y de penetración características de la guerra blindada, los alemanes han podido compensar de esta manera la abrumadora superioridad material bélica de los aliados. Ahora, con la creación de la bolsa de Falaise, la situación ha dado un giro y en este mapa el bocage juega en mi contra porque voy a ser yo quien tenga que tomar la iniciativa ante un aliado que está cortando las rutas de escape boches.

El mapa cuenta con pocas rutas de avance claras.

Analizando las rutas de avance más claras.

Serpenteando de norte a sur del escenario se encuentra la principal vía de comunicación, constituida por una carretera estrecha que va ascendiendo sutilmente a medida que se dirige hacia el norte hacia la localidad de Bourg-St-Léonard, localidad que queda fuera del mapa por el momento. Esta carretera toma la misma dirección que debo recorrer para llegar a mis principales objetivos (le Chateau y el puesto de observación número 1 – OP 1). Grandes setos (bocage) bordean esta vía de comunicación y también se dejan notar en los flancos del escenario, dividiendo el terreno en parcelas.Si no fueran por ellos el terreno sería prácticamente llano en muchos tramos, con grandes líneas de visión (LOS) pero precisamente el bocage rompe este esquema ideal y divide el escenario en parcelas irregulares de terreno con líneas de visión muy acotadas que exige a ambos contendientes a proceder con cautela.

En el flanco derecho del avance vemos en cambio que no hay carretera alguna, sólo campo a través roto por el bocage. Sin duda un lugar ideal para emboscadas y que dificultará las operaciones combinadas de infantería y blindados.

Vista del flanco derecho, bocage por todas partes.

En el flanco izquierdo podemos ver que también hay una carretera, aún más estrecha que la central,que queda oculta prácticamente bajo la sombra de los árboles que la bordean pero a diferencia de la carretera central, ésta hace unas eses muy pronunciadas para llegar hasta el norte del escenario. En su recorrido pasa por otros dos de los objetivos que tengo, el OP 2 y el OP 3.

Vista de un tramo de la carretera del flanco izquierdo, donde están varios objetivos OP.

Resumiendo, tengo 5 objetivos. Tres de ellos son puestos de observación (OP), lugares que debo explorar para ver si pueden servir como observatorios para los oteadores de la artillería de la división, de ahí la abreviatura de OP (Observation Post). Los otros objetivos son el chateau que hay al final de la carretera central y el bloqueo de carretera que los aliados han establecido en la misma para evitar el movimiento blindado. El chateau es una especie de mansión rural, un edificio que destaca en este terreno salpicado de setos y bosques y que es prioritario porque permite tener un buen campo de visión de la población de Bourg-St-Léonard.

El Chateau, objetivo fundamental al norte de todo del escenario.

El bloqueo de carretera es algo que se sabe que existe pero no se aprecian detalles sobre qué tipo de bloqueo se trata. Quizás es un puesto de observación aliado compuesto por cañones AT o quizás está formado por cintas de alambre y/o obstáculos antitanques que impiden el movimiento del tráfico rodado por la carretera central. Hasta que no me aproxime no tendré una mejor visión de lo que se cuece ahí.

Objetivo central, donde en teoría hay un bloqueo de carretera, por ahora todavía sin conocer su composición exacta.

En las imágenes con que acompaño este texto podéis ver efectivamente los buenos campos de tiro que hay desde los OP así como las vistas que uno se encuentra tanto en la carretera central como en la del flanco izquierdo. Esto sirve para apreciar las posibilidades tácticas así como la complejidad de tomar determinadas decisiones.

Vista desde el OP 3.

Vista desde el OP 2.

Vista desde el OP 1.

SEGUNDO PASO: CONCLUSIÓN DEL ESTUDIO DEL TERRENO

Lo cierto es que por la disposición de los objetivos todo apunta a que habrá que dividir las fuerzas en dos agrupaciones:

  • Una que se mueva por el flanco izquierdo para conseguir los dos objetivos OP (OP 2 y OP 3) siguiendo la estrechísima carretera que hace eses.
  • Y la otra agrupación que avance por la carretera central y por sus flancos inmediatos para superar el control aliado de la carretera, tomar posesión del chateau y explorar el objetivo OP 1.

Dado que los objetivos más importantes son el bloqueo de la carretera y el chateau, la agrupación que avance por el centro del escenario ha de ser mucho más potente que la que avance por el flanco izquierdo. El juego otorga 100 puntos por eliminar el bloqueo de la carretera y 150 por tomar el chateau. En cambio tomar los 3 OPs da 150 (50 puntos cada uno). Adicionalmente, el no sufrir pérdidas superiores al 20% me daría 200 puntos.

En un terreno como el del escenario dividir las fuerzas no es la mejor idea pero no puedo dar vueltas con todo el KG haciendo eses para capturar todo los objetivos, así que no tengo más remedio que dividir mis fuerzas en esas dos agrupaciones mencionadas antes. Difícilmente van a poder ayudarse mutuamente, así que debo proveer a ambas de la potencia de fuego suficiente para que puedan llevar a cabo su misión aun desconociendo completamente con qué fuerzas enemigas me voy a encontrar. Bien podría ocurrir que la fuerza que asigne para avanzar por el flanco izquierdo para tomar los 2 OP no sea suficientemente potente y se encuentre de golpe atrapada haciendo frente a un enemigo superior en fuerzas y/o potencia de fuego. Las posibilidades son muchas pero debo apostar por esta estrategia de dividir mis fuerzas en dos agrupaciones o no podré tomar todos los objetivos.

Esto es de una forma resumida la lectura que he extraído después de estudiar el escenario durante unos minutos. Como en el antiguo CM, he observado el mapa desde diferentes puntos de vista, navegando por el escenario en modo cenital así como a ras de suelo, analizando posibles zonas calientes, rutas de avance factibles, lugares con buena LOS, etc. En las imágenes que os estoy poniendo podéis ver mejor el escenario, el terreno y tener una idea aproximada de cómo es.

TERCER PASO: ESTUDIANDO LAS FUERZAS DISPONIBLES Y POSIBLES FUERZAS ENEMIGAS.

Tener claro por dónde avanzar y cómo hacerlo es importante pero sin conocer qué tenemos entre manos para llevar adelante la misión y qué puedo esperar encontrarme por parte enemiga, el trabajo de estudio anterior puede venirse abajo por la falta de efectivos o del equipamiento adecuado.

Según el briefing inicial estamos al mando de un KG de combate con tropas experimentadas y muy curtidas, pero necesitamos saber mejor con qué contamos exactamente.

FUERZAS DISPONIBLES

 

Dispongo de un pelotón Panzer, formado por las siguientes unidades:

 

  • 1 Panther VA Late. Este es un excelente tanque con un blindaje frontal muy potente, un cañón de 75mm y una gran maniobrabilidad. Sin duda su punto débil es el blindaje lateral y trasero así que está claro que debo evitar cualquier posibilidad de que los aliados puedan flanquearme y mucho menos ser yo quien les muestre algo que no sea el morro y el cañón de 75mm. No creo que vaya a moverlo mucho porque su sola presencia puede causar el caos entre las fuerzas aliadas, así que es muy probable que adopte un papel estático con él, en una buena posición con bastante LOS, y dejaré que él solito haga el resto.

El magnífico Panther VA versión Late (tardía).

  • 2 Panzer IVH. Un modelo de tanque que a estas alturas es muy frágil, con un blindaje muy discreto en comparación a los mejores tanques alemanes pero que sigue contando con un cañón de 75mm capaz de perforar el blindaje de los Shermans y con una buena maniobrabilidad. Al ser tan frágil cualquier impacto de un Sherman o de un AT enemigo sería suficiente para dejarlo fuera de combate así que debo evitar el enfrentamiento directo o en su defecto buscar ser el primero en disparar. Debo utilizar este tanque más como una unidad de artillería de apoyo móvil que como un Panzer a secas, así que seguramente voy a tener que moverlos con regularidad para cubrir a la infantería y reforzar los lugares más amenazados. Un tanque apagafuegos básicamente, de apoyo para la infantería alemana.

El Panzer IVH, un modelo que cuenta con escasa protección pero un magnífico cañón de 75mm y mucha maniobrabilidad.

  • 2 Panzer IIL Lynx. Este tanque ligero está pensado para labores de exploración (Panzer Aufklärung Abteilung). Cuenta con un blindaje frontal y lateral de 30mm y un cañón de 20mm. Como tanque de exploración es ideal para encabezar las dos agrupaciones que tengo en mente para esta misión pero no resistirán un impacto directo de un AT aliado y mucho menos un enfrentamiento contra Shermans así que su uso en vanguardia de mi avance es arriesgado pero mejor perderlos a ellos que al Panther o a los Panzer IV.

Un Lynx, un magnífico tanque de reconocimiento pero de escaso blindaje.

Estas son mis fuerzas blindadas, claramente escasas. No obstante el terreno es mi mejor aliado y la presencia de sólo dos rutas de avance mecanizado practicables (las dos carreteras mencionadas antes que van de norte a sur atravesando el escenario) impiden que una superioridad numérica blindada aliada pueda llegar a ser un problema. A esto hay que sumar que mi mejor baza, el Panther VA, puede hacer estragos en la carretera central ya que ésta traza una recta casi perfecta, ideal porque me permitirá tener muy buena línea de visión. Con el Panther controlando la carretera central y ofreciendo únicamente el chasis frontal a cualquier refuerzo blindado aliado que venga por esa vía de comunicación, puedo causar un gran destrozo y pasar a controlar el centro del mapa sin muchos problemas.

Así pues tengo claro el papel que cada blindado debe jugar, siendo los 2 Panzer IV los tanques que seguramente deberé mover más para apoyar a la infantería alemana en labores defensivas u ofensivas, mientras el Panther será el martillo y el yunque que deberá forjar la ley del más fuerte.

Vamos a la infantería, formada por una compañía del 304º Regimiento Panzergrenadier.

  • La sección HQ, formada el por el HQ Hauptmann Engel así como por una sección de exploración, una sección francotirador y una tercera sección de ingenieros (con cargas explosivas). La sección de exploración y la de francotirador son sin duda un elemento que complementará el papel de los Panzer IIL Lynx y que pueden tener un papel importante para avistar tropas enemigas antes de que sea demasiado tarde.
  • Dos secciones de Panzergrenadiers formadas por 3 escuadras cada una.
  • 1 sección de armas pesadas formada por 2 MG42, dos sGrW34 (morteros de 81mm) y un cañón AT de 75mm (Pak40) con transporte semioruga. Hay varios kübelwagen y camiones de transporte adicionales para uso a discreción del jugador. Los morteros disponen de gran cantidad de munición y además cuentan con una cantidad apreciable de obuses con humo.

Semioruga y cañón de 75mm AT.

Dispongo de varios Kübelwagen, excelentes y rápidos vehículos de transporte.

Las tropas de infantería son veteranas y por tanto su comportamiento se espera que sea de alto nivel. Los mandos también son bastante competentes y las tripulaciones de los tanques también acumulan una alta experiencia en combate.

FUERZAS ENEMIGAS

Gracias a la inteligencia militar sé que delante me encontraré con elementos del 90º Regimiento de Caballería de la 90º División de infantería americana. Así pues seguramente el enemigo estará compuesto por fuerzas de reconocimiento motorizadas en forma de vehículos ligeros, semiorugas y mucha infantería de reconocimiento con apoyo de armas pesadas (ametralladoras pesadas, morteros y seguramente cañones ATG). También es posible que cuenten con algo de apoyo blindado o que cuenten con él a medida que pasen los minutos y soliciten apoyo al HQ.

Por un lado esta noticia es buena porque indica que el enemigo no cuenta con mucho apoyo blindado y los vehículos serán de reconocimiento ligero, blancos fáciles para mis Panzers. Pero también significa que el enemigo dispondrá de unidades que pueden localizar fácilmente mis fuerzas y que su infantería tendrá apoyo mecanizado.

APUNTE FINAL

Este ha sido un pormenorizado detalle del escenario y de las fuerzas, algo que hay que tomarse en serio antes de empezar cualquier partida. Analizando y observando con detalle nuestras fuerzas y el terreno podemos establecer un plan operativo y luego adaptarlo si las cosas no van como esperábamos. En el siguiente reporte explicaré mis intenciones para el primer turno y daremos comienzo con la acción Los primeros turnos serán más detallados y posteriormente explicaré agrupando lo aconteciendo en varios turnos para no aburriros e ir más al grano.

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Combat Mission: el retorno

Posted by agustibarrio en 03/04/2015

Combat Mission y su nuevo motor (CMx2)

 Siempre se acaban volviendo a los orígenes y esta entrada en el blog, que no será la última, es una prueba. La saga Combat Mission (CM) y un servidor tenemos una relación muy especial. Es seguramente el juego que más horas he jugado desde que tengo uso de razón, básicamente porque me acompañó durante casi 10 años. Me enamoré del primer Combat Mission en 1998 a través de una demo que venía en la revista Micromanía, en CD.

CMBB fue uno de los juegos más extraordinarios que un servidor ha tenido oportunidad de jugar.

Eso de poder jugar con tropas de la Segunda Guerra Mundial en 3D y poder ver en acción a tanques y tropas que sólo había visto en películas de Hollywood que me encantaban de chico me caló muy hondo. Además era un juego táctico por turnos, algo por lo que siento una gran predilección. De ahí di el salto a las redes sociales con mi primer registro en un foro de internet: Combat Vicio (actualmente ya no existe) e hice mis primeros pinitos con partidas PBEM, la modalidad preferida por los jugadores de los CM. De la desaparición de Combat Vicio salió Puntadelanza (PDL) y desde entonces hasta ahora han pasado unos 15 años y PDL se ha convertido en una de las webs más importantes de estrategia de habla hispana.

 http://www.puntadelanza.net/Index.php

PDL surgió como lugar de reunión para los fans de la saga Combat Mission. Éramos pocos pero bien avenidos y fue creciendo rápidamente a medida que se montaban torneos, ligas y otros eventos. Pocos juegos levantan una comunidad tan fuerte y potente alrededor de un juego. Combat Mission era una saga espectacular para entonces, con mucha riqueza táctica y ninguno podía compararse ni hacerle sombra. Realismo en los blindajes y la recreación del armamento, líneas de visión que permitían jugar con el entorno 3D y hacer previsiones sobre nuestros movimientos con gran precisión, sensación de que estábamos controlando nuestras unidades al detalle y que todo estaba modelado y se comportaba en base a datos realistas, etc.

Los tiempos cambian y gráficamente en su momento ya era deficiente pero lo compensaba con su realismo.

Hacia 2007 o 2008 Puntadelanza empezó a cambiar. Los Combat Mission se estaban quedando viejos gráficamente y Battlefront, la empresa desarrolladora, empezó a trabajar en un nuevo motor llamado CMx2. Éste motor se estrenó con el lanzamiento del CM Shock Force, basado en una guerra hipotética asimétrica entre americanos y sirios (luego afganos y fuerzas de la OTAN en posteriores módulos), juego que dejó fríos a muchísimos jugadores. Muchos fans de la antigua saga ambientada en la WWII se bajaron del barco, desilusionados por la temática o por el nuevo enfoque que tomaba el asunto.

Combat Mission Shock Force ofrecía nuevo motor, gráficamente muy mejorado pero salió con problemas y deficiencias.

Puntadelanza se adaptó a esta decepción y empezó a abarcar muchos otros juegos, básicamente wargames, algunos simuladores, juegos de mesa (Vassal) etc. Ahora la web es lo que es gracias al Combat Mission, tanto para lo bueno como para lo malo porque, incluso cuando el nuevo CMx2 provocó una fuerte decepción entre la comunidad, fue el revulsivo para que PDL se adaptara abriéndose a nuevos juegos. Cuando la antigua saga CM ya no daba para más y la nueva no atrajo suficiente atención, la web cambió y aportó el lugar de reunión adecuado para nuevos wargames, creando nuevos subforos, ofreciendo eventos para esos juegos y creciendo en jugadores inscritos y en la calidad de los contenidos que éstos aportaban.

Los mods permitían mejorar bastante gráficamente la saga Combat Mission original, era un juego que ofrecía mucha facilidad para los modders.

El lanzamiento a finales del 2010 y principios del 2011 del Combat Mission Battle for Normandy (CMBN) fue un momento importante para ver si el nuevo motor CMx2ambientado por fin en la WWII iba a capturar el interés de los antiguos fans, pero lo cierto es que creóuna fuerte división y agrietó todavía más la esperanza de muchos jugadores, ya no tanto por la temática como había ocurrido con el CMSF como por algunos aspectos que se echaban de menos respecto la saga original, entre otras muchas cosas. Desde entonces han salido varios CombatMission más, ha habido una mejora apreciable en el motor, nuevas características, mayor fluidezen su funcionamiento, una comunidad de moddersmuy activa y, lo que es importante, el juego se vende muy bien aunque fuimos muchos los que dejamos de ser fieles seguidores de la saga.

El nuevo motor ambientado en la WWII lucía muy bien pero de nuevo arrastraba problemas que decepcionaron a muchos.

Debo confesar que yo fui uno de los que inicialmente me atrajo el nuevo Combat Mission Battle for Normany(CMBN) y pasé buenos ratos mientras me duró la ilusión, pero luego uno empieza a apreciar que faltan opciones de la antigua saga, que el juego no va fluido (mi pc tampoco era nada del otro mundo) y sobre todo que no había un control tan preciso de las unidades como en la anterior saga. Por ejemplo, era complicado saber si había o no LOS y la infantería tampoco se cubría y se desplegaba como era de esperar, faltaban opciones que existían en la antigua saga y eso se echaba mucho de menos. Movías un pelotón y varios soldados se quedaban fuera de la zona que tú les habías asignado, lo que me hacía poner de los nervios porque se quedaban con el culo al aire. El nuevo motor obligaba a un cambio de chip, ya no era un juego táctico de precisión milimétrica sino más bien un simulador donde uno no podía esperar controlarlo todo al detalle como antes.En la saga original uno sabía que moviendo un pelotón hacia un bosque ese pelotón iba a estar a cubierto pero ahora con la nueva representación individual de las fuerzas uno no podía saber si todos los hombres del pelotón iban o no a estar donde uno quería. La anterior saga representaba las escuadras con 1, 2 o 3 monigotes pero con el nuevo CM las escuadras venían con todos los hombres representados a escala 1×1. El cambio de chip era demasiado drástico porque evidentemente el motor no gestiona igual un escuadrón de 3 monigotes que uno de 9 o 12 hombres, así que muchos renunciamos a seguir con la saga por este y muchos otros motivos parecidos, tristemente decepcionadosy con una fuerte nostalgia por los buenos momentos que nos había reportado la antigua saga y que creíamos ya no volver a experimentar.

Cuesta creer que pasara unos 10 años jugando a este juego pero los tiempos cambian y ahora parece impensable.

Desde 2011 más o menos que no tocaba un Combat Mission, casi 4 años de sequía aunque he seguido las noticias sobre la saga y de vez en cuando me he animado a ver videos y gameplays para ver qué tal estaban yendo las cosas. Parece que a Battlefront le va muy bien porque están vendiendo mucho a pesar de que es un tipo de juego con un nicho de mercado muy acotado, alejado de los juegos comerciales que se venden como roscas en las plataformas digitales como Gamersgate, Steam, etc.Battlefrontsigue siendo de las pocas empresas que mantienen su independencia en el proceso de venta digital y eso es un mérito innegable y más por el tipo de juegos que ofrecen. Es evidente que los CM son juegos para un perfil de jugador muy determinadoy la falta de juegos alternativos que hagan la competencia hace que no haya mucho donde escoger. Son juegos que ciertamente se aprecian mejor con la edad y que no viven de su aspecto gráfico tanto como otros juegos comerciales pero en cambio ofrecen un porcentaje de horas de jugabilidad que superan en mucho al de de juegos comerciales que se venden por el mismo precio. La cantidad de mods, escenarios y campañas aportados por jugadores es tan grande que la vida de cualquier juego y/o módulo supera las cientos de horas (para no decir las miles de horas). Además el sistema por turnos PBEM garantiza que la vida del juego y cualquier módulo sea enorme y siempre hay jugadores con quienes jugar una partida online.

La saga Achtung Panzer – ahora Graviteam Tactis – supuso que apareciera un competidor a Battlefront (empresa rusa).

Durante estos años he notado a faltar juegos tácticos por turnos que sustituyeran el tiempo que un servidor dedicaba al antiguo CMy eso se aprecia en mi perfil de Steam, donde los juegos que más horas me han llevado, excepto el L4D2, son juegos tácticos por turnos como el XCOM de Firaxis, Space Hulk Ascension, Sword of Stars 2 o el Fallen Enchantress: Legendary Heroes. Así que mi decisión reciente de volver a la saga CMx2, concretamente al CMBN con los módulos Commonwealth, Market Garden y pack de vehículos (además del reciente Combat Mission Black Sea, ambientado en la actual guerra en Ucrania del que hablaré en otro momento) ha sido una manera de darle una segunda oportunidad al CMx2 y ver los cambios que ha sufrido el juego en este largo periodo de tiempo. Tengo un nuevo pc, muy potente, y eso me permite correr el juego sin los problemas de antañoa lo que hay que añadir que han pasado muchos años en los queel motor CMx2 se ha pulido y mejorado sensiblemente, con nuevos mejoras en opciones y jugabilidad. Muchas de las cosas que echaba de menos ya están de vuelta y el juego presenta un aspecto gráfico muy bonito cuando uno escoge bien los mods para instalar, incluyendo el sonido.

Es posible que con Combat Mission Black Sea, Battlefront haya logrado por fin el salto necesario para convencer a los antiguos fans.

SINCERÁNDOME CON EL NUEVO MOTOR.

He sido un crítico del nuevo motor durante bastante tiempo aunque lo he sido sin hacer mucho ruido en los foros, mostrando mi decepción con un prologando silencio, seguramenteporque en el fondo deseaba que la nueva saga tuviera éxito y lo que sentía era más bien frustración que no rabia. Esto significa que no he puesto a parir el juego en el foro de Puntadelanza como otros sí han hecho ostensiblemente (no critico que lo hayan hecho, ni mucho menos) pero sí es cierto que de vez en cuando, sobre todo cuando hablaba de otros posibles competidores como la saga de la empresa rusa Achtung Panzer – actualmente Graviteam Tactics –  me he dejado llevar por esa decepción con los nuevos CM y los he dejado mal en la comparación. He de reconocer ahora,con objetividad y habiendo experimentado con ambas sagas recientemente, que el Combat Mission motor 3.0 es superior a la serie Graviteam Tactics y que, a pesar de que hay aspectos que están mejor logrados en estos últimos, la saga Combat Mission actualmente me parece superior, con una interface muchísimo más amena y sobre todo con un tratamiento del combate mucho más intuitivo y dinámico. Entrar a comparar entre ambas sagas no es lo que pretendo aquí pero, aunque recomiendo probar ambas porque aportan cosas muy interesantes, creía necesario reconciliarme conmigo mismo y confesar que la saga CMx2, ahora por ahora, es mucho mejor que la de la empresa rusa, al menos en aquellos puntos que considero vitales.

Muy espectacular, mapas muy grandes y cosas muy interesantes eran las que aportaba la saga de la empresa rusa pero la interface era y es muy arisca y terriblemente poco intuitiva.

Tengo que reconocer, fríamente y sin fanatismos, que la nueva saga de los CombatMission es mejor en muchísimos aspectos a la original (CMBO, CMBB, CMAK, etc) aunque en otras, más bien poquitas, la antigua saga sigue ganando. Sin duda la nostalgia y el tiempo hacen mucho daño pero hay que reconocer que la nueva saga es un salto enorme. La cuestión es si esos aspectos en los que pierde el nuevo CMx2 en la comparación con la saga original son suficientes para justificar que renunciemos al nuevo motory he de confesar que no, que no hay motivos suficientes (dejo de lado las cuestión de la política monetaria de Battlefront, tema espinoso en el que no voy a entrar). Interprétense todos estos comentarios como una opinión personal de la que no tienen por qué estar de acuerdo los que me estén leyendo, así que es respetable que otros piensen que sí hay motivos para no jugarlos como los que he tenido yo hasta hace poco.

Voy a hacer un AAR.Estoy jugando con la última versión del motor 3.0 CMBN + módulo Market Garden (MG) + módulo Commonwealth (CW) + pack de vehículos (VP),parcheado todo a la última versión oficial 3.11. La gran cantidad de mods que tengo instalados es una lista interminable que me llevaría varias páginas enteras enumerar porque básicamente debo tener cerca de 1GB de mods instalados, desde uniformes hasta pinturas de camuflaje, cascos con un camuflaje en forma de follaje, vehículos moddeadosde todo tipo, desde tanques hasta cañones AT, pasando por vehículos de transporte, así como las explosiones, trazadoras, todo el sonido, diversos iconos, interface, etc. Los mods que mejoran los gráficos de los edificios, bosques, árboles y demás componentes del juego también son innumerables y estoy usando un pack recopilatorio del modder español Aristoteles, habitual de PDL. Muchos de los vehículos blindados y mecanizados son mods también de Aristoteles pero enumerarlos todos sería larguísimo.

El juego luce, una vez moddeado, radicalmente diferente al juego base vanilla superando con creces mis expectativas. Gráficamente el juego base ha mejorado mucho con los años pero los mods todavía ayudan a crear una mayor inmersión y ambientan de una forma extraordinaria, algo que seguramente las imágenes no podrán ayudar a captar al 100% ya que el sonido del juego es también un aspecto fundamental. Desgraciadamente el rugir de los motores, el ruido de las cadenas de los blindados o los gritos y las órdenes de la infantería no son aspectos que se puedan captar en una imagen pero si os hacéis una idea mientras leéis el AAR ya será suficiente.

Casi 5 años y el motor y el juego ha cambiado muchísimo, para mejor. !Qué mejor que un AAR para demostrarlo!

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